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楼主: 性急的蜗牛

[其他] 【长篇大论警告】关于STEAM“环大陆好评”现象的成因剖析

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发表于 2026-5-23 09:54 | 显示全部楼层
妹控使徒 发表于 2026-5-23 01:42
如果你是指数值方面, 确实是DLC开始更明显.
但如果你说的是动作设计和底层架构设计方面,  本体的问题其实 ...

魂2的战斗才是举盾二人转就能轻松躲掉各种招式,说魂2继承者让人摸不着头脑
另外法环确实不像魂1魂2那样面对面举盾二人转就能轻松躲过一大堆的招式,但依然有大量可以靠走位躲避的招式,只不过魂3禁翻滚表演开发很久了,而法环刚出来的时候自然不可能一下子就把这些开发出来

【最高难度的征途,凝聚百将的追忆——艾尔登法环1级0强8周目全程禁翻滚无伤接力赛】 https://www.bilibili.com/video/BV1Mw4m1i7Ef/

【【电子榨菜】听说这游戏扣掉翻滚键太奶来了都能玩?——禁翻滚无伤连战(含DLC】 https://www.bilibili.com/video/BV15HmfYSECL/
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发表于 2026-5-23 10:00 | 显示全部楼层
其实从这个帖子后续讨论就能看出来,就算是在s1这个“深度玩家”聚集地,深度的表现也是完全不一样的
s1有着大量见多识广阅历丰富的深度玩家,但一旦提到对某个具体游戏的深度开发,往往就有点暴露水平
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发表于 2026-5-23 14:06 | 显示全部楼层
grox133 发表于 2026-5-21 21:28
我个人觉得最大的影响就是前几年搓玻璃玩o等二游的人现在普遍有了电脑开始玩steam了,这些人的观点有明显的 ...

我以前也是很简单的把原因归咎于o,但是你有没有发现一个现象,就是在23年之前,o,抗压吧这样的社区内部掐得再厉害,只要出了这些圈子就基本上看不到了。但是最近不管是什么内容,都会有一个主流观点在激烈抨击任何意见不同者,或者两派在网络骂战。
我觉得1楼中间“观点高度整合”那部分很有道理,建议您再读一遍。    Re:Source
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发表于 2026-5-23 14:20 | 显示全部楼层
卡拉德利姆 发表于 2026-5-23 10:00
其实从这个帖子后续讨论就能看出来,就算是在s1这个“深度玩家”聚集地,深度的表现也是完全不一样的
s1有 ...

我觉得喜欢的游戏打通关就完全有权利给好评了,毕竟索尼也没有强制要求白金啊,我从始至终只主动白金了血源诅咒一款游戏。喜欢完全游玩所有内容的始终是少数    Re:Source
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发表于 2026-5-23 14:39 来自手机 | 显示全部楼层
jklcui 发表于 2026-5-23 14:06
我以前也是很简单的把原因归咎于o,但是你有没有发现一个现象,就是在23年之前,o,抗压吧这样的社区内部 ...

准确的来说比起单纯的结合 贴吧nga这样的网站甚至刻意用推流养蛊作恶  多少鸡毛蒜皮的事情贴吧都会直接推上热榜去吸引流量 这些网站如果直接物理消失可能对现在的国内互联网是好事
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发表于 2026-5-23 16:09 | 显示全部楼层

我可以明确的说二游那一套社管玩法引入游戏圈比你们想的要早很多。
早年代理和自家研发的区别就是没有对后续内容产出的干涉能力,但是他们想捞钱,至少要把代理费用和运营费用拿回来,怎么办?——代理游戏内的消费项目比运营方还要贵得多。
网游时代,如果有一款游戏先有国际服,并且通过自己玩法吸引到了一部分国内玩家,然后国内代理在引入国服。
你会发现一个奇特的现象就是既要核心玩家(游戏公会也好)引流宣传,做一些攻略指引,利用完一脚把他们踢走,然后运营在KOL在国服的社区,阻断国际服玩家交流信息,包括不限于诋毁、辱骂、无中生有抵制,然后截留新玩家引流到自家代理游戏。
其实就是利用信息差阻断消息传播,当时也没有那么方便的社交网络,相对来说容易很多。
那么玩家社区因为没有持续投入变成小圈子全权相授的地方,混熟了甚至能代持一部分管理职能,满足权利欲。
代理一般会搞独家排他运营条款,锁区+提高价格玩圈地,通过截断新人的方式搞死国际服玩家社群,自家代理游戏因为收费更高和更新缓慢等等问题被运营搞的半死不活。

无论真想是什么,你只能被动接受我说的观点。
现在无非方式换了,
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发表于 2026-5-23 16:43 | 显示全部楼层
我是几乎不去写评论的类型,但是周围如果骂的人多我就喜欢拱火,夸的人多我就喜欢挑刺,当互联网杂技小丑真的很快乐
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发表于 2026-5-23 17:20 | 显示全部楼层
内部共振这个确实 第一次想到这个方面
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发表于 2026-5-24 06:05 | 显示全部楼层
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对我来说,任何评分网站我都不怎么相信。说白了,任何一个评分网站能起到的作用就是帮我排雷,就像我之前说的:评分低大概率能说明这是个烂作品(这也未必),但是评分高完全不能说明这是一个好作品。

原因很简单:所有评分网站都绕不开两个根本问题。

第一个问题,是序数效用。

这个概念其实不复杂。假设我给A作品打10分,给B作品打9分,这最多只能说明:在我的偏好体系里,我更喜欢A,而不是B。也就是说,我的10分大于我的9分,我的9分大于我的8分,但是我的10分作品和9分作品之间的差距是否等于9分作品和8分作品之间的差距呢?不一定。

而且这个东西不能跨人比较:你不能说我的10分等于你的10分,更不能说我的8分高于你的7分。

既然每个人的打分尺度根本不是一回事,比如有人把10分留给超级神作,有人看得开心就给10分,甚至同一个人在不同类型作品之间,评分尺度都可能变化。所以平台平均分把一堆本来不是同一尺度的主观偏好,强行当成同一种数字来平均---这个东西的意义到底在哪啊?你如果有基本的统计常识,你都会傻眼:这种操作在统计学意义上纯属胡闹啊?

这就像一群人各自拿自己发明的尺子量东西,然后把测出来的数字放在一起算平均数,这个数据有啥意义啊?

第二个问题,是评分群体不同。

不同作品吸引来的评分人群,本来就不是同一个总体。比如IMDb上《肖申克的救赎》评分很高,比很多伟大的电影高得多。但这能说明《肖申克的救赎》艺术水平一定高于《去年在马里昂巴德》吗?当然不能。因为给这两类作品打分的人,很可能根本不是同一批人。他们看电影时关注的东西也不同:有人看叙事完整、人物共情、情绪释放;有人看形式实验、时间结构、影像空间和现代主义语法。

还有一个我很喜欢举的例子:在bangumi里,入围过柏林电影节的《悲伤的贝拉朵娜》有700多人评分,而clannad两部均有25000人以上评分。这种样本规模与构成高度不一致的情况下,平均分本身有什么意义吗?

所以,当你说某个作品是xx评分网站高分作品,甚至哪怕这个作品在所有评分网站都是高分,所以一定了不起的时候,那我就想问了:你有没有基本的统计学常识啊?

很多人会说bangumi可以有效的分辨出水军/团建,可是就算分辨出这个了,评分网站的评分还是没有意义啊:因为我说的这两个根本问题还是解决不了啊,甚至这压根就是所有大众评分网站都解决不了的问题。

所以还是那句话:提高点逻辑思维能力,接受点审美训练,提高一下感受能力,比看评分网站强得多。

https://www.zhihu.com/question/4 ... 2041733736782418823
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发表于 2026-5-24 11:46 | 显示全部楼层
其实我买游戏,除了黄油,完全不看评价。
但是楼主的第二条第三条我很认同,这两条导致的结果是我觉得现在讨论环境变差了。也有可能是在S1这种老年人论坛呆久了,出去发现全是大风暴(
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发表于 2026-5-24 15:11 | 显示全部楼层
中国玩家的游戏时间、游戏预算非常珍贵,激进一点也正常
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发表于 2026-5-24 15:30 来自手机 | 显示全部楼层
RStocking 发表于 2026-5-22 09:04
“深度”的定义也是因人而异的了,有些人觉得专注一个品类的游戏,而且每款都能玩很久的是深度玩家,有些人 ...

前者能有后者的1/10...怎么可能有 1/50差不多
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发表于 2026-5-24 21:53 | 显示全部楼层
我觉得3可以补充多一点就是很多简中用户把评价当视频评论区可以随便💩了 塔2的问题是很多人不喜欢被摁头教玩游戏 但我又好奇这种社区风气又怎么会催生出一批魂小将的
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发表于 2026-5-24 22:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 acg_s1 于 2026-5-25 01:36 编辑

其实拿塔2来说,最爽最轻松的总是A0或者自定义,常规模式到了A9A10压力骤增,乐趣也从低进阶单纯的新鲜爽快变成熟稔游戏规则之后获得连胜的成就感,这时候规则变化反而能带来一些新鲜感,也没见高玩在改版之后真没法连胜的情况,什么“又加强怪物”的抱怨听起来就像是无病呻吟,为啥不去玩A0或者自定义呢,网游手游玩家和运营对抗可能是自然生态,单机游戏很多时候感觉是持负面态度的人更喜欢发声,更多玩家是中间派无所谓
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发表于 2026-5-25 09:00 来自手机 | 显示全部楼层
steam这种2元评价本来就是垃圾
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 楼主| 发表于 2026-5-25 09:19 | 显示全部楼层
オルガピピック 发表于 2026-5-24 21:53
我觉得3可以补充多一点就是很多简中用户把评价当视频评论区可以随便💩了 塔2的问题是很多人不喜欢被摁头教 ...

社区的“整体风向”很大程度是个混沌系统,在实际结果出来之前都很难预测会变成什么样。一个90分游戏有可能因为一个没过脑的改动就瞬间口碑崩盘再也翻不了身,一个60分游戏也可能因为一个出圈meme就被莫名其妙的推上神坛。

大互联网时代是这样的,电子游戏作为商品最重要的是提供社交价值,游戏本身好不好玩都在其次。
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发表于 2026-5-25 09:25 | 显示全部楼层
又是来看看《杀戮尖塔2》的一些幕后统计数据的时间了!在写下这份通讯的时刻,尖塔玩家们已经完成了惊人的2.4亿局游戏,其中有6050万局胜利和1.795亿局失败。因此游戏的整体胜率是25%——这比听上去要好很多。按照进阶等级来划分的话,进阶0的平均胜率是16%,高于爬塔1代的9%。而在最高进阶10,胜率则是大约17%,远远高出1代进阶20的3%。

我有点好奇,A0胜率这么低,有多少人在a0就被塔2拒之门外了,这些人又在多大程度上参与了塔2的社区讨论
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发表于 2026-5-25 09:52 | 显示全部楼层
那些b站起号的kol喜欢锐评的大流量游戏评价完全不用看,只看小众游戏的评价。看到评价说的在理、游戏偏好和自己近似的就去加个好友,跟着买游戏十分舒适(把自己steam等级提高一点的好处就在这了)。
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 楼主| 发表于 2026-5-25 09:59 | 显示全部楼层
卡拉德利姆 发表于 2026-5-25 09:25
又是来看看《杀戮尖塔2》的一些幕后统计数据的时间了!在写下这份通讯的时刻,尖塔玩家们已经完成了惊人的2 ...

我一直觉得尖塔2的“主流用户”胜率应该不怎么高,但A0只有16%还是有点没想到……

相比之下,A10的胜率有17%,说明和A0的用户基本不是同一拨人了。两边讨论起来鸡同鸭讲也是必然的。
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发表于 2026-5-25 10:05 来自手机 | 显示全部楼层
卡拉德利姆 发表于 2026-5-25 09:25
又是来看看《杀戮尖塔2》的一些幕后统计数据的时间了!在写下这份通讯的时刻,尖塔玩家们已经完成了惊人的2 ...

至少国外玩家很喜欢玩几个小时游戏就开始参与讨论
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发表于 2026-5-25 11:03 | 显示全部楼层
我再说一句,steam上的差评含金量其实远远高于好评,因为真正的差评是用脚投票不买或者退游戏,留下来的差评已经是过滤过的了
steam上几十万款游戏,其实绝大多数都是烂游戏,买到烂游戏是正常的,应该的,甚至不值得给差评应该直接退款。所以我认为买了一款游戏没怎么玩,仅仅是因为别人骂就跟风给差评这种事情是极其少见的,没这么多吃饱了撑的恶趣味的玩家,与其给差评不如退款
只有自己真正深度玩下去了,吃到屎了,或者因为游戏商各种操作被恶心到了,才会去打差评,所以差评含金量是很高的,反倒是好评因为有很多没怎么玩就给个好评含金量不足
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发表于 2026-5-25 11:14 | 显示全部楼层
最近在跟朋友一起玩杀戮尖塔2,只能说这游戏的入门玩家(不是指高玩入门而是说刚接触这类游戏)跟在a10摸爬滚打的精通玩家玩的根本不是一个游戏了,双方讨论这游戏根本不在一个世界线上而国内的精通玩家太多了,他们对这游戏的抱怨大部分普通玩家是不可能理解的
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