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战斗力 鹅
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注册时间 2005-7-12
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说到网瘾妹妹我还有一点想吐槽的
编剧想讲述一个阿莉西亚因哥哥的死而陷入自责和悲伤, 选择逃避现实, 沉迷虚幻世界, 最后放下过去, 回到现实的故事,
抛开宏大远征变成家庭伦理不谈, 这本身是个不错的故事, 就是讲述的方式玩砸了
因为直到最后一幕, 玛埃尔也没有形成蜕变, 被维尔索打败后, 化成灰烬前还在说"不要", 也就是说阿莉西亚被强行拖回现实的, 不是自己走出来的,
历经了整个游戏, 阿莉西亚这个角色却丝毫没有成长, 网瘾少女最终还是网瘾, 完全的扁平化
你要讲述的是一个放下过去回到现实的故事, 但故事的主角自己都没放下, 实在是难以让人信服
假如背景设定改改, 比如画界并非绘师的产物而是与现实平行的虚幻位面, 先把家庭冲突跟宏大远征完全剥离, 避免陷入伦理道德的争议,
再以阿莉西亚为主角, 进入画界中以玛埃尔的身份参与远征, 通过剧情逐步引导玩家自己得出 "我要走出画界, 面对现实"的结论:
游戏中逐渐揭示阿莉西亚的"害死哥哥陷入自责的网瘾少女"的身份, 由于缺乏勇气面对现实, 选择沉迷异世界来逃避
剧情着重强调古斯塔夫的死让她变得坚强, 然后还可以写死维尔索让她学会放下, 最后击败绘母让她重新燃起活下去的希望
这样玩家既能感受到阿莉西亚成长的弧光, 最终也不必像踩死蝼蚁一样摧毁画界, 而是永远地解决了抹煞的诅咒, 拯救了幸存下来的卢明人
然后再通过描绘卢明人经过了多次抹煞失去这么多亲人也必须放下过去面对未来, 以此来对照女主角自己的现实生活, 并表达出贯穿位面的"人性"和生命的价值
此时女主角和玩家都能得出"我也要像卢明人那样坚强的活下去"的结论, 从而产生强烈的情感共鸣
最终阿莉西亚完成自我救赎, 走出悲伤与自责, 勇敢地面对现实,
画界的救世主在卢明人和远征队友不舍的告别中离开, 回到温馨的小家庭, 故事完结
这样讲述的话, 既保留了宏大远征也还原了家庭伦理, 故事主题也得到升华, 不是好多了?
而不是像现在的剧情那样, 指着玩家刚烧的一窝蝼蚁的尸体对玩家说: "哭, 都给我哭"
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