本帖最后由 秦南心 于 2025-11-29 16:24 编辑
终末地有点泥足巨人的味道
隔壁几家大型手游做的是:战斗+养成抽卡+地图探索+故事剧情
ZMD:战斗+养成抽卡+地图探索+故事剧情+基建+宿舍
战斗方面在战技终结技的框架了加了连携技,并且严格要求技能链的顺序性(先附着后引爆,或者叠层),角色的三个技能各不相同的拥有附着和引爆、buffdebuff等,战斗是在做复杂化加法与限制,也可以说更依赖轴和策略,因为技能无CD依靠技力连携技CD极短,所以玩家需要同时考虑4个人的技能和连携技进行排轴,哪里亮了点哪里的的配队不是没有,但上限会低很多
养成方面没有减负,为了与基建做了联动,需要依靠流水线造装备,保留了一点点随机性的“刷珠子”,该刷的技能书经验书突破材料也没见少的,养成上也是做加法或者说理解成本提高了,体力系统祖宗之法天然锁死了玩家需要通过活动消耗
地图探索的问题则是一开始就想把所有自己做的好的都拿出来,导致第一章就给人一种大后期的疲劳感,没有一个逐步深入的内容释出节奏。
同时为了让基建可以粘合探索,加入了电桩、滑索等必用道具,第二章貌似简化了电桩但是滑索没变还多加了“水管”、“息壤”……在地图建筑的基础上还有炸药等地图道具元素……这方面玩法也是纯纯的加法思路……
基建工厂建造方面,为了足够无脑,做的是“1+1=2,2运输回仓库→仓库素材+2”这种用工厂代替合成表的一种流水线建设思路……且不说工厂建设是否有趣吧…
工厂终局玩法的据点货币与养成息息相关,宿舍与基建有定位重复的地方,每日跑商需要在每个大据点里买东西,再跑到对应好友的宿舍去卖掉之类的…
玩法一直在做加法,根本不可能面面俱到,一味做加法却没让其他地方更简化是一个大问题不做大刀阔斧的改动容易积重难返,恐怕又会变成四字塔防里很多裹脚布一般的东西
我昨天看了几个直播甚至觉得像xb2一上来两章几乎啥战斗都不教才是对的
—— 来自 鹅球 v3.3.96
秦南心 发表于 2025-11-29 15:23
终末地有点泥足巨人的味道
隔壁几家大型手游做的是:战斗+养成抽卡+地图探索+故事剧情
ZMD:战斗+养成抽卡+ ...
塞了这么多内容,我觉得这竞品快是魔兽世界了……
orangee 发表于 2025-11-29 15:40
塞了这么多内容,我觉得这竞品快是魔兽世界了……
魔兽世界前期很直白就是打怪练级下副本
ZMD太杂太拖累了
orangee 发表于 2025-11-29 15:40
塞了这么多内容,我觉得这竞品快是魔兽世界了……
路越走越窄了,这就像个超级生息演算,序章到罗丹为止估计可以留住人,后面只会有硬核玩家、非常有闲的大学生能坚持玩吧
ryanghj 发表于 2025-11-29 02:45
这游戏赶在了抽卡模式时代末尾,不知道最后成绩如何
不会抽卡时代末尾的,未来要出的游戏也就无限大不抽卡,其他目测全要抽
—— 来自 OnePlus PKR110, Android 16, 鹅球 v3.5.99-alpha
云了感觉就是超级缝合怪,流水线建设这种模式几乎没有长期更新的可能性,基本跟本家一样造完就扔那里收菜了。战斗乱七八糟,有点动作又有点mmo,抽卡惨绝人寰就不说了
这水平感觉只能当橱窗了
凉良 发表于 2025-11-29 15:41
魔兽世界前期很直白就是打怪练级下副本
ZMD太杂太拖累了
在练级地图用完就废这个意义上似乎差不多。。。就当是6版本那个带要塞收菜版本的魔兽,
还有我没弄明白后面像一般二游的活动怎么出,总不能一个活动出个大地图吧?
orangee 发表于 2025-11-29 16:28
在练级地图用完就废这个意义上似乎差不多。。。就当是6版本那个带要塞收菜版本的魔兽,
还有我没弄明白后 ...
大型手游本来就是学的魔兽的大型版本更新制啊,
终末地并没有跳脱出大型手游框架,只是在这个基础上把一堆工厂和4X游戏元素缝进去了吧
三测宣发力度也太大了,难道公测按相同规格再宣一遍。
现在看来应该在项目中期放弃掉早期制作的四号谷地内容。这部分太不成熟了,历经多次修改仍然达不到满意的水准
采访里似乎提到他们今年才完成成套的开发工具,感觉在3D项目上的经验欠缺还是很明显。这游戏靠鹰角的家底某些方面确实有优势,但是刚开始应该不会走得很顺
估计没啥试错成本急着要上线了,这次测试第二章武陵地区只有中文配音,其他语言的配音都还没做好
秦南心 发表于 2025-11-29 16:53
估计没啥试错成本急着要上线了,这次测试第二章武陵地区只有中文配音,其他语言的配音都还没做好 ...
目前这个build至少是几个月前的版本,里面那些亲友内测账号明显体验了很长时间了
到了武陵这些新演出明显质量强了太多了,所以老剧情不改真是自己的问题吧
前期的基建教程应该砍掉一大部分,只保留滑索电桩。重点教学战斗系统并给玩家一个能玩的配队。
这教程塞的真叫人昏昏欲睡,塞这么多教程导致剧情也变得清汤寡水,节奏巨慢无比。
—— 来自 samsung SM-G7810, Android 13, 鹅球 v3.5.99
【北极熊放大欣赏终末地各角色建模:这脸很权威了!】 https://www.bilibili.com/video/BV17pS7BNERL
图形技术这块还是很稳的居然能拉的这么近还有细节
本帖最后由 abysmal 于 2025-11-29 17:25 编辑
秦南心 发表于 2025-11-29 16:53
估计没啥试错成本急着要上线了,这次测试第二章武陵地区只有中文配音,其他语言的配音都还没做好 ...
这游戏测了几次,还这么久才付费测试,明日方舟应该是小成本赚大钱,有足够多的时间和金钱作为试错成本吧。鸣潮和终末地立项时间差不多,又没像鸣潮那样大改剧情和角色模型。感觉是没有魄力和没有技术。
其实就算是武陵这一块实际上也只有进门演出和场景美观程度是大提升,后续又回到了四号谷地的节奏,先走一通剧情流程/教程,然后去打灰搓工业,一杯茶一包烟,一个产线搓“一天”。
说好的不喜欢玩可以蓝图直接过呢。
感觉打灰和战斗里最终还得要选一个作为主体,如果是最后还是回归战斗,那它这个主流程就有点灾难了。
abysmal 发表于 2025-11-29 17:20
这游戏测了几次,还这么久才付费测试,明日方舟应该是小成本赚大钱,有足够多的时间和金钱作为试错成本吧 ...
建模跟一测比改动也挺大的啊
iserz 发表于 2025-11-29 17:21
其实就算是武陵这一块实际上也只有进门演出和场景美观程度是大提升,后续又回到了四号谷地的节奏,先走一通 ...
蓝图只有理解了怎么搭建工厂流水线才能方便去用。除非细致化到每个需要制造材料的任务都自动推荐一套图纸供玩家一键粘贴,否则很难说用了蓝图就跳过打灰
iserz 发表于 2025-11-29 17:21
其实就算是武陵这一块实际上也只有进门演出和场景美观程度是大提升,后续又回到了四号谷地的节奏,先走一通 ...
不可能把打灰作为游戏主体的,除非鹰角疯了。工厂和打怪一看就是工厂受众小的多。不知道后续版本更新内容是怎么样的,靠每个版本提供不一样的打灰妙妙工具新建一个流水线?就算有所谓的蓝图,获得新工具还是要在剧情流程上做任务体验一遍吧。
仔细想了下,你基建产出的装备、养成材料之类的也是正反馈到战斗系统,好像没有像异星工厂之类是正反馈到生产端,那你本质还是一个异形的材料本/装备本嘛,感觉也吸引不了纯粹的建造类玩家
谁能说下武陵的任务咋样 我不想再跑腿做药送衣服找人了
秦南心 发表于 2025-11-29 17:34
蓝图只有理解了怎么搭建工厂流水线才能方便去用。除非细致化到每个需要制造材料的任务都自动推荐一套图纸 ...
首先我没资格,以下都是和有资格的朋友共享屏幕和沟通的感受,如果有错误请谅解并直接指出即可。
打灰不能跳过,且基本都在主流程里玩家没有可选项,像武陵如果不搓东西升级工业线甚至有区域不能去。
那么说明这个东西得是核心系统,强制让玩家学习,战斗部分为核心系统让位。
接着问题就来了,一个是它目前的基建作为核心玩法可拓展性并没有多高,我不是建造模拟类老玩家,但是环世界戴森球riftbreaker这种是玩过的,基建做内核的往往需要一种功能性不断跃升的体验,但现在终末地无论是产物或者基建器械本身的功能变化都达不到这种水平。而且人物养成基本面向战斗能力又让我get不到它游戏设计的重心。
第二个就是如果是用基建系统为战斗能力服务,比如产药产武器等等,它这一路流程又几乎谈不上有精彩的,发挥自己战斗系统特点的战点,所以又感觉鹰角不那么想让战斗喧宾夺主的感觉。
整体感受下来就是哪怕武陵进城演出这一段成功让我兴奋起来了,结果后续的节奏完全托不上这个情绪的底,两个系统在流程里就跟互相矛盾一样而不是相辅相成。
本帖最后由 abysmal 于 2025-11-29 17:54 编辑
凉良 发表于 2025-11-29 17:48
谁能说下武陵的任务咋样 我不想再跑腿做药送衣服找人了
为了避免任务线沦为基建玩法的「新手教程」,团队使了很大力气去填充叙事内容。比如说当玩家在武陵城郊区部署协议核心后,没有选择紧接着讲解「如何着手开发和建造这片特殊区域」这个可能会中断叙事的教学,而是巧妙的让玩家先去了解一个小事件,再通过新解锁的给水器让水位上升,来解决农民耕地的水源问题,对玩法进行学习。
所以还是通个马桶随带学习下新的基建妙妙工具。看描述他们觉得这样设置流程比较巧妙有趣。填充内容全靠通马桶任务,他们是育碧罐头,jrpg爱好者。
abysmal 发表于 2025-11-29 17:52
为了避免任务线沦为基建玩法的「新手教程」,团队使了很大力气去填充叙事内容。比如说当玩家在武陵城郊区 ...
【【笋干/终末地】解谜?解个P!听陈千语的直接给机关炸了就过了!】 https://www.bilibili.com/video/BV1xaUZB4Egs
小巧思还是有的,除了叙事这块以外完成度都还可以,但感觉海猫和主策没太想明白游戏体验重心点
秦南心 发表于 2025-11-29 17:32
建模跟一测比改动也挺大的啊
我说少了,鸣潮连地图模型都改了。在那次测试后无论结果改得好不好,大部分玩家喷的点,鸣潮都改了一遍。终末地不知道内测玩家是不是比较满意游戏内容玩法,还是公司觉得也没啥问题,现在看起来挺无聊的,我想也不会有多少改动了。
现在3d二游已经被验证过的商业模式就是演出中心的番剧模式。几乎每一个后来者都有想在玩法上做出一点突破,做出差异化,避免纯粹的单一方向内卷。至少目前,还没有在玩法突破上取得成功的,最后基本上都回到了卷演出的路子。
—— 来自 vivo V2307A, Android 16, 鹅球 v3.5.99
iserz 发表于 2025-11-29 17:51
首先我没资格,以下都是和有资格的朋友共享屏幕和沟通的感受,如果有错误请谅解并直接指出即可。
打灰不 ...
终末地想的是战斗和基建两手抓两手硬最主要的割裂还是卖角色的底层逻辑,不能让基建过于深刻的影响战斗build,放单机里早是角色技能召唤建造好的库存炮台了
基建的拓展性是长线运营游戏的长项吧,在功能性上做拓展主要还是程序和玩法设计上的事情,这个我觉得问题不大
基建给战斗服务的拓展性也可以以此类推,不仅仅是做血药,爆发药、叠层药、击破条药之类的都可以做,但不会影响到战斗的重心,只能起到边缘辅助作用
abysmal 发表于 2025-11-29 18:25
我说少了,鸣潮连地图模型都改了。在那次测试后无论结果改得好不好,大部分玩家喷的点,鸣潮都改了一遍。 ...
一测到二测第一章这块是翻新过的,二测到三测是微调第一章,给第一章填充演出,主要精力在制作第二章的地图和演出。
与其说改动大不大,不如说他们使力的方向点不太对劲,一个劲堆料堆关卡与现在玩家要求的沉浸感和直播效果是两个方向
秦南心 发表于 2025-11-29 18:35
一测到二测第一章这块是翻新过的,二测到三测是微调第一章,给第一章填充演出,主要精力在制作第二章的地 ...
我看过一个访谈记得是他们是知道基建工厂玩法没啥人玩的。然后前面的访谈感觉他们解决的方法是没人玩我就把它塞进剧情里任务里,箱庭探索关卡里。原话是以此来提升系统之间的耦合程度,调整玩家的流程推进节奏,使各个内容与功能的释放更加顺滑。现在玩家玩得觉得很繁琐的,正是设计者认为的打磨游戏核心玩法的心流体验。
abysmal 发表于 2025-11-29 18:49
我看过一个访谈记得是他们是知道基建工厂玩法没啥人玩的。然后前面的访谈感觉他们解决的方法是没人玩我就 ...
为了这碟醋包的饺子呗,不这么搞它的玩法更立不住,就像现在大伙都吐槽教学多,但是实际上玩法就是这么多,教学一跳过估计玩得更加不知天地为何物
本帖最后由 秦南心 于 2025-11-29 19:26 编辑
说这么多还是得看市场表现,图形技术场景里丰富的动态光照是优势,
手机用户估计还是看优化这块吧,老东家、mc、暖暖当时出的时候手机端好像都挺烂的
【一个视频了解终末地手机与电脑的区别在哪里-哔哩哔哩】 https://b23.tv/nG1oEgi
【【终末地】骁龙782G极低画质画面展示-哔哩哔哩】 https://b23.tv/EjL8Hq
看了一圈普遍对手机端优化评价还不错
看了一圈,现在社区充斥着的“到了武陵一切都会好起来的”的理论有种避重就轻的感觉。仅从云的部分,除了环境的观感,我感觉武陵的系统和前面部分没有多大差异
你们讨论歪了,都三测游戏风格类型早该有预期了啊,不讨论未来上线后的游戏方向,现在核心就一个问题,奖励太少,二测一个白箱子45玉一个金箱子120玉,做几个教程就是一抽,当然体验好了,改回去会有这么多人嫌地图大教程多烦的嘛。
秦南心 发表于 2025-11-29 18:59
为了这碟醋包的饺子呗,不这么搞它的玩法更立不住,就像现在大伙都吐槽教学多,但是实际上玩法就是这么多 ...
不知道为啥他觉得自己喜欢的游戏类似会在二次元手游里会吸引到人,是觉得能使泛二次元游戏玩家喜欢上这玩法还是觉得喜欢工厂玩法的二次元游戏群体能满足他营收需求,亦或是明日方舟已有粉丝群体能转换新游戏粉丝经济。
我观察到的二游游戏群体需求体验就是要短平快,要简短,平实,快节奏,无论是故事内容,游玩操作,抽卡获取角色都要满足这三个字。明日方舟其游玩和获取角色就能达到这标准。
前期教学真的太多了,一步一个指导,然后这游戏肉眼可见地一直在做加法,要素实在太多了,手柄操作我都记不过来。
氪了所有双倍和所有抽卡相关包,总共抽到四六星属于什么水平,个人感觉比方舟抽卡坑多了
abysmal 发表于 2025-11-29 19:20
不知道为啥他觉得自己喜欢的游戏类似会在二次元手游里会吸引到人,是觉得能使泛二次元游戏玩家喜欢上这玩 ...
机核里的采访说过因为没人做+他们喜欢,yj就是这种沉浸在自己的艺术里的开发不奇怪
IMINN 发表于 2025-11-29 19:15
你们讨论歪了,都三测游戏风格类型早该有预期了啊,不讨论未来上线后的游戏方向,现在核心就一个问题,奖励 ...
在现在快节奏的环境下,有些玩家恨不得奖励直接发到游戏付费币里连邮箱领都觉得不够快速。把抽卡资源发散到繁琐的教学里,有玩家会觉得按头玩,笑。