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[杂感]光荣历史模拟游戏的理想与现实

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发表于 2007-6-1 19:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
前几天参与讨论后,总有些话不吐不快,于是拼凑成如下烂文一篇,大家将就看看。

游戏的进行方式
早在90年代初(?),就曾有一款意识极为超前的游戏指明了历史模拟游戏的发展方向,那就是狼组的天舞三国志。限于条件我也只能在杂志上领略他的风采,但他带来的新鲜理念,也就是半即时的游戏进行方式一下子就抓住了我的心。还有什么能比这个更加贴近真实的?你和对手同时在执行命令,不再有这回合我动下回合你动而导致的不公平,也不会再发生巡逻和种地都要一个月的荒唐事,当时我的脑海中就不由得构思起一个完美的历史slg。可惜这支奇葩在当年风头并没有能盖过光荣的三国志,也许是超前的理念还没有能被大众所接受,也可能是游戏本身操作的不完美遮住了他的光芒。不久之后,他就被人淡忘了。而光荣已然成熟的回合制策略仍然占据着整个slg领域。过了很长时间,我也把他尘封于记忆之中了。日复一日的玩着光荣的游戏,回合制一步步走向了它的顶峰。终于有一天,光荣4大看家法宝之一的信长之野望革新登上了历史舞台,半即时制!它来了,随时可以切入命令发布的界面,当完成发号施令后,即可以让时间进行,不同的命令有不同的时间消耗,战争,内政都在同一个时间轴上进行。游戏时间不再是断开的,而是连续的,一名武将完成了一项任务就可以马上进行下一项,再也不受回合的束缚了。这样的游戏才是我要的!虽然它仍旧有各种各样的问题,但是走出这一步之后,历史模拟slg脱胎换骨了,它踏入了现在进行时的领域。本来以为这样的游戏模式能延续到三国之中,可没想到三国志11却又走回了老路子,我现在也不知道光荣究竟想干吗了。一般来说,三国志都是先期试验性作品,信长才是成熟的完成品,难道下一代信长又要变回回合制?光荣,你可千万别走错了。求变是好事,但是不能为变而变,要有继承和发扬。

历史的表现方式
历史模拟slg突出的是历史二字,不然他也就是龙之力量之流的游戏了。我一直在强调一个历史厚重感的问题,究竟要怎样才算有合格的历史厚重感。我觉得最起码就是要能把当时的情景再现在大家眼前,给人一种身临其境的感觉。除了实力分布,人员配置之外,人文,服装,建筑,武器,地理环境等等都起到很重要的作用。全面战争系列之所以能给人以厚重的历史感(特别是欧洲部分,幕府可能还是有不当之处,毕竟不是他们自己的历史),首先部队的盔甲,武器,旌旗,列队,无不点出历史背景,以至于在游戏的时候常常忘了自己是在打游戏,而是幻想自己就是中世纪的或者罗马时期的一名将领,正在战场上驰骋。而光荣的部队通常就是一堆小人,建筑也往往是卡通化处理,除了有几代信长能在攻城的时候看到天守阁,算能告诉自己正在玩日本历史之外,其它的游戏根本就是没有这方面的设计。再有就是光荣的偏心,弹丸之地的日本有城池200余。放到幅员辽阔的汉帝国,每代除了那几座城还是那几座城。不过在9代有了大地图之后总算把州郡,关所的概念给表达了出来,但还是远远不够。这些东西放在直观上就不能给人很深的印象了。其次战略方面罗马中有元老院会向你发号施令,中世纪里你则要对教皇俯首称臣。教士可以四方传教,可以竞选教皇,任何人都可以发动十字军或吉哈德圣战,总之一切都让你置身于那个时代的洪流之中,你可以开创自己的历史,但你无法忽视环境对你的作用。而光荣对于历史的诠释几乎没有,无论是三国还是信长,光荣能给我们带来的,除了历史地图和历史人物之外,就什么都没有了。本来应该堂而皇之发生的历史事件在游戏里却成了隐藏要素收集,不刻意的创造些条件出来,这些事情是不会发生的。战国里佛教和基督教的争端也丝毫没有体现出来。国家之间的关系最多也就是能有个所谓的包围网,同盟之间本来相互利用,尔虞我诈的关系现在被简化为只是大家不开战而已。试问这样的游戏背景怎能给人以历史感?这是在破坏历史而不是在模拟历史。因为你根本就是跳出历史之外存在的,一丁点都没有被历史条件所影响。这不是我想要的历史模拟。光荣游戏中玩家扮演的角色更像是一个admin,只是在不停的操作各种数据而已,乐趣是有的,但不是模拟历史带来的。

人物的设置
光荣的游戏我觉得像rpg,人物就像武器,找到数据高的就把数据低的扔一边了。数据低的人物最后只能守守城,搞搞开发。完全没有用处,而且最不合理的就是一个城如果没有将领就什么都干不了了。将领的性格除了在某些特定的场合也形同装饰。我觉得全面战争系列在这点上也还是很有可借鉴之处的。人分三六九等,这个在那里都一样,全战中也有高手和废物。但是随着游戏的进行,你也可以把废物锻炼成高手,通过战斗或是别的行为,人物会获得新的特性,比方屠城屠多了,或是杀俘虏杀多了,人会变得冷酷,而冷酷的将领在统治城市时会获得额外的城市民众秩序加成,非常合理。而将领在高等繁华的城市呆久了就会腐化堕落,随之而来的也有一系列负面特性,全战系列有些过分强调这点了。所以有时候搞得人无所适从,但这无疑是一个很好的点子,人不需要很多的数字来代表他的能力,什么智力,魅力乱七八糟。取而代之的可以是人物的一系列性格特点或者特质,在游戏中时刻会起到作用,比方说张飞有个特征是勇猛,那他在战斗中或者单挑中就能获得额外的加成,带的部队也可以由额外的士气加成。再比方说刘备有个特质是有魅力,那他去进行交涉就比一般人成功率要高。我觉得这比量化要好得多,可以平息很多不同人物fans的怨言,为啥这人数据高了低了的,更重要的是,能突出一个人的特点。

游戏的目的
从这类slg诞生以来,游戏的目的就只有一个,统一全国。可这真的是我们需要的吗?不妨分析一下,我们游戏乐趣的最高峰是在什么时候?是在最后统一的时刻吗?显然不是,在前期夹缝中拼命挣扎,苦心经营自己的领地的时候才是我们最快乐的时候。等到后来独孤求败,所剩的也只是机械的攻城,整备,再攻城这样的流程操作而已了。我设想,将来能不能有这样一个slg,就是你控制一块领地,成功熬过多少年就算赢了。你当然可以在一定程度上扩张自己的领地。但是外界势力的强大远远超过你,而且在你所处的环境里,历史事件将如实发生,每一件事都会对你的统治造成影响。我觉得这样多少大概能延续前期紧张刺激的乐趣,而且更有历史模拟的氛围。

本来应该对游戏的细节进一步分析的,比方内政指令的演化和优劣,计策的实用程度,战斗中的战术等,可惜我打光荣游戏都是1,2遍就好,印象不深,这个任务还是交给光荣青帮我补完好了。
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发表于 2007-6-1 21:05 | 显示全部楼层

文章慢慢看

但是首先要说一件事就是,KOEI从来没有“4大看家法宝”一说,太阁大航海这些跟三国和信长不是同一个数量级的东西,

有官方说法的只有两大台柱三国和信长
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 楼主| 发表于 2007-6-1 21:11 | 显示全部楼层
这个四大法宝只是我自己杜撰的而已,无所谓。
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发表于 2007-6-1 21:20 | 显示全部楼层
帖子看完了,我只能说楼主玩的KOEI游戏太少太浅,很多观点让我哭笑不得

这帖子我是不知道怎么回了,等渣光来吧
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发表于 2007-6-1 21:36 | 显示全部楼层
光荣标榜的历史游戏不过是角色游戏的变体
大家玩三国、信长最初的目的实际上就是去控制那些小说和时代剧里的角色
和动漫电影改编游戏没有实质的区别
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发表于 2007-6-1 21:43 | 显示全部楼层
对于光荣来说,三国大还是信长大,貌似是三国吧,相关衍生作品不少阿,信长的貌似没什么衍生作品吧
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发表于 2007-6-1 21:45 | 显示全部楼层
原帖由 nagbirdren 于 2007-6-1 21:43 发表
对于光荣来说,三国大还是信长大,貌似是三国吧,相关衍生作品不少阿,信长的貌似没什么衍生作品吧


太阁就是信长系列的衍生作品。
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 楼主| 发表于 2007-6-1 21:46 | 显示全部楼层
原帖由 nagbirdren 于 2007-6-1 21:43 发表
对于光荣来说,三国大还是信长大,貌似是三国吧,相关衍生作品不少阿,信长的貌似没什么衍生作品吧


战国无双,信长ol,怎么不多了。
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发表于 2007-6-1 21:52 | 显示全部楼层
原帖由 nagbirdren 于 2007-6-1 21:43 发表
对于光荣来说,三国大还是信长大,貌似是三国吧,相关衍生作品不少阿,信长的貌似没什么衍生作品吧

有三国衍生的东西都有相同的信长衍生

反之不一定

另外,关于这帖的主题,我多说一句话,如果对KOEI游戏了解不多的话,最好把目标对准某一作游戏,而不是整个KOEI历史SLG体系,那样交流起来会清楚很多
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发表于 2007-6-1 22:17 | 显示全部楼层
观点同hagger ,你根本就没好好玩过三国,文章里很多批评三国的观点竟然是三国做的比较好的地方,真是哭笑不得:awkward:

光荣的游戏我觉得像rpg,人物就像武器,找到数据高的就把数据低的扔一边了。
比如这个,刘禅数据低不低?可在311里他是块宝贝你知道么,你肯定不知道,因为根本没好好玩过.
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 楼主| 发表于 2007-6-1 22:19 | 显示全部楼层
何谓了解不多呢,请具体指出。我虽然每一作都没有研究的很hardcore,但自认为涉猎还是很广的。

楼上,你把一些特例拿出来根本没有说服力,三国志600名武将,有实际作用的我看也不过三成。不过还请明示,到底刘禅有什么用。

[ 本帖最后由 sonnen 于 2007-6-1 22:23 编辑 ]
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发表于 2007-6-1 22:23 | 显示全部楼层
取而代之的可以是人物的一系列性格特点或者特质,在游戏中时刻会起到作用,比方说张飞有个特征是勇猛,那他在战斗中或者单挑中就能获得额外的加成,带的部队也可以由额外的士气加成。再比方说刘备有个特质是有魅力,那他去进行交涉就比一般人成功率要高。

311里您要求的这些东西都能实现,赶快加入吧:proud:
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发表于 2007-6-1 22:25 | 显示全部楼层
我觉得全面战争系列在这点上也还是很有可借鉴之处的。人分三六九等,这个在那里都一样,全战中也有高手和废物。但是随着游戏的进行,你也可以把废物锻炼成高手,通过战斗或是别的行为,人物会获得新的特性.

这个311里面也有,你还在等什么:proud:
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发表于 2007-6-1 22:26 | 显示全部楼层
阿斗和他的老祖宗流氓刘邦一样,强运,同队不会被捉,负伤,战死的样子
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 楼主| 发表于 2007-6-1 22:28 | 显示全部楼层
我知道三国志11里面有人物特技,而且是三国系列中特点最鲜明的一代,每次出征之前为了凑3个互相补足的能力都要折腾好久,这是很有趣不错。不过我的观点是继续发扬这些,而弱化数值。这样的话,反而能更好的体现人物的不同特长,而不被数值所累。就像游戏里为文官还要设定武力值,这简直就是多此一举,谁会拿这些人去硬碰硬?你就把他设成0也毫无影响。
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发表于 2007-6-1 22:36 | 显示全部楼层
原帖由 sonnen 于 2007-6-1 22:19 发表
何谓了解不多呢,请具体指出。我虽然每一作都没有研究的很hardcore,但自认为涉猎还是很广的。

楼上,你把一些特例拿出来根本没有说服力,三国志600名武将,有实际作用的我看也不过三成。不过还请明示,到底刘禅有什么用。 ...

600名武将……张角和司马师能同时出现?您英雄集结玩多了吧?
一个势力初期能有15员将领就很不错了,再垃圾的武将给个搬运就是运输队长,给个风水就可以预防城市病虫害,更别说战斗了,一个有金刚的戟兵队跟没有金刚战斗力差别有多大你知道么?

至于刘禅是点炮王根本不需要你研究的很hardcore就应该知道。
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发表于 2007-6-1 22:40 | 显示全部楼层
正因为有这么多名武奖,才需要数字来区分............
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发表于 2007-6-1 22:49 | 显示全部楼层
我玩光荣游戏的感觉也跟楼主一样
光荣的游戏到后期趣味越来越少,各种数据越来越大,到后来就麻木了。
最有趣的还是初期。

不过光荣有个王国兴亡录2倒是挺不错的。
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发表于 2007-6-1 22:49 | 显示全部楼层
就像游戏里为文官还要设定武力值,这简直就是多此一举,谁会拿这些人去硬碰硬?你就把他设成0也毫无影响。

大脱力…………
我军士气低落,行动不能。

三连青,交给你们了。:(
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 楼主| 发表于 2007-6-1 22:49 | 显示全部楼层
给个搬运?怎么给?也不是什么人都有宝物的。宝物总共也就这点。

问题是刘禅那德性,一般人会去用他吗?怎么就不需要研究得很hardcore了。
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发表于 2007-6-1 22:58 | 显示全部楼层
记得猪哥的武力在早几代里面还是可以砍翻三流武将的……:D
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发表于 2007-6-1 23:00 | 显示全部楼层
原帖由 兰方特 于 2007-6-1 22:49 发表
就像游戏里为文官还要设定武力值,这简直就是多此一举,谁会拿这些人去硬碰硬?你就把他设成0也毫无影响。

大脱力…………
我军士气低落,行动不能。

三连青,交给你们了。:( ...

怎么说呢,只能说饱汉子不知饿汉子饥了……:awkward:
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 楼主| 发表于 2007-6-1 23:07 | 显示全部楼层
有些人就是觉得数值才能体现一个人的价值,而我觉得这是没什么多大意义的,因为游戏中大多数人都是普通人,既无特技,也无高人一等的能力。与其给这些人套上些什么48,56之类的数值,还不如一视同仁的都设定为光杆。也就是无特性。
而且这只是我观点中的一个方面。其他方面还请不吝赐教。如果你们觉得观点幼稚,也直说无妨,我不会诅咒你们的。:lol

[ 本帖最后由 sonnen 于 2007-6-1 23:08 编辑 ]
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发表于 2007-6-1 23:08 | 显示全部楼层
你试过手上只有2个统帅武力不超过40的人物打天下的时候就知道35跟28的差距了
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 楼主| 发表于 2007-6-1 23:17 | 显示全部楼层
你这样还让我说什么好,:sleep: 都是废物也不是不能打阿,那就看兵的多少和用兵的手段了。所以全战系列搞成即时战斗不是没有意义的,靠你自己的操作和部队的特性来弥补人物的不足。所以我才说光荣的游戏始终是在拚数字。
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发表于 2007-6-1 23:17 | 显示全部楼层
凭啥呀,徐庶打郭嘉,俩人都是普通人,既无特技,也无高人一等的能力,照你那么分俩人应该是平手?
稍微看过点三国的人都应该知道这俩谁能日掉谁吧?
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发表于 2007-6-1 23:19 | 显示全部楼层
原帖由 sonnen 于 2007-6-1 23:17 发表
你这样还让我说什么好,:sleep: 都是废物也不是不能打阿,那就看兵的多少和用兵的手段了。所以全战系列搞成即时战斗不是没有意义的,靠你自己的操作和部队的特性来弥补人物的不足。所以我才说光荣的游戏始终是在拚数字。 ...

为什么到了一个程度以下就都成了废物了?
你我都不如关张能打,难道我们俩单挑就一定是不分胜负么?
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 楼主| 发表于 2007-6-1 23:20 | 显示全部楼层
原帖由 兰方特 于 2007-6-1 23:17 发表
凭啥呀,徐庶打郭嘉,俩人都是普通人,既无特技,也无高人一等的能力,照你那么分俩人应该是平手?
稍微看过点三国的人都应该知道这俩谁能日掉谁吧?


你那是三国演义吧。再说了,我为什么要用文官单挑?这不是蛋疼嘛?

既然不可能发生的事情,你设定个数值在有什么意义?
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发表于 2007-6-1 23:22 | 显示全部楼层
原帖由 sonnen 于 2007-6-1 23:20 发表


我为什么要用文官单挑?这不是蛋疼嘛?

既然不可能发生的事情,你设定个数值在有什么意义?

无话可说
我败退
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发表于 2007-6-1 23:24 | 显示全部楼层
三11里我就喜欢文官上去引对手单挑,然后中途换人……如果武力太低直接被K.O.了就太不有趣了……
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 楼主| 发表于 2007-6-1 23:25 | 显示全部楼层
原帖由 hagger 于 2007-6-1 23:19 发表

为什么到了一个程度以下就都成了废物了?
你我都不如关张能打,难道我们俩单挑就一定是不分胜负么?


不是一定不分胜负,而是你也不知道谁胜谁负,大家水平差不多,谁赢都有可能,就看运气了。

而且历史上的人你又没见过,你怎么知道谁强点谁弱点?

除了个别有名的勇将之外,最好的办法就是一视同仁。或者你可以设定成这样,天人级,高手级,普通级和病弱级,将不同水平的人分开。因为在同一个档次上的人其实都是差不多的,胜负都有可能。

原帖由 elims 于 2007-6-1 23:24 发表
三11里我就喜欢文官上去引对手单挑,然后中途换人……如果武力太低直接被K.O.了就太不有趣了……


这不就是不正常的地方?文官本来就没什么战斗经验,去跟冲锋陷阵的武将打难道不是一下完事?还有换人的机会?

[ 本帖最后由 sonnen 于 2007-6-1 23:30 编辑 ]
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发表于 2007-6-1 23:37 | 显示全部楼层
恩恩 光荣放着三国里这么多有血有肉的人物不做,非要把人物千篇一律化,真好真有爱。
你就希望三国做成欧洲战略式的三国是吧?那他妈还叫三国么?
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发表于 2007-6-1 23:38 | 显示全部楼层
如果你和我一样喜欢三国10的那个剧本 麒麟在世
玩家自己做的三国11剧本
里面有多少猛将给你用?
除了后期4员超级武将,你世界就是靠50-70的人打天下
那请问,这些人算什么呢?
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发表于 2007-6-1 23:40 | 显示全部楼层
人本来就是有区别的 寿命~
你在威猛,你单挂了,就什么也不是了
后期三国天水麒麟,就是发挥了每一个人用处
没有人没用,千篇一律本身就是个大笑话
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发表于 2007-6-1 23:42 | 显示全部楼层
还有,别满嘴历史历史的,光荣什么时候拿最接近历史做噱头了?因为历史里两个文官不可能单条,所以游戏里就不行,你玩个游戏还得按照历史规矩走么,有病。
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发表于 2007-6-1 23:44 | 显示全部楼层
游戏的目的
从这类slg诞生以来,游戏的目的就只有一个,统一全国。可这真的是我们需要的吗?不妨分析一下,我们游戏乐趣的最高峰是在什么时候?是在最后统一的时刻吗?显然不是,在前期夹缝中拼命挣扎,苦心经营自己的领地的时候才是我们最快乐的时候。等到后来独孤求败,所剩的也只是机械的攻城,整备,再攻城这样的流程操作而已了。我设想,将来能不能有这样一个slg,就是你控制一块领地,成功熬过多少年就算赢了。你当然可以在一定程度上扩张自己的领地。但是外界势力的强大远远超过你,而且在你所处的环境里,历史事件将如实发生,每一件事都会对你的统治造成影响。我觉得这样多少大概能延续前期紧张刺激的乐趣,而且更有历史模拟的氛围。

游戏后期的时间问题,通常导致游戏搁浅……
相当支持这段话。
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发表于 2007-6-1 23:44 | 显示全部楼层
既然作为随军的文官,必然也得顶盔冠甲,面对武力在80以上的长年厮杀的将领的确是被秒的命……打打那些长期搞后勤训练的武将,还不至于上阵即刻身首异处……

具体的数值只是将宏观胜负关系给了一个具象化的数值

数值的高低决定了单挑时候砍一刀和被砍一刀的伤害,但是运气好的时候一样能躲过那么几刀而侥幸赢下来

两个武力相差不多的人的胜负就在那点运气中,只是如若抛弃那些运气以及玩家的操作,结果一定是武力低的死而已

如果一定是武力低的死……单挑的存在也就没啥意思了吧……
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 楼主| 发表于 2007-6-1 23:46 | 显示全部楼层
原帖由 兰方特 于 2007-6-1 23:37 发表
恩恩 光荣放着三国里这么多有血有肉的人物不做,非要把人物千篇一律化,真好真有爱。
你就希望三国做成欧洲战略式的三国是吧?那他妈还叫三国么? ...


我指不过提出一个看法而已,好处我也说得很清楚了,有血有肉不是光通过些数字就能表现的,通过文字的形式反而能更好的体现,给人印象也更深刻,提到张飞,你就知道了,勇猛,万人敌,打仗士气有加成,甚至更可以设计成如果相持太久,由于张飞性格暴躁要打士兵,士气会下降。而不是什么简单的类似哦,张飞啊,武力99,智力43什么的。

现在该轮到你们说了吧。

原帖由 基翁的残光 于 2007-6-1 23:40 发表
人本来就是有区别的 寿命~
你在威猛,你单挂了,就什么也不是了
后期三国天水麒麟,就是发挥了每一个人用处
没有人没用,千篇一律本身就是个大笑话


我说了不要寿命了?该有的数字当然还是要有。再者,我只是说给这些人设定些不三不四的数值没有用,并不是说人本身没有用。何况,mod是人修改来的,不是游戏本身设定的。这个已经脱离了讨论范畴。在正常游戏里,到中后期,我只需要前方20个猛将不停攻城就好了,剩下的人可以说是根本没什么用。

[ 本帖最后由 sonnen 于 2007-6-1 23:52 编辑 ]
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发表于 2007-6-1 23:49 | 显示全部楼层
不对啊,刚才是谁说的
“不是一定不分胜负,而是你也不知道谁胜谁负,大家水平差不多,谁赢都有可能,就看运气了。

而且历史上的人你又没见过,你怎么知道谁强点谁弱点?”

你又没见过张飞,怎么知道张飞爱喝酒的?变的还真快。
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发表于 2007-6-1 23:49 | 显示全部楼层
难道你没注意统帅的意义吗?
我个人觉得相对你来说,就是士气
我还真不明白你从哪来的出 如果相持太久,由于张飞性格暴躁要打士兵 ?
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