说起来,矿山一条道挨喷,电厂你们觉得如何呢?
三个塔各自也没啥复杂结构可言吧?
都是电梯上下。一二塔拿个虚空球道在底层串一下。
mai6696 发表于 2025-12-10 12:05
说起来,矿山一条道挨喷,电厂你们觉得如何呢?
三个塔各自也没啥复杂结构可言吧?
这作基本都是一 本 道
我不觉得区域内部比较线性是啥问题,mp1 包括 m5 都是类似的结构,在大区域内关卡是偏线性的
只不过 mp1 和 m5 的大区域都是相互联通的(通过电梯或者其他手段),所以给人一种有机结合的感觉
MP4 这次沙漠这个 hub 区域是直接弃疗没有做任何联通设计,所以给玩家的感觉并不是很好,5 大区域被离散在了几个角上
lilod 发表于 2025-12-10 12:34
我不觉得区域内部比较线性是啥问题,mp1 包括 m5 都是类似的结构,在大区域内关卡是偏线性的
只不过 mp1 和 ...
区域内部比较线性不是什么问题我同意
不过密特罗德重点在于end game的收集,这一作把各个区域隔得十万八千里,就不能这样规划:
我在A区域可以走到捷径去B区域先拿一点东西,然后又可以从B区域捷径去C区域
这一作打个比方:
我进了火山,吃一个动画读条,从进门开始收集之前能力不够的收集物,走到了最里面,然后我就得一点意义都没有的从最里面走回来,还有出火山吃一个动画读条,然后再从该死的大沙漠开那个摩托车走到另一个区域,吃好几个该死的动画读条
那个雷祠堂怎么开呀说是要电击?
在电塔boss前先搁置一段时间了
电塔就是不断坐电梯进一个黑乎乎的房间打怪,有意思吗
maomaoying 发表于 2025-12-10 13:06
那个雷祠堂怎么开呀说是要电击?
要电击就拿到电导弹了再过来
maomaoying 发表于 2025-12-10 13:06
那个雷祠堂怎么开呀说是要电击?
祠堂要拿到对应的元素枪以后才能解锁。
鸣鸣子 发表于 2025-12-10 12:56
区域内部比较线性不是什么问题我同意
不过密特罗德重点在于end game的收集,这一作把各个区域隔得十万八 ...
是的,这游戏设计的差的地方(比如沙漠)我觉得是没有任何争议的,没有什么讨论的空间,就是烂
一些额外的加载我个人觉得是 Retro 对 ns1 的妥协
本帖最后由 nancygreenlife 于 2025-12-10 14:07 编辑
这作迷宫最大的问题是无意义纯撑场面的房间太多了,占总房间的比重甚至比空洞骑士还高,空洞骑士我觉得已经够水了。而且空洞骑士还可以用总体联通多少开脱一下。MP4这迷宫都是孤立的,就更应该做得精致紧凑了
本帖最后由 kuarwbwe 于 2025-12-10 14:33 编辑
我觉得关键还是沙漠这个东西把银河城的结构彻底打散了。
结果就是银河城那种几个大区域互相连通,错综复杂,柳暗花明的结构变成了独立的迷宫。现在会有抱怨这作地图设计退步,全成一 本 道和这个我觉得有很大关系。
然后沙漠本身作为连接五个迷宫的独立区域还做得又大又空。基本上没啥探索内容。六个神庙有点意思,机甲部件就纯是小解谜,但这俩加一块也撑不起来整张地图的内容。再加上流程设置不合理;几个大迷宫还在坚持银河城的传统锁钥设计,没能做到像老塞尔达一样把大迷宫做成一次可探索收集完毕的内容;以及传送功能的缺失。结果最后玩家干的事就是不停的在沙漠往返赶路,撞水晶。
属于是想做出点花,但是只是生硬的把两者缝在一块,结果导致缺点更突出。
所以我的评价就是这俩你问我玩起来感觉如何我会说,我老塞尔达粉了,沙漠还行,能接受。前三个迷宫探索氛围和沉浸感不错,总体还是能玩的。但你问我设计的咋样,我会说,不咋地。
通了,媒体的80分我觉得没啥问题
沙漠真的太烂了,收集水晶的路上还有傻逼轮子和飞天怪干扰你,生怕玩家舒服,生怕玩家觉得单调给你弄几个怪打你
我肯定田边贤辅这屌毛没玩过这个沙漠
还有那个第5把钥匙的矿山,一条道走到底,还给你堆一堆怪,我射得只剩下了麻木
还有最后的BOSS,弄几个NPC给你拖后腿,好好玩到设计哦,都TM2025年了
这游戏玩下来整体的美术场景设计是很吊的,除了沙漠
银河城的地图设计也就雷地和雪山可以吧
BOSS战设计也行吧,很多人说欧米茄很难瞄四肢,我是2把就过了用右摇杆微调没那么难
也就这些了
4的矿场唯一好的是难度没1大,1的矿场我每次开新档去都得骂娘一次,4我一次都没读档就打完了,存档点还比1多
但说到底这帮逼到底多喜欢打枪,真以为自己的打枪设计得很好玩么
说道打枪,那个手炮为啥不能换成别的武器(手炮做成大师剑一样的存在),战斗或许会比现在有趣呢
kerbad 发表于 2025-12-10 15:06
4的矿场唯一好的是难度没1大,1的矿场我每次开新档去都得骂娘一次,4我一次都没读档就打完了,存档点还比1 ...
Retro 的新员工来自老棒鸡和 343 之类,你说不想设计打枪我是不信的
萨姆斯的盔甲是鸟人科技,手炮变形球啥的都是锁死的,萨姆斯在大乱斗看起来很能打实际上在正传系列只是一个楚楚可怜的高大弱女子,本质上是鸟人盔甲的电池(不是,老实说实际上只用像2d那样换子弹不就行了,除了m系列洛克人不是也是一样的,你这边还是用火冰雷三属性真是一眼没活,老实说改gunplay不是很简单,就按主流把强锁取消,zl做成辅瞄+六轴,a键做成直接发动的喷射闪避,这样平时跑图也能用上,然后再给杂鱼加个爆头判定,做成这样很难么,就不说主流fps,甚至一些第一人称rpg也都是这套操作,就连野炊后的塞尔达弓箭都有爆头判定了
关键是你这打枪也设计的不行啊,都2025年了,有哪个fps的射击做成这样,好歹加个近战吧
maomaoying 发表于 2025-12-10 16:23
关键是你这打枪也设计的不行啊,都2025年了,有哪个fps的射击做成这样,好歹加个近战吧 ...
除了美术音乐,就没啥做的好(笑死
本帖最后由 stair楼梯 于 2025-12-10 17:31 编辑
刚在3ds上试了下nst的猎人,感觉这部不管是弹速还有射速都是正常的,命中反馈也更好
stair楼梯 发表于 2025-12-10 17:26
刚在3ds上试了下nst的猎人,感觉这部不管是弹速还有射速都是正常的,命中反馈也更好 ...
这部战斗强度更大,只是用笔+十字键玩多了会手酸,还有逃脱部分有点难崩。但会发现即便当年的掌机p系列外传,也是做的有模有样的。。。。
《密特罗德 究极4穿越未知》的核心设计团队共22人。其中设计监督和首席设计师各1人,场景设计师5人,系统设计师5人,技术设计师10人(其中6人为合同员工)。
设计监督Bill Vandervoort首次参与的Retro
Studios作品为《密特罗德究极3腐蚀》,并在《咚奇刚 热带冻结》中担任高级设计师。
首席设计师Stephen Dupree在《咚奇刚 热带冻结》担任主设计师,后离职。在《究极4》重启后又返回Retro参与开发工作。
在场景设计师中,有两位Mark Capers与Scott Hafner,分别于2020年与2021年加入 Retro Studios, 《究极4》是他们参与的首部Retro
Studios作品。
系统设计师方面,仅有一位Brandon Strong为旧员工,他最早参与的Retro作品是《咚奇刚热带冻结》。
在10名技术设计师中,有三位是Retro的旧员工。最早的一位Russell O'Henly,以设计支持的职位参与过《密特罗德 究极2黑暗回音》。
就这么点人明显没做完游戏,而且还要做两个版本,全是外包
—— 来自 鹅球 v3.3.96
两位领头人都是大金刚热带寒流的领头人
不应该啊
明明热带寒流关卡设计一流,为什么到了mp4能做出沙漠这坨
并夕夕连ns2版都只要270了,感觉整个ns时代到现在都没见过刚上线第一个月就这么便宜的第一方游戏
—— 来自 samsung SM-N9860, Android 13, 鹅球 v3.5.99
知道有遗漏扫描之后没动力了,HARD 难度大吗,第一人称真不喜欢。之前生存恐怖开新档HARD难度打2小时通关全程都开心加兴奋,什么boss 都游刃有余。到究极4打个boss 基本全拼血,知道要躲,锁定后连按两下跳的冲刺闪避很不就手,基本上就是躲什么中什么。
还有火山后期拿机甲部件的boss ,提示打眼睛的boss 正确打法是什么,我瞄不准全是直接念动力物理炮飞过去打的,几下打死,比任何一个 boss 都简单
stair楼梯 发表于 2025-12-10 17:26
刚在3ds上试了下nst的猎人,感觉这部不管是弹速还有射速都是正常的,命中反馈也更好 ...
what
nds上的猎人手感比这代还好?
矿场玩得蚌埠住了,这啥玩意儿啊,这也不是密特罗德啊
cqc1021 发表于 2025-12-10 18:52
并夕夕连ns2版都只要270了,感觉整个ns时代到现在都没见过刚上线第一个月就这么便宜的第一方游戏
—— 来 ...
ns2版香港直邮有255了
—— 来自 鹅球 v3.5.99
有点想骂人了,打完冰冻地带还得先跑一次森林再跑一次缚雷之地,这解锁一个炮就得回一次森林也太**了,据点和交绿水晶的地方为什么不能设在门口?让我看两次一分钟的大炮动画很爽吗?
本来不想骂了的,打完矿山把外面的神庙和大石头都炸了以为绿水晶差不多了,回去一交还差一丝,我就又出去撞了一圈拿了传送站芯片回来一看还差一些,我真的要吐了到底要我看几遍大炮动画
然后我又出来撞水晶那个npc能连着打我4个电话,不行了我明天再玩吧受不了了
u2deack 发表于 2025-12-10 22:23
本来不想骂了的,打完矿山把外面的神庙和大石头都炸了以为绿水晶差不多了,回去一交还差一丝,我就又出去撞 ...
……绿水晶够不够不是直接能在菜单里自己看吗
otakun 发表于 2025-12-10 22:32
……绿水晶够不够不是直接能在菜单里自己看吗
最开始感觉菜单里那个都不动的我就一直以为是交了才会变,后来这菜单除了看地图我也基本没看过别的项
然后刚看了一眼确实提示收集满了
有没日志收集的攻略,想对着看一下自己漏得都是在哪,现在除了海盗那里明显差了了之外,行星生物也差两个
这打枪体验跟Prime1有任何区别吗
本帖最后由 Asukalangley33 于 2025-12-11 00:50 编辑
打枪的内容是不是有点太多了.......
一直突突的感觉很催眠
说个比较极端的,我玩HALO大师士官长合集,那边打枪比密特罗德好玩啊
手感不错,爆头以后得神秘后仰也很爽
刚刚看了个讲HL2的视频,然后去玩了一会HL2,20多年前的游戏打枪感觉也不错
密特罗德系列打枪一直这么多么?
我之前只玩过生存恐惧
cqc1021 发表于 2025-12-10 18:52
并夕夕连ns2版都只要270了,感觉整个ns时代到现在都没见过刚上线第一个月就这么便宜的第一方游戏
—— 来 ...
最快的还得是卡车
stair楼梯 发表于 2025-12-10 16:22
萨姆斯的盔甲是鸟人科技,手炮变形球啥的都是锁死的,萨姆斯在大乱斗看起来很能打实际上在正传系列只是一个 ...
然而杂兵确实有弱点。
机器人系打脑袋好像伤害是更高,在HARD下能感觉出差异。
雪山出来的那些变异兽,他们吐痰或者近战之前起身,你射胸口绿色部分能打出僵直。
这沙漠做的啥玩意啊,不是你不想做场景连接那你直接抄融合不就完了,主控室交水晶,作为队友据点。然后几个电梯分别前往几个区域不就完了,然后后期再弄点通道把几个区域连接起来。
不过战斗我倒是没觉得难,Normal难度,矿场也没太觉得堆怪,是因为我抬手冰冻硬控吗
锁定的问题,我是开摇杆+陀螺仪的,不能锁我干脆不锁了直接拿陀螺仪瞄,其实受击面积挺大的,我不是FPS玩家。
本帖最后由 kuarwbwe 于 2025-12-11 11:13 编辑
Asukalangley33 发表于 2025-12-11 00:49
打枪的内容是不是有点太多了.......
一直突突的感觉很催眠
我去年玩的1代重制。我记忆里,1代矿场全程高强度战斗,而且半小时左右的流程没存档,死了就重开。实验室和这代一样,去的时候是解谜探索,返程全战斗。相当于一个半场景强调射击要素。这代实验室也是去的时候解谜,返程突突突。加上火山和矿场这俩全程突突突,相当于两个半突突突的场景。
然后1代还有一个优势就是多了一个水下,没有沙漠这个水到不能再水的场景稀释打枪要素。
当然,做打枪其实没啥问题,问题还是这代战斗的问题还是在找了一堆欧美专业做打枪的业内,但是战斗手感和流程设计完全没跟上。