火球法师
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2011-4-14
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其实是刚随便看了下另外那个DOTA与LOL贴才有感随便谈谈的,一不小心就写得多了些,还是打算单独发贴好了
IF毕竟耗费了太多心力在怎么将DOTA转换到DOTA2上,从而相对而言延缓了DOTA这个游戏本身的优化和开发(后面继续谈)
为什么说DOTA战术多变呢?其中一个原因就是DOTA里的模式化技能极少,模式化英雄极少(这里的DOTA是指这个游戏本身,DOTA1或者DOTA2都一样)
在DOTA里主宰英雄上场与否的原因很大程度上并不是IF对英雄的增订强弱,更多的是玩家对英雄的开发以及体系的创造
这本身就是与DOTA里英雄的非模式化分不开的,我打个比方:
同样是后期,MOR,DR,火枪,SPE,AM,NEC,GA,FUR,FV 虽然他们都是后期,但是他们的特制是完全不一样的
MOR的定位就是代线参团型后期,DR粘人中期站桩,SPE全球支援后期比较不依赖硬控保证输出,AM的带线和机动性,等等等等
同样是后期,这些英雄却分别适合着不同的体系,而并不仅仅在于IF版本更替的增补修订。
也就是说,哪怕把MOR的属性调低,他依旧会在带线牵制体系中作为一个后期相较类似DR,SPE游刃有余得多(而大范围GANK及保后期体系则SPE更适合)
在DOTA里很难找到两个在团队中占类似作用的后期,每个英雄,90%的技能都有自己独特的适合自己体系的地方,也可以说是DOTA本身英雄归类体系的富饶,虽然有100多个英雄,但每个英雄都有属于自己的独特定位。
但不得不回到最从头,DOTA还在不断的优化和改变之中,比如说同制的技能,打个比方-----------龙骑的喷火和DP的R,这两个技能的同制化严重不严重?
粗一看好象都挺独特的,但其实说倒底同为小技能,伤害近似,范围有一定差别,释放的环境几乎是等同的,只要扔出去,就是伤害,这种技能IF已经从很久以前就在慢慢的进行调整,但在开发DOTA2之后对于DOTA的完善和优化显得变慢了(但这并不影响DOTA本身的高度。)
早些年IF就说过,要尽量改掉DOTA中纯伤害技能的类似性,早在648,651等等版本,比如说改掉了老版MED的C(也就是老版电魂的C)这样的同制化技能。
从6.51开始,IF新加入的英雄就开始有意的避开了与老技能的重复性,比如拉比克的X,虽然也很类似老版MED的C这样的无脑AOE电联,但IF将其加上了减攻效果。相比这些花样繁多的新英雄。那些来不及改动的老英雄的技能还是有一定的重复性的,比如DR的沉默和DP的沉默--------这一对沉默里DR的沉默更像是经过深思熟滤配置出的技能,因为这个沉默更容易让DR打出拈人单杀小沉默的DPS效果,但对于DP而言,这个沉默就更类似一个凑数的技能,与DP其他几个技能没有太多关联性,我觉得DP这个沉默迟早会进行修改。
LOL从英雄同制化这点上来看,相比DOTA它虽然也有足够多的英雄,而且部分英雄技能的设计确实很有新意,但好一部分技能就更像是凑数的存在,并且英雄的存在更偏向网游的分类。(也就是英雄的分类种类更少)我做个比方,赏金猎人与韦鲁斯,相比DOTA里英雄的棱角分明,就更像是一个印磨里边刻出来的两个英雄,一技能偏AOE型小范围输出,二技能叠BUFF,三技能减速圈+有时候用来暴BUFF,大招AOE(一个大招偏输出,一个大招偏控制)。LOL的并不好像DOTA的carry,gank,support分类,而更像是网游中的“输出,前排肉盾”的组合。
因为LOL的英雄定位偏少且类似,所以影响一个英雄上场与否的关键则并不是玩家创造出来的战术体系,而更多的则是官方对于游戏英雄的补丁增改。作为肉盾,官方只需要将其肉度提升,爆发提高,必然就会火;作为输出,官方只需要把他的攻击调高,加成调高,自然就会被选----因为这是体系中不可或缺的存在。而DOTA则不然,比如如果团队是推进体系,那AM的特制属性官方增改再强,也替换不了类似NEC这样的后期的存在。而如果团队是防守反击拖后期的体系,那NEC的特制属性官方增改再强,也替换不了AM的存在。
但LOL里有些英雄的某些主要技能设计还是很有意思的,比如说EZ的Q和E,走打结合的话玩起来确实非常舒服,可他的W和R则更像是敷衍了事。如果LOL是IF来做的话,像EZ的W和R这样的敷衍技能恐怕IF是完全没法忍受吧。
最后从变数上谈谈,LOL的变数太少了,英雄灵活位移和传送技能的缺失也会导致阵容体系的单一化。
DOTA里很少有游戏本身逼迫你必须得这样做,不做就只有死的事。而LOL这样的事则多如牛毛。中期落单的输出比如说赏金猎人,如果对面有阿卡丽,单杀起来是完全不需要过脑的。无论对面阿卡丽有多菜,只要他手能动,你闪烁CD就没法跑。于是这是游戏本身在逼迫你去跟团,或者逼迫辅助跟随你,或者你跟随辅助。DOTA里就相比而言就非常自由,可以说是没有任何一次单抓是不能躲的,没有任何一次单杀是无解的。就连末日跳大,LION跳羊作为一个后期你都可以靠瞬间的反应速度先手技能控制,或者选择对应的装备比如BKB,林肯,分身来与其拼手速和反应速度。死了永远自己怪自己没能做到更好,而很少指责游戏本身设计得你就没法跑。英雄的克制性压制住了一切操作和个人游刃有余的空间,在某些克制性里击杀几乎是无脑的。
我就非常讨厌这种被游戏本身逼迫得不够自由的感觉,DOTA里也有很少一部分英雄和技能的效果是无脑的,但IF已经在逐渐的改动,这些“无脑”得让你没有办法的东西玩家叫“脏”,比如LICH刚刚修改的版本中路无脑吃兵不需要任何技术就是线上压制你,你水平再高也不行,这就让人非常不快,无论那个LICH中期作用有没有你大,但他线上就是不需要用脑子就能压你。(同样现在的中单AOE送瓶流也有点这个味道,所以现在DOTA2的中单对线是越来越没有看头了,好比龙骑和猛犸互相送瓶放着AOE清着兵,这打着有啥意思呢?你碰到一个无限猥琐猛犸就送瓶放AOE和你对中不觉得烦且无聊且无脑吗?我觉得送瓶这种玩法是IF下一步会马上进行改动的东西,而且送瓶机制改动之后,对中单无脑AOE近战SOLO的上场会造成不小的影响。想想以前很少有人运瓶的时候单中SOLO看得不比现在有意思多了吗?)
LOL真的还是蛮轻松的,DOTA打起来更累。出门了,有要喷的要啥的我晚上回来再一并回。 |
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