2ch上看来得
放一下网址吧~ 最初由 666 发表
看来特技之间的发动关系真没想象中的简单……
刚刚为了试perfect shot的性能,把其他全部特技都拆下了,结果打完60发子弹,perfect shot一次也没发动-____-bbb
而如果把其他speed、switch什么的装上的话,至少几回就有一回发动的是perfect shot……
低级技能发动率比高级的高..多装没亏的~ 不过除专职外的技能就别装了 如降低回避、命中这些技能 就不要装在主攻手上了 炼狱……
被BOSS机枪一扫,崩出来的都是5X的…… 最初由 阿娇大王 发表
www.2ch.net
在家用gameRPG版和攻略版都有。要找也很难了,2ch的发贴量……半天就冲进太平洋了
感谢~
强的! 都突破8000个回复了-_-b
不过每1000贴的开头都会把重要的信息归纳一下 最初由 snoopys 发表
炼狱……
被BOSS机枪一扫,崩出来的都是5X的……
初次遇到小强Boss-_- 刚才终于感受到了什么叫恐怖...
女主人公那边...打要塞好象是STAGE 24吧BOSS 5000多HP的那关
一轮导弹下来就暴掉一个...最后我靠大叔单手扛吧两回RF,断腿,身体半血加上两个扛着导弹的NPC硬是打烂对手7台全血机体...敌人全是MG加导弹包....
啊...钱变成零了... 最初由 snoopys 发表
炼狱……
被BOSS机枪一扫,崩出来的都是5X的……
表给他机会.... 格L・肩武器以外の武器は、Armパ`ツの持つ命中率と
武器の持つ命中率をt合して算されます
SG・MG・RF・BZの命中率は、武器の命中率+装浃筏皮いArmのHit%に依存
MLの命中率は、武器の命中率のみに依存、ArmのHit%はvSない
……
总觉得格斗机装巨手很别扭…… 刚买到
比3带难多了
大概4带我还没入门呢
好象带了E公司的风格
虽然补给强了点但是
护顿弱了好多 贴些测试的数据
公式未完全确定……
测试的是攻击力20×10的机枪,下面是损伤(敌人自然都是没有贯串耐性的):
SG LV0:20-21
SG LV1:24-25
SG LV2:28-30
SG LV3:32-35
由lv0的数据可以看到,乱数的影响是向上修正的。就是说计算出来的是最低损伤。
那么有:
20×1.2=24
20×1.4=28
20×1.6=32
这些就是武器等级的倍率
然后考虑的就是防御耐性的影响,于是又测了下面这些,都是SG LV3时的数据:
敌人耐贯串时:
无特技:22-24
piercing shot:27-29
fire shot:32-34
perfect shot:41-44
敌人耐冲击时:
无特技:32-35
impact shot:42-44
piercing shot:49-51
perfect shot:54-57
对着这些数据比较了一番后,凑出了与上面数据符合的结论如下:
敌人有对武器的耐性时:损伤倍率0.7
敌人有对武器的耐性,也有对特技的耐性时:损伤倍率0.85
敌人有对武器的耐性,但没有对特技的耐性:损伤倍率1
敌人有对武器的耐性,perfect shot发动:损伤倍率1.3
敌人没有对武器的耐性,但有对特技的耐性:损伤倍率1.3
敌人没有对武器的耐性,也没有对特技的耐性:损伤倍率1.5
敌人没有对武器的耐性,perfect shot发动:损伤倍率1.7
之后又用格斗测试了一下:
武器属性为贯串、攻击力128×1、ML LV3、出力比:510/268=1.9
损伤预定:128×1.6×1.9=389
以下括号中的是预算值,其余是实测值。注意预算值应该是损伤的最小值。
敌人耐冲击:400(389)
fire strike:592、601(389×1.5=583)
piercing strike:622(389×1.5=583)
敌人耐贯串:272、288(389×0.7=272)
piercing strike:338(389×0.85=330)
fire strike:394(389) 最初由 666 发表
贴些测试的数据
公式未完全确定……
测试的是攻击力20×10的机枪,下面是损伤(敌人自然都是没有贯串耐性的):
SG LV0:20-21
SG LV1:24-25
SG LV2:28-30
SG LV3:32-35
由lv0的数据可以看到,乱数的影响是向上修正的。就是说计算出来的是最低损伤。
那么有:
20×1.2=24
20×1.4=28
20×1.6=32
这些就是武器等级的倍率
然后考虑的就是防御耐性的影响,于是又测了下面这些,都是SG LV3时的数据:
敌人耐贯串时:
无特技:22-24
piercing shot:27-29
fire shot:32-34
perfect shot:41-44
敌人耐冲击时:
无特技:32-35
impact shot:42-44
piercing shot:49-51
perfect shot:54-57
对着这些数据比较了一番后,凑出了与上面数据符合的结论如下:
敌人有对武器的耐性时:损伤倍率0.7
敌人有对武器的耐性,也有对特技的耐性时:损伤倍率0.85
敌人有对武器的耐性,但没有对特技的耐性:损伤倍率1
敌人有对武器的耐性,perfect shot发动:损伤倍率1.3
敌人没有对武器的耐性,但有对特技的耐性:损伤倍率1.3
敌人没有对武器的耐性,也没有对特技的耐性:损伤倍率1.5
敌人没有对武器的耐性,perfect shot发动:损伤倍率1.7
之后又用格斗测试了一下:
武器属性为贯串、攻击力128×1、ML LV3、出力比:510/268=1.9
损伤预定:128×1.6×1.9=389
以下括号中的是预算值,其余是实测值。注意预算值应该是损伤的最小值。
敌人耐冲击:400(389)
fire strick:592、601(389×1.5=583)
piercing strick:622(389×1.5=583)
敌人耐贯串:272、288(389×0.7=272)
piercing strick:338(389×0.85=330)
fire strick:394(389)
大神啊...253 最初由 666 发表
贴些测试的数据
公式未完全确定……
测试的是攻击力20×10的机枪,下面是损伤(敌人自然都是没有贯串耐性的):
SG LV0:20-21
SG LV1:24-25
SG LV2:28-30
SG LV3:32-35
由lv0的数据可以看到,乱数的影响是向上修正的。就是说计算出来的是最低损伤。
那么有:
20×1.2=24
20×1.4=28
20×1.6=32
这些就是武器等级的倍率
然后考虑的就是防御耐性的影响,于是又测了下面这些,都是SG LV3时的数据:
敌人耐贯串时:
无特技:22-24
piercing shot:27-29
fire shot:32-34
perfect shot:41-44
敌人耐冲击时:
无特技:32-35
impact shot:42-44
piercing shot:49-51
perfect shot:54-57
对着这些数据比较了一番后,凑出了与上面数据符合的结论如下:
敌人有对武器的耐性时:损伤倍率0.7
敌人有对武器的耐性,也有对特技的耐性时:损伤倍率0.85
敌人有对武器的耐性,但没有对特技的耐性:损伤倍率1
敌人有对武器的耐性,perfect shot发动:损伤倍率1.3
敌人没有对武器的耐性,但有对特技的耐性:损伤倍率1.3
敌人没有对武器的耐性,也没有对特技的耐性:损伤倍率1.5
敌人没有对武器的耐性,perfect shot发动:损伤倍率1.7
之后又用格斗测试了一下:
武器属性为贯串、攻击力128×1、ML LV3、出力比:510/268=1.9
损伤预定:128×1.6×1.9=389
以下括号中的是预算值,其余是实测值。注意预算值应该是损伤的最小值。
敌人耐冲击:400(389)
fire strick:592、601(389×1.5=583)
piercing strick:622(389×1.5=583)
敌人耐贯串:272、288(389×0.7=272)
piercing strick:338(389×0.85=330)
fire strick:394(389)
…… 耐心达人..
伤害=基础攻击力X(1--装甲相克百分数+技能属性百分数........+技能属性被克百分数)
装甲像克百分数=30%技能百分数=30%技能被克时的百分数=10%
例如 perfectshot有三个技能属性系数 那就是 攻击力X(1--装甲相克+30%+30%+10%)
近似近似~ 我不想跟他拼,但是他追着我跑阿…… 最初由 thelast 发表
…… 耐心达人..
伤害=基础攻击力X(1--装甲相克百分数+技能属性百分数........+技能属性被克百分数)
装甲像克百分数=30%技能百分数=30%技能被克时的百分数=10%
例如 perfectshot有三个技能属性系数 那就是 攻击力X(1--装甲相克+30%+30%+10%)
近似近似~
近似归近似,算出来不对就是不对~12 过关时坏掉的部件要扣钱,但是修好就不扣 最初由 snoopys 发表
过关时坏掉的部件要扣钱,但是修好就不扣
哦?没留意过-_-b
不过我过关时极少有部件是坏的-_- 最初由 666 发表
哦?没留意过-_-b
不过我过关时极少有部件是坏的-_-
赔坏掉部位的原价 小岛总算过去了
学习女王精神,愣是吧40*10的BOSS堵在了街道出口处
当然代价是2个残废,1个半死
上面那个BOSS也堵在了有树林的操场上
主角没换BODY,其中一次被2枪暴头……SL一次
嘻嘻
全技能表http://www.fireemblem.net/cjb/research/r-00-fm4skill-01.htm从冲击波偷来的http://www.fireemblem.net/ 最初由 666 发表
近似归近似,算出来不对就是不对~12
我偷用你的数据 搞出来的公式而已~ 估计大致差不多这个样子了 有公式好记D~ 最初由 阿娇大王 发表
二周目打了十几关。EP用不光,money不够用。每人出来都4位数EP,根本用不完-_-,money只有70000,买电脑买到只剩10000多
重打一周目好过…… 以上全技能表最后
snesor→sensor 刚发现switch原来是根本不会消耗2倍子弹的-_-b
之前在2ch见有人说过switch会耗掉发动的武器上的2发子弹,而不是两把武器各一发,就觉得很是奇怪了…… 顺便帖上这个了
■シミュレ`ション
?エルザ
#1→本1をクリア
#2→本3をクリア
#3→本6をクリア
#4→本7をクリア
#5→本12をクリア
#6→本18をクリア
#7→本23をクリア
#8→本26をクリア
#9→本6を12タ`ン以内、もしくは#3を20タ`ン以内にクリア
#10→本16を???でクリアか、#6を25タ`ン以内
#11→本22を一定の条件を氦郡筏匹リア(条件不明)
#12→本23を一定の条件を氦郡筏匹リア(条件不明)
クリア後に入手できるアイテム
#9 ガルヴァドス(RK)
#10 ヴァンパイア(左右一ずつ 武器内腕)
#11 ジラ`ニⅡ(WAP)
#12 ア`ルドゥ(MG)
?ダリル
#1→本1をクリア
#2→本8をクリア
#3→本10をクリア
#4→本13をクリア
#5→本15をクリア
#6→本21をクリア
#7→本28をクリア
#8→本4を15タ`ン以内、もしくは#2を20タ`ン以内にクリア
#9→本13で援oキャラを1Cも落とされずにクリア、もしくは#4を30タ`ン以内
#10→本14を全绀丹护匹リア、もしくは、#6を30タ`ン以内
#11→#7を素早くクリア
#12→#11を素早くクリア
クリア後に入手できるアイテム
#8 22SNレオソシアル(MG)
#9 ボア36(BZ)
#10 ミノタウルス(左右一ずつ 武器内腕)
#11 ゼニスRV(WAP)
#12 アバロ`ナII(WAP) 最初由 thelast 发表
我偷用你的数据 搞出来的公式而已~ 估计大致差不多这个样子了 有公式好记D~
我开始也一直想推出类似这样适用任何情况的公式,甚至还有想过把损伤分为不同属性的部分再累加……不过却总是找不到合用的公式……
后来想清楚,游戏中的实现还是像现在般判定情况后都对应各自的倍率,比起要把倍率甚至损伤再作累计的处理,要自然很多-_- 最初由 666 发表
刚发现switch原来是根本不会消耗2倍子弹的b
越来发觉 格斗才是王道…… 超级杀手 最初由 thelast 发表
越来发觉 格斗才是王道…… 超级杀手
我也是……
女主角那边,格斗女的等级一直带前-_-b
女主角第二……
还有就是,格斗的首发攻击总是能绕到敌人背后在发动,而用机枪的几位却因为不想浪费AP而不太舍得移动……
起码前期中期都是这样…… 最初由 666 发表
我开始也一直想推出类似这样适用任何情况的公式,甚至还有想过把损伤分为不同属性的部分再累加……不过却总是找不到合用的公式……
后来想清楚,游戏中的实现还是像现在般判定情况后都对应各自的倍率,比起要把倍率甚至损伤再作累计的处理,要自然很多-_-
伤害=基础攻击力X(1--装甲相克百分数+技能属性百分数........+技能属性被克百分数)
装甲像克百分数=30% 技能百分数=30% 技能被克时的百分数=10%
好象差不多了吧 小小误差是有的 毕竟不知其真实参数和细节处理但把重要的影响系数例出来了 口算方便多了~ 最初由 thelast 发表
伤害=基础攻击力X(1--装甲相克百分数+技能属性百分数........+技能属性被克百分数)
装甲像克百分数=30% 技能百分数=30% 技能被克时的百分数=10%
好象差不多了吧 小小误差是有的 毕竟不知其真实参数和细节处理但把重要的影响系数例出来了 口算方便多了~
敌人没有对武器的耐性,也没有对特技的耐性:损伤倍率1.5
而用你的公式的话,倍率是1.3
按我的数据,格斗的基础损伤389时,fire strike发动时损伤有592、601
1.5倍的话,损伤最小值是583
1.3倍的话,则只有505 最初由 666 发表
我也是……
女主角那边,格斗女的等级一直带前-_-b
女主角第二……
还有就是,格斗的首发攻击总是能绕到敌人背后在发动,而用机枪的几位却因为不想浪费AP而不太舍得移动……
起码前期中期都是这样……
女主角那边的格斗机 回避实在猛 ...冲在前面 暴爽~~
格斗机SPEED在女主角等人之后最厉害 一般都能有三级伤害加乘
而且 只要格斗机与它前一个开始攻击的机体是处于前后夹攻敌机的时候 轮到格斗机 攻击时 敌机必定背向格斗机 那时... 完全回避无效.. 实际命中高达96% 一击命中部件 伤害上1000....(后期)>_< 最初由 666 发表
敌人没有对武器的耐性,也没有对特技的耐性:损伤倍率1.5
而用你的公式的话,倍率是1.3
按我的数据,格斗的基础损伤389时,fire strike发动时损伤有592、601
1.5倍的话,损伤最小值是583
1.3倍的话,则只有505
389X(1+30%+30%)=389X1.6=622....... 最初由 thelast 发表
389X(1+30%+30%)=389X1.6=622.......
两个30%怎么来的?
而且622是什么? 最低伤害=最低攻击力X(1+装甲相克百分数+技能属性百分数+.......+技能被克百分数)
由条件:敌人没有对武器的耐性 +30%(装甲相克百分数)
也没有对特技的耐性 +30%(技能属性百分数)
技能被克百分数 无
最低伤害=389X(1+30%+30%)
=622 最初由 thelast 发表
最低伤害=最低攻击力X(1+装甲相克百分数+技能属性百分数+.......+技能被克百分数)
由条件:敌人没有对武器的耐性 +30%(装甲相克百分数)
也没有对特技的耐性 +30%(技能属性百分数)
技能被克百分数 无
最低伤害=389X(1+30%+30%)
=622
装甲相克百分数不是减的吗?怎么这里变加了?
这样perfect shot岂不是变成1+30%+30%+30%+10%=200%?
而且最低损伤622也和数据不符呀~ 今天打模拟战赚EP
男主角第5关打了20回合,将近一个小时
通关以后拿到5000多块钱,40点EP
XD,我2分钟通一次第2关都能拿到1000块钱+20多点EP呢 最初由 罗炜 发表
今天打模拟战赚EP
男主角第5关打了20回合,将近一个小时
通关以后拿到5000多块钱,40点EP
XD,我2分钟通一次第2关都能拿到1000块钱+20多点EP呢
你就满足了吧
男主角这边郁闷到死
#11...没伤亡才4000多钱....EP每人不到20