deeeeper
发表于 2004-1-3 18:27
总体难度还是低了点
666
发表于 2004-1-3 18:48
今天终于通关了……
难度是够低的,之前听人说难度和776相当,还很是期待……
第一遍通关,本着所有模拟战只打一次的原则。当然如果完全不碰模拟战的话难度是会爆增,不过无论什么游戏,要提高难度不总是能找到很多方法么?
有个问题,男主角那边的装备更新怎么少了一次?最后只能买到19×12这个等级的MG、SG?
jyd007
发表于 2004-1-4 02:34
最初由 thelast 发表
可能是另一种进入12的方法吧
没理由2CH会弄错的。。
。。。。我看还是会弄错~我男主角刚刚坐完电梯(20关吧)就出现模拟11了~而我15回合不到过了模拟11,模拟12也没有出现~
666
发表于 2004-1-4 19:50
男主角方人物能力最大值:
Darril
Ap:34
Skill Slots:48
Speed:18
Eva:33%
Renges
Ap:34
Skill Slots:48
Speed:18
Eva:30%
Chaeffer
Ap:34
Skill Slots:46
Speed:17
Eva:27%
Luis
Ap:34
Skill Slots:46
Speed:18
Eva:33%
Ines
Ap:36
Skill Slots:44
Speed:16
Eva:24%
Thammond
Ap:34
Skill Slots:48
Speed:18
Eva:30%
可见男主角方的人物上限趋于平庸,回避率上缺少Bosch般高达42%的,speed上也缺少像Latona般高达19的。倒是skill slots达48的有3个之多
罗炜
发表于 2004-1-4 23:15
最初由 666 发表
有个问题,男主角那边的装备更新怎么少了一次?最后只能买到19×12这个等级的MG、SG?...
因为男主角篇的最终BOSS是根废柴
杀鸡焉用牛刀
女主角篇最终战我爆了1台主机3台僚机
而男主角篇只爆了2台主机
还是因为RP不好被狙击手爆头所致
PS:今天第27关打BOSS时3个人LINK发动了8个技能打出了6000多的伤害,爽到不行
罗炜
发表于 2004-1-4 23:20
说起来Sniper这个技能对手持BZ和RF的敌人而言简直就是噩梦的说
到后期一架RF/BZ机的持枪臂不过六七百HP
而我发动一次Sniper就可以打掉500多,行动1次发动2次Sniper就可以费掉一台
666
发表于 2004-1-4 23:28
最初由 罗炜 发表
因为男主角篇的最终BOSS是根废柴
女主角篇的最终boss更废……
男主角那边那只蟹起码还禁打些……
罗炜
发表于 2004-1-4 23:48
最初由 666 发表
女主角篇的最终boss更废……
男主角那边那只蟹起码还禁打些……
其实女主角篇照理说应该是3个BOSS才对
瓦格纳+2台METAL GEAR RAY
666
发表于 2004-1-5 00:16
瓦格纳实在是辜负了我对他的期望……
罗炜
发表于 2004-1-5 11:09
最初由 666 发表
瓦格纳实在是辜负了我对他的期望……
同感
也许是SRW看得太多了
以为最终BOSS必然会变身(机体)
或者发动究极精神指令(奇迹?)
浦木宏
发表于 2004-1-5 15:33
前几天终于打完了……因为流程太短觉得有些遗憾,要是再长点,难度再大点的话多好……
另外就是格斗武器的作用问题了,其实从头到尾我队伍里的格斗角色都换成了RF或者SG、BZ等武器,对于格斗武器的放弃是在女主角初期的风雪暗夜咬牙狂奔冲公路桥那关才决定的,格斗武器对于LINK的影响太大了,当队伍在狭窄的地方和敌人交火时,(这种情况在四代中太多太多,我们就拿典型的两格城市巷战举例)如果格斗队员在前攻击,那么他就用掉了对敌人的一个可攻击面,众所周知透过他身体射击敌人命中大减的。而在两格的情况在我方射击队员在另外一条格的位置射击,也会在斜角上影响命中率,这样与其用格斗不如让一名射击站三格外的正对面,其他队友侧面开火,效率高的多了。
另外发现一个问题,就是有时候我遇到在我放队员直线身后开火命中率不受影响的情况,奇怪之至,莫非是一个BUG?
666
发表于 2004-1-5 15:44
即使是队员正后方,也份窄巷与否的两种情况。就是说如果位于前方的队员身旁有地方可闪的话,是不会影响命中的。而如果是窄巷,则直接判定为后方的队员不能隔人攻击,而不是减命中率那么简单。
如果是宽2格的巷,基本也没有阻碍命中的问题。
总之不觉得格斗有这方面的缺陷-_-
____敌
____格
射1 射2
射3
对2格的巷,射1,射3的命中率都不会受到影响。射2我印象中也不会,除非格的左边再站个人
浦木宏
发表于 2004-1-5 16:02
最初由 666 发表
____敌
____格
射1 射2
射3
回避空间……原来如此啊……大悟……果然也解决了后面关于命中的疑惑了。
之前还在不满FM4削弱格斗呢,如此一来便强悍了。
thelast
发表于 2004-1-5 18:18
最初由 浦木宏 发表
回避空间……原来如此啊……大悟……果然也解决了后面关于命中的疑惑了。
之前还在不满FM4削弱格斗呢,如此一来便强悍了。
有格斗 难度大降...-.-
千年犬妖
发表于 2004-1-5 22:29
命中和LINK有关
凡是参与攻击的都会因为身体阻碍造成命中问题吧
出空袭了,真NB,这版钱都买了CPU
看来就靠空袭混了- -
hsu
发表于 2004-1-5 22:37
最初由 千年犬妖 发表
命中和LINK有关
凡是参与攻击的都会因为身体阻碍造成命中问题吧
出空袭了,真NB,这版钱都买了CPU
看来就靠空袭混了- -
杀
组成LINK前当然要排好位置
空袭可惜只有两次....
666
发表于 2004-1-5 22:54
都是说link了的情况
没link的话在战斗中不会出现,直接无视
即使link了,按我上面说的情况,也不一定会影响命中
罗炜
发表于 2004-1-6 15:32
最初由 hsu 发表
杀
组成LINK前当然要排好位置
空袭可惜只有两次.......
问题在于设置空爆地点时在绝大多数情况下无法预知敌人的行动方向,经常落空
不过如果是巷战就好办了,敌人只会往前冲,在前面挖好陷阱等他们自投罗网就OK了
hsu
发表于 2004-1-6 16:34
最初由 罗炜 发表
问题在于设置空爆地点时在绝大多数情况下无法预知敌人的行动方向,经常落空
不过如果是巷战就好办了,敌人只会往前冲,在前面挖好陷阱等他们自投罗网就OK了...
一般后方的敌人一开始都不会动的...
不过后面几关这样敌人一般都是两个一组...
炸也就是炸两个而已
空袭也就是开始有点用
deeeeper
发表于 2004-1-6 16:57
最初由 千年犬妖 发表
命中和LINK有关
凡是参与攻击的都会因为身体阻碍造成命中问题吧
出空袭了,真NB,这版钱都买了CPU
看来就靠空袭混了- -
大叔打得真慢呐
200
罗炜
发表于 2004-1-6 17:08
最初由 hsu 发表
一般后方的敌人一开始都不会动的...
不过后面几关这样敌人一般都是两个一组...
炸也就是炸两个而已
空袭也就是开始有点用...
空爆的最佳舞台是EC篇模拟战第4关
地图正下方的6台和城堡左侧的5架都可以用空爆解决
剩下的3台用RF+SNIPE直接爆头,连LINK都省了
hsu
发表于 2004-1-6 17:23
最初由 罗炜 发表
空爆的最佳舞台是EC篇模拟战第4关
地图正下方的6台和城堡左侧的5架都可以用空爆解决
剩下的3台用RF+SNIPE直接爆头,连LINK都省了...
模拟第2关...
直接两个空爆过关....
罗炜
发表于 2004-1-6 18:01
最初由 hsu 发表
模拟第2关...
直接两个空爆过关.......
那关钱太少了
EP也不够
666
发表于 2004-1-6 21:41
相信大家都会有这样的经验:如果首发攻击发动了特技,那么后续攻击中特技均会频频连携发动。而如果首法没发动特技,则随后的攻击也很可能没有特技发动……
由Skill UP的增加确率为5%、Chain UP为10%,以及上述现象,大致可以推断,连锁中特技的发动率会加倍。
由此直接可以推出一个结论:speed高,永远最先发动攻击的人,应该尽量多的装备攻击型特技以提高首发攻击的特技发动率,而速度较慢的人则只需装备少数精锐的特技。后期有Chain UP作配合,甚至只装备一个特技也基本无需担心连锁中断。比如对RF来说,攻击性特技性能好的就只有一个perfect shot……
为此我特意作了几次实验(打了3次EC的#12),两个拿来复枪的狙击手均只装备了一个perfect shot。只要狙击手攻击前是有特技发动的,perfect均能连锁发动,3场#12仅连失1次(Chain UP50%的条件下)。这样狙击手根本无需同时装备impact/piercing/fire/perfect shot,降低特技的质量。而Speed19的Latona装备速度最快的SG作为首发攻击,同时装备了speed2、3,switch1、2,impact/piercing/fire/perfect shot8个特技,特技发动率基本就是100%……
千年犬妖
发表于 2004-1-6 21:53
最初由 deeeeper 发表
大叔打得真慢呐
200...
这几天,又没什么心情打
一天打一关就不错了
还要担心那一点点钱和EP不能加错,战斗不能死人
我整备时间都比攻关时间要多……
666
发表于 2004-1-7 12:24
对于我方阻碍命中率的情况,远没我想象中的简单……试得快晕了>_<
对下面这种情况:
____敌
射1 射2
射3 射4
射3的命中不会有影响,凡是打斜的都不会有影响,这个应该没什么疑问。问题是射4的,如果用的是RF是完全不会有影响的,不过如果用MG、SG都会。而且最奇怪的是,都是MG,FV-24B是降为22%,而命中率更高的多的Artdeux居然降为0%不能攻击-_____-b
还有就是,对于一些完全对称的地形,攻击左方的敌人和右方的, 命中率都不同。
看来跟方向以及持枪的手有很大的关系……
罗炜
发表于 2004-1-7 12:48
最初由 666 发表
对于我方阻碍命中率的情况,远没我想象中的简单……试得快晕了>_<
对下面这种情况:
____敌
射1 射2
射3 射4
射3的命中不会有影响,凡是打斜的都不会有影响,这个应该没什么疑问。问题是射4的,如果用的是RF是完全不会有影响的,不过如果用MG、SG都会。而且最奇怪的是,都是MG,FV-24B是降为22%,而命中率更高的多的Artdeux居然降为0%不能攻击-_____-b...
而我通常是这样站位的
射+格敌
射X2射+格
射X2
666
发表于 2004-1-7 14:08
看情况了
如果附近没有其他敌人的阻碍的话,最好当然是能够绕到后方前后夹击
666
发表于 2004-1-11 14:17
原来tackle是体重比而不是体重差呀-_-
thelast
发表于 2004-1-11 14:54
还在研究啊.. 好象没什么隐藏要素被发现了吧
666
发表于 2004-1-11 18:56
基本可以封藏了……
Lonely
发表于 2004-1-11 21:07
目前进度几乎为0.
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