saitochiho 发表于 2011-7-20 14:16

引用第398楼kiokio于2011-07-20 12:45发表的 :
大饼2作最大的进步是可以按start黑屏跳过敌人行动。 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif

非常大的进步,节奏很快。

LucienLachance 发表于 2011-7-20 14:29

hpmp 发表于 2011-7-20 14:29

引用第396楼自由质子于2011-07-20 12:37发表的:
那意思你也承认DS两作没进步了??那我们意见一致了嘛 images/back.gif

爱玩不玩,不玩滚蛋,诡辩+狡辩+恶心人,玩蛋去吧您

hpmp 发表于 2011-7-20 14:35

引用第355楼refo2613于2011-07-20 09:37发表的:


你自己承认10部有6部是王子复仇记了,还说什么。

另外10部有4部剧情不是,就等于肤浅了么?
....... images/back.gif

每一部都是和10部有六部区别蛮大的吧?成广通和加贺的fe是两个概念,没搞清楚别轻易发言,谢谢

666 发表于 2011-7-20 15:19

引用第268楼sevenny于2011-07-19 21:00发表的:


http://i329.photobucket.com/albums/l371/Sevenny_album/StandardDeviation.jpg

一些人怒了,因为他们没凹点,他们的人能力低,所以他们觉得打不过去了,就砸键盘了。
....... images/back.gif



首先搞清楚一个事实:有哪一作FE难度大到不凹点打不过去?


Standard deviation【SD】通俗一点讲就是浮动范围,如果你希望或者说Intend的Mean是一个定值,SD越大说明你水平越低。

要稳定其实简单的很,把成长率去掉,换成每次升级加固定的成长值。比方说30%的成长率,就改成升级+0.3到该属性上。这样随机就完全消除了,每个人练出来的人都长一个样的。你觉得这么简单的办法又能得到你所说的0SD,就没人想得到?

用你的观点推广开来,某次攻击的命中、爆击,某个技能的发动与否,对难度影响还更大。每次攻击是否miss、是否爆击,也是statistcally independent,也是SD过大。那好吧,我们干脆把爆击、miss的设定也去掉,10%几率造成2倍伤害,干脆直接改成伤害乘以1.1,反正从统计来说都是一样的,这样就再也不会出现:“一些人怒了,因为他们没凹命中爆击,他们的几次攻击连续miss了,所以他们觉得打不过去了,就砸键盘了。 ”

这下你满意了?SD变0了,所有东西都是完全可控的,也不需要用到什么高明的技术或设计手段,但是否就能让你觉得一下子技术含量提高了好多?

随机性大,游戏才耐玩,每次玩都有不一样的体验,这次这个人长废了,但另外一个人变强了。你说你学过统计,那能否用采样数算一下要把每个能用的人都练废,废到打不下去了,卡住了,那得是多低的几率?

再说凹点这个东西,是设计者的意图吗?FE里面除了系谱还有哪作方便凹点?你要设计者把中国国情的模拟器这些方便反复SaveLoad的工具考虑进去,那你还不如让他们设计个清朝背景的FE呢
再说这种讨论放在776的讨论帖里面本来就是可笑的,776正常来说根本就是无法凹点也无需凹点的

你对FE玩家那些优越感的歪曲误解不知道哪里听来的。FE的难度不凹点也随便打,而如果是以精英玩家自居的人,那就好歹挑战下回合数什么的吧?挑战回合的话凹命中爆击凹技能发动比凹点还重要,所以你的结论应该是把miss、爆击去掉而不是把成长方式改掉。

666 发表于 2011-7-20 15:24

引用第268楼sevenny于2011-07-19 21:00发表的:

而我只是那个小孩而已。



说说你的经历,看你啥时候玩哪作因为人物成长不好卡住了玩不下去砸了键盘?看看到底是因为成长不好的问题还是其他比如说战术上的问题?

自由质子 发表于 2011-7-20 15:40

引用第402楼hpmp于2011-07-20 14:29发表的:

爱玩不玩,不玩滚蛋,诡辩+狡辩+恶心人,玩蛋去吧您 images/back.gif

我玩纹谜的时候您是不是还在吃奶啊?怎么这么不淡定?

sevenny 发表于 2011-7-20 18:33

sevenny 发表于 2011-7-20 18:46

pf67 发表于 2011-7-20 19:06

自己都没玩几个游戏就开始分析玩家都是精英心态了。。。
学过概率统计的精英真可怕。。

汪达 发表于 2011-7-20 19:35

想做个随便日翻你的SRPG再简单不过,火纹的好玩的地方就在于战场设计,不喜欢乱数成长真是不好意思了啊,老rpg大多这个鸟样,还搞个什么营销心理分析,碉堡了
虽然我也算半个魔兽饭,但每次见到407楼这样的就反胃
我觉得暴雪RTS游戏的平衡性建立在补丁之上,我看暴雪的过人之处不过如此

cipher-lee 发表于 2011-7-20 20:52

传销都出来了,真欢乐
敢情火花变成传销者聚集地了,哎呀我真是怕了

83913536 发表于 2011-7-20 21:10

觉得FE最优秀的地方在于游戏节奏。

lhh_ah 发表于 2011-7-20 21:18

引用第408楼sevenny于2011-07-20 18:46发表的:


我玩的时候觉得这游戏平淡无奇,压根没有玩下去的动力。

FE的成长率和乱数系统不断的坑爹,让我非常的不爽,也觉得很无聊。
....... images/back.gif

玩游戏就图个乐,您老顶着无聊不爽也要玩下去,还一玩就是几作,这才是改神说的自虐吧

superzz_0 发表于 2011-7-20 23:07

776还算好啦,只要不追求完美过关还是简单的。
只要把贼养好了……

萨拉丁 发表于 2011-7-20 23:23

其实说句题外话,我觉得老TO的涨点方式比FE带来的烦躁感小点。

FE不是1就是0不是天堂就是地狱的方式有时候真的很打击人的耐性,特别是连续不涨点的时候人的烦躁会以几何级的程度上升,会下意识大幅夸大不涨点的印象,BWS也是这么个理儿。而TO成长值+-1随机的方法就能让人觉得至少有成长的感觉,而且随着成长到后面也能区分出职业特性,而且每级基本保证一定的成长也能让玩家获得满足感,不会觉得这级白板了白升了。

所以我觉得日本游戏做随机真的应该学学暴雪弄个随机收敛,不是简单粗暴一张乱数表就搞定了,特别是乱数表还设的很偏,对的我就是在说BWS。

棉袄 发表于 2011-7-21 03:29

这位主修精算的在八体被轮得体无完肤之后转战游戏区了

自由质子 发表于 2011-7-21 07:48

引用第415楼萨拉丁于2011-07-20 23:23发表的  :
其实说句题外话,我觉得老TO的涨点方式比FE带来的烦躁感小点。

FE不是1就是0不是天堂就是地狱的方式有时候真的很打击人的耐性,特别是连续不涨点的时候人的烦躁会以几何级的程度上升,会下意识大幅夸大不涨点的印象,BWS也是这么个理儿。而TO成长值+-1随机的方法就能让人觉得至少有成长的感觉,而且随着成长到后面也能区分出职业特性,而且每级基本保证一定的成长也能让玩家获得满足感,不会觉得这级白板了白升了。

所以我觉得日本游戏做随机真的应该学学暴雪弄个随机收敛,不是简单粗暴一张乱数表就搞定了,特别是乱数表还设的很偏,对的我就是在说BWS。 images/back.gif

TO升级也就脑瓜冒个lvup完事 不会大咧咧的来个专门加点画面刺激人

psi 发表于 2011-7-21 10:15

blackeyed 发表于 2011-7-21 10:25

引用第418楼psi于2011-07-21 10:15发表的:
FE最强的是战斗画面,哪怕现在看这些小人在那里对砍也很有感觉,更别说暴击特技了 images/back.gif

感觉不如机战带劲啊...

refo2613 发表于 2011-7-21 10:48

akanov 发表于 2011-7-21 10:50

说到战斗画面,纹迷里的将军走路都地动山摇,魄力啊
看见对面的勇者横刀心里都要抖一下
砍出的暴击特带感

psi 发表于 2011-7-21 10:51

psi 发表于 2011-7-21 10:53

A1LI 发表于 2011-7-21 11:02

引用第422楼psi于2011-07-21 10:51发表的:



这个和机战是不同的,机战的战斗动画只要看几遍就够了,多看绝对没耐心,而FE就不同,从来也没想过把战斗画面关掉
images/back.gif



苍炎的战斗动画就很烦人……那3d感觉实在是有点不适应,就算你关掉战斗动画,那么游戏速度也快不到哪里去。游戏节奏慢。

八房 发表于 2011-7-21 11:06

…………看了这贴我又想起了当年通宵在网吧里蹲回合收集支援对话的事

風駿 发表于 2011-7-21 11:13

于是苍炎既有精致的地图战斗,又有GBA式一闪而过的省略地图战斗,很周到了吧

A1LI 发表于 2011-7-21 11:22

= =我可没黑苍炎,我就是说那个取消战斗画面以后速度还是很慢。

refo2613 发表于 2011-7-21 11:30

風駿 发表于 2011-7-21 11:44

我没说你黑苍炎,事实上这点也没说错啊

sevenny 发表于 2011-7-21 18:46

sevenny 发表于 2011-7-21 18:53

youranchen1 发表于 2011-7-21 19:01

好不好玩和技术含量没有丝毫关系。战场上瞬时万变的乐趣岂是卖弄几个方差期望的装13饭能理解的。

sevenny 发表于 2011-7-21 19:04

sevenny 发表于 2011-7-21 19:06

sevenny 发表于 2011-7-21 19:08

arion_00 发表于 2011-7-21 19:09

引用第430楼sevenny于2011-07-21 18:46发表的:


第二,以SD大造就游戏难度大的幻觉来标榜精英意识。说白了,就是暴雪偷换概念,以浮动难度的最大值Max替代平均值Mean。然后宅们可以以玩大菠萝为荣,我是属于精英阶级的,我玩的是大菠萝,你也就会玩玩最终幻想,大众阶级的,我档次比你高之类的云云。所谓精英的优越感油然而生。那我请问,你把装备掉落率率SD弄得尽可能的低,然后加一个装备0掉落难度不会么?把目标群体区分开来好不好? 大菠萝此举还造成两个现象。第一个,一些步步为营水平一般的玩家因为掉了一堆牛逼装备和符文顺利通关地狱难度得到了我是精英的幻觉。第二个,玩家玩此游戏时,要准备面对一堆白板装备通关的准备,也就是你盒饭例子中的Risk averse person或者有心理准备吃很难吃盒饭的人,请问这不是第一页Pluto_Shi所说的有自虐倾向么?

你是承认暴雪大菠萝核心玩家有自虐倾向么? images/back.gif

sevenny 发表于 2011-7-21 19:11

sevenny 发表于 2011-7-21 19:22

sevenny 发表于 2011-7-21 19:28

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