Meltina 发表于 2006-3-17 10:25

真实感这个字眼是PSI提出的,没必要扯其他游戏不真实去。排排站虽然不真实,但是人家没有强调真实,所以这样战没意义。

不过,PSI强调的是比传统模式真实性强,真实性强点=/=真实,两个意思不同的

blueelf 发表于 2006-3-17 10:27

最初由 杨加斯 发表
战斗中自由移动没有存在意义

没有意义??某些怪物血少了会去拉一大票同伙,不能自由移动难道等死不成?

psi 发表于 2006-3-17 10:28

北京阔少 发表于 2006-3-17 10:30

废话,俺不能动当然要求怪物也不能动,这样才公平,要不动大家不动

所谓通过敌人可见来增强所谓的真实感,做成CT那样已经足够,以FF12现在的结构做成CT这样不成问题,自由移动根本是脱裤子放屁

北京阔少 发表于 2006-3-17 10:30

最初由 psi 发表
你可以不动,这样就是排排站了...


对,说的很好,所以你自己否定了前面你说的自由移动的好处了

Meltina 发表于 2006-3-17 10:31

自由移动还是有意义的,虽然现在主要表现为避免AGGRO到新的怪物而进行移动
比如一个地图有组怪是固定路线巡逻的,有些是蹲点的,就必须先将巡逻的引出来打掉
其实这些概念都是来源于网游,不愧是网游12

psi 发表于 2006-3-17 10:32

北京阔少 发表于 2006-3-17 10:35

你也太陈凯歌了,要批评FF12的战斗系统,俺不一定需要批判它的自由移动

blueelf 发表于 2006-3-17 10:36

明确一点,自由移动的好处就是战斗时需要考虑周围其他怪物的动向,投入度提高了

北京阔少 发表于 2006-3-17 10:38

错了,根本不用考虑,如果MP不能自然回复或许有考虑的意义

psi 发表于 2006-3-17 10:39

Meltina 发表于 2006-3-17 10:40

如果设计得再好一点,那么可以更有趣。
比如将野外BOSS引进一个凹角,前面两个TANK顶着,后面的人用魔法
比起开阔的路口,在有巡逻的地方处理要高明得多
不过现在似乎没有实现这种想法,怪物还是堵不住的,有高差的地方也不能跳(山口山综合症)
作为网游12,怪物的仇恨系统还是没有设计啊,跟单机一样还是随机攻击,但好像也是打近身的人机率高点

其实视角问题也不大了,因为跟FF11很像的,而且我也不会晕3D。
松野说过“战斗通过频繁转视角观察周围”,是设计的一个要点,如果头晕这种视角,确实有点麻烦。

blueelf 发表于 2006-3-17 10:41

当然要考虑,怪物同样在战斗中能够自由移动

北京阔少 发表于 2006-3-17 10:41

战斗目标判定,战斗的枯燥程度,战斗节奏

俺可以说很多很多

bando 发表于 2006-3-17 10:41

北京阔少 发表于 2006-3-17 10:42

最初由 blueelf 发表
当然要考虑,怪物同样在战斗中能够自由移动


让它移动,又能怎么样

psi 发表于 2006-3-17 10:42

北京阔少 发表于 2006-3-17 10:42

最初由 bando 发表
怎么不需要考虑,你站火精灵旁边去战战别的小兵看


这就不是战斗中自由移动需要考虑的事情了

bando 发表于 2006-3-17 10:43

北京阔少 发表于 2006-3-17 10:43

最初由 Meltina 发表
如果设计得再好一点,那么可以更有趣。
比如将野外BOSS引进一个凹角,前面两个TANK顶着,后面的人用魔法
比起开阔的路口,在有巡逻的地方处理要高明得多
不过现在似乎没有实现这种想法,怪物还是堵不住的,有高差的地方也不能跳(山口山综合症)
作为网游12,怪物的仇恨系统还是没有设计啊,跟单机一样还是随机攻击,但好像也是打近身的人机率高点

其实视角问题也不大了,因为跟FF11很像的,而且我也不会晕3D。
松野说过“战斗通过频繁转视角观察周围”,是设计的一个要点,如果头晕这种视角,确实有点麻烦。...


大场景不会头晕,小场景呢?下水道多晕啊

pipiro 发表于 2006-3-17 10:43

感觉上,如果改成打一次后后动加ATP槽,
只要选到一个怪就能立刻出手,

这感觉就好多了……

现在这样先选怪,选到了再加ATP槽,太累了……

blueelf 发表于 2006-3-17 10:44

最初由 杨加斯 发表
让它移动,又能怎么样
最初由 blueelf 发表
没有意义??某些怪物血少了会去拉一大票同伙,不能自由移动难道等死不成?

北京阔少 发表于 2006-3-17 10:44

最初由 bando 发表
什么都不说了,你去战草原上那两兄弟,你就能享受“让它们移动,又能怎么样”了 


例子举的不对,俺不会主动去战hp高达2700多的怪物的

psi 发表于 2006-3-17 10:44

bando 发表于 2006-3-17 10:45

psi 发表于 2006-3-17 10:47

北京阔少 发表于 2006-3-17 10:47

最初由 psi 发表
战斗节奏比DQ8快很多


不觉得,DQ8如果敌人死掉了会自动切换到别的怪物上去

murder 发表于 2006-3-17 10:48

可以自动选怪自动打自动回复
战斗爽快度史上最高

北京阔少 发表于 2006-3-17 10:49

最初由 murder 发表
可以自动选怪自动打自动回复
战斗爽快度史上最高


外挂很爽吗

bando 发表于 2006-3-17 10:49

deeeeper 发表于 2006-3-17 10:50

战斗系统的变化

1.玩者可以在进入战斗前了解怪的数量、大概实力,以作出是否打、怎么打的判断
大规模群P战斗的临场感远大于传统ATB

2.怪逃跑的定义变了,以往是直接消失,现在需要自己追,有时还会被引到其它怪打

3.近程武器要进入一定距离才能攻击,移动的作用不仅是恢复MP
有些局面可以Hit&Away战术

4.ガンビット一致好评,就不说了

psi 发表于 2006-3-17 10:50

Meltina 发表于 2006-3-17 10:50

网游是烧你点卡的,有些设计自然要不同
这是用了网游的战斗模式,结合单机的战斗系统
就是网游皮单机心

昨天一群山口山众在讨论FF12的战斗,用的全是山口山里面的术语,比如“我aggro了一只XXX,这时候pat经过,add了,wipe了”,快要笑死了。

murder 发表于 2006-3-17 10:50

最初由 杨加斯 发表
外挂很爽吗

爽的

饿龙逗勇者 发表于 2006-3-17 10:51

移动的话貌似用魔法占便宜

比如俺瞄中一个敌人,远距离先轰他一下,冲过来,俺跑,槽满了在攻击范围内的话自动回身再一个轰

节奏慢点,但基本不失血

两个人的话就更简单了,两个雷/火/冰轰过去,早期的小怪基本都翘

俺昨晚就是靠这个方法把西/东沙漠 草原 都逛遍了

凭借那烂物理攻击简直就是找死

物理攻击的话,怪基本都能打到你,有时候俺明明和他拉开距离了。。。

psi 发表于 2006-3-17 10:51

deeeeper 发表于 2006-3-17 10:52

最初由 杨加斯 发表
不觉得,DQ8如果敌人死掉了会自动切换到别的怪物上去

Leader也自动就行了

deeeeper 发表于 2006-3-17 10:53

最初由 杨加斯 发表
外挂很爽吗

请解释下外挂的定义

paean 发表于 2006-3-17 10:54

我觉的这种战斗风格比较写实,目前我玩得感觉和游戏风格还算贴切

不过我不想用这种系统打ff7

北京阔少 发表于 2006-3-17 10:54

等一下,网络条件又差,人又多,让俺慢慢看完再回复
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