很好
我赞的就是这个方便...
方便我没有不认同
我好象一直说的是我认为如龙的NPC过于简陋…… 最初由 越王勾践 发表
如果猴子因为英文无法深入了解fable的话,我可以提供日文版本,只要猴子愿意玩。
直接给个中文版不就是拉%…… 最初由 xisailuo 发表
但我打赌你根本没见过龙如的画面
博得之门那种大波罗开创下来的俯视界面,追着NPC对话也没有问题
龙如里街头行人跟流水一样,你倒是挨个找人对话看看---------一堆人在快步疾走,很可能你还没把光标对准其中要对话的目标,人家已经走出街区了。
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回到原点吧,看谁一直在变,现在有个tes3的mod解决了你所有的问题,在这里你可是认为如龙在技术上解决不好pc对话问题的...
“解决了你所有的问题”说明你也承认确实存在问题,所以需要解决----对不对?
再来,有个tes3的mod解决了你所有的问题---------意思又是?这跟龙如的关系是?
我没说过无法通过技术解决之类的话(有的话请复制出来),
只是说龙如里通过一个区区光标解决了“一堆人在快步疾走,很可能你还没把光标对准其中要对话的目标,人家已经走出街区了”的问题。这跟“有个tes3的mod解决了你所有的问题”的关系是?
tes3的mod解决了这些问题,所以呢?
你到底想说什么? 你不是说快速行走的npc吗?那个mod就是增加了大量快速流动npc,而且是像如龙那样的尾随视角或者是第一人称视角 最初由 dongdong-remix 发表
方便我没有不认同
我好象一直说的是我认为如龙的NPC过于简陋……
所以其实这里才是最大的分歧点
根本原因其实根本就不是光标问题
而是“龙如这种游戏里,应该如何解决和大量NPC对话难”的问题
龙如里采取的是减少可对话NPC并光标注示-------虽然减少“可对话NPC”这点走的不是技术途径,而是捷径,但解决了
tes3的mod解决了你所有的问题---------也解决了。虽然我不知道具体怎么解决的。“没有减少可对话NPC”这点可以视为更好的解决方法,但不能因此导出更适合龙如的结论--------理由我说的,AAVG游戏不需要RPG那样的对话量。
我称赞龙如的做法,核心在于“细节为需要服务,这个细节最为适合龙如”而不是“这是最好的解决途径”。
我不懂这到底有什么矛盾。根据不同需要出发的一题多解罢了。 我说的技术手段完全可以,并没有说游戏需要,游戏需要不需要是你和其他人探讨的 最初由 xisailuo 发表
你不是说快速行走的npc吗?那个mod就是增加了大量快速流动npc,而且是像如龙那样的尾随视角或者是第一人称视角
那又如何?
就拿我让你寒的那段原文来看好了,
我的判断结论是:减少对话NPC+光标注示非常适合龙如这个游戏,细节为主题服务。最后一句话是“只留下提供线索的人可以对话,看起来似乎不真实,却照顾了玩家”,重点在于说明这个细节对于玩家的照顾,而不是说必须这样做否则无法解决
哪点有问题? 最初由 xisailuo 发表
我说的技术手段完全可以,并没有说游戏需要,游戏需要不需要是你和其他人探讨的
那么你到底为了什么战了这么久?
我说过通过技术手段无法解决么?
我的原文里
“?整条街的人都可以对话,看起来似乎模拟真实,却加重了玩家的负担
?只留下提供线索的人可以对话,看起来似乎不真实,却照顾了玩家--------”
这两条对比,很显然被你理解为“(所有RPG里 )整条街的人都可以对话,看起来似乎模拟真实,却加重了玩家的负担”
是不是这样?
你先回答我你是不是这么理解,所以进来“寒”的。 其实是没什么好多说的
如龙里NPC简陋
1,你认为这样的视角要和大量NPC交流技术上无法实现,小西以TES3的MOD彻底的解决了这个问题。(拿FABLE来当例子也足够了)
2,你认为不能以一款RPG的标准去衡量一款动作冒险游戏,那我同样指出了双子星传奇,GTA等同被归为动作冒险类游戏的作品在NPC交互上的丰富~
3,你认为如龙这样的游戏不需要更多的对话,而我则认为如龙这样追求虚拟世界中多元体验的游戏,越多的交互部分(超过现在如龙这款游戏拥有的)绝对只能给这个游戏加分,而不会出现任何累赘的问题。而如龙在可以做到的情况下,相对做得还不够。 最初由 dongdong-remix 发表
其实是没什么好多说的
如龙里NPC简陋
1,你认为这样的视角要和大量NPC交流技术上无法实现,小西以TES3的MOD彻底的解决了这个问题。(拿FABLE来当例子也足够了)
2,你认为不能以一款RPG的标准去衡量一款动作冒险游戏,那我同样指出了双子星传奇,GTA等同被归为动作冒险类游戏的作品在NPC交互上的丰富~
3,你认为如龙这样的游戏不需要更多的对话,而我则认为如龙这样追求虚拟世界中多元体验的游戏,越多的交互部分(超过现在如龙这款游戏拥有的)绝对只能给这个游戏加分,而不会出现任何累赘的问题。而如龙在可以做到的情况下,相?..
1不是“这样的视角和大量NPC交流”技术上无法实现,
而是赞龙如采取的解决方法也是一种切实可行的答案。
龙如里根本就不去追求实现“和大量NPC交流”(从这点上根本出发点就不同),而是反其道而行,通过减少NPC对话和光标,反而也达到了带来了良好的效果---------也就是说“和NPC对话难”这个问题解决了,而不是解决这个问题的同时实现和大量NPC交流。
我赞的关键,在于赞龙如的做法对于这个游戏很合适,照顾了玩家--------细节为整体服务。而不是在说“这样的视角和大量NPC交流”技术上无法实现。
2我同样举出了DMC、鬼武者、BIO4等NPC交互并不丰富的动作冒险类游戏-------------一定要跟GTA比较不过是你的主观权利罢了,那么我也有权跟其他游戏比较。比较对象不同,结论不同,这个没啥好说的。
3“你认为…”“我认为…”
各人的意见不同,保留各自意见即可,这有什么冲突么?
你认为“越多的交互部分(超过现在如龙这款游戏拥有的)绝对只能给这个游戏加分”意思是说“怎么做会更好”,但不能因此推导出“眼下做得太差了”
而我认为作为一个剧情为重的日式A?AVG,龙如没有必要过于注重交互的部分---------交互式部分这条在我看来不是缺点------因为以我对这个游戏的理解,交互性并非龙如要表达的主要目地。
啥叫缺点?就是自己玩的时候会感到不足,不满意的地方-------但龙如的交互式部分并没有让我感到不满意---------因为我跟你根本出发点不同。你认为龙如的主要目地是“虚拟世界中多元体验”,我则认为“龙如的主要目地就是描写一马的人生,是欣赏为主而不是扮演、体验为主”,所以我玩的最主要目地在于体会气氛,看剧情,看主人公接下来会怎么样,顺便发泄街头砸人的快感---------我的目地在这些方面,而不是去追求“虚拟世界中多元体验”,所以你会感到不满的地方我没有感到不满,
因此----你扣分的部分,我不会扣分。这都是从各自的角度出发,忠于自己本心的评价,有什么问题么? 最初由 monkeyking 发表
“?整条街的人都可以对话,看起来似乎模拟真实,却加重了玩家的负担
?只留下提供线索的人可以对话,看起来似乎不真实,却照顾了玩家--------”
这两条对比,很显然被你理解为“(所有RPG里 )整条街的人都可以对话,看起来似乎模拟真实,却加重了玩家的负担”
我再说说这两段话好了
关键我觉得还是谁都没看懂这段话,而我过多去纠缠技术上如何解决“和大量NPC交流”也算我的一个失误,要反省
首先前提是-------------这两段话都是在讨论龙如,而不是讨论RPG。因为这两句话本来就是为了反对前面的“龙如里渣的设定:NPC只有几个可以说话”而提出来的。
再来,其实有一个根本词汇被所有人忽略了----------“玩家的负担”。
如果说“可以和大量NPC交流”更加接近真实,属于“模拟真实”的技术手段的话,上面的话的重点其实并不在于“应该如何模拟真实”,而是“如何减轻玩家的负担”。
关键在于我本身就认为“对于眼下的龙如来说,如果做出交互式极强的NPC对话会是一种负担”(而提出加强交互式部分的人当然认为对话不是负担----这是基本分歧)
所以我的结论是,眼下的龙如我认为是“偏ACT的,是剧情和流程为主,非常要求主线流畅而不是交互性丰富的游戏”--------所以如果把这样的龙如改成“整条街的人都可以对话,看起来似乎模拟真实,却加重了玩家的负担”。就这个意思,很简单。
至于整条街的人都可以对话到底是通过tes3的方式实现,还是别的方式实现,这个都无关紧要-------关键是我一开始就认为在龙如这个游戏里“大量对话和线索”会成为负担,怎么在技术上实现这个根本没有关系。
最后说一次,我赞的重点是龙如采取的方式减少了玩家负担(我同时也承认了会因此减少自由度),人性化,最为符合这个游戏的需要---------其实就是符合我这个玩家的需要。
而不是赞龙如里“如何实现了和大量NPC对话”-----------因此扯到“认为这样的视角要和大量NPC交流技术上无法实现”真是足够莫名其妙。
我说“大波罗里不存在NPC交流难的问题,龙如里则存在”,也不能理解为“龙如这样的视角无法从技术上解决NPC交流难”
不过是说明龙如需要面临这种大波罗视角不需要解决的问题罢了---------正因为面临这种“大波罗里不存在的问题”,所以制作者才采用了“减少可对话NPC+光标”来解决-------而且这个方法还更加人性化,减少了大量对话的负担。
这是个因果关系,有什么问题?
tes3的方式无非是说明了“不需要减少可对话NPC+光标”也能解决NPC对话难的问题。一题多解罢了。 符合你一个人的需要,却不符合大多数人的需要
这个帖子没什么好讨论的了 最初由 xisailuo 发表
符合你一个人的需要,却不符合大多数人的需要
这个帖子没什么好讨论的了
知道就好
符合我一个人的需要=所以我认定这是好游戏
我说“《が如く》这游戏真不错”
请问我的做法有什么问题? 我终于知道什么叫一俊遮百丑了 战了两天
终于导出结论了么?
我这帖子通篇都在说“这个游戏如何符合我一个人的需要”
我写感想,就是说明这个游戏哪些地方符合了我的需要------包括减少NPC对话这条,很合我胃口,因为我不必再在喏大的一个城市里四处打听线索了
我赞“这种做法很人性化”=符合我的需求=我玩起来很满意
而不是在赞“这种做法开创了XX先河,解决了什么什么同类RPG里至今无法解决的问题”-------如果是这种场合,你进来鄙视我孤陋寡闻,说“欧美RPG早就解决这个问题喽!”,我倒是很欢迎。
你现在终于明白没有讨论的必要了么?
你一直在跟你假想的对手战斗,认定“一个孤陋寡闻的日式游戏玩家,不知道先进的欧美游戏里早就从技术上解决了的问题,却还在那里当宝吊似的大肆称赞”(却不知道我赞的根本是“我赞是因为符合我的需求”)
所以你进来冷笑了
对不对?
这就是我所厌恶的,你们美式RPG玩家骨子里的傲慢和优越感 我说了,我是在维护我的个人价值观和权力
-----------举个极端的例子,
哪怕我称赞“这个游戏的读盘时间好慢呀!我可以在读盘时间里去做作家务事,真合我胃口!”
那么我明白告诉你,
只要我没有向外强行推销“读盘慢才是好!”的观念,你就没有任何权力指责我
你也无权因为“大家都说读盘越快越好”就要强行改变我的价值观。
明白没有? 所以你进来冷笑了
对不对?
这就是我所厌恶的,你们美式RPG玩家骨子里的傲慢和优越感
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我怎么傲慢了?想不通,如龙那些问题大家都在说,我只是举了一个欧美rpg的例子作为技术上的证据而已
另外既然你把你的感观贴出来,大家同样就有赞成或者反驳的自由 最初由 xisailuo 发表
如龙那些问题大家都在说,我只是举了一个欧美rpg的例子作为技术上的证据而已
另外既然你把你的感观贴出来,大家同样就有赞成或者反驳的自由...
我明白告诉你
如果你一开始说的是“其实如果引入tes3的做法,龙如可以表现得更好”的话
根本就没有后面这长达两天的废话了
因为这不是对于价值观的侵犯“大家都认为是缺点的,你却偏要当成优点!”“因为大家都说是缺点,所以你说是优点肯定是错的!”
而是怎样才能“好上加好”的建议
可是你没有,故作高深地进来“寒”了
可惜,我最厌恶的就是你们美式RPG玩家的这种故作高深 晕,本来我根本不想发帖,你说了45度角界面容易追npc我才进来说tes3一样可以解决这样的问题,你不说视角我绝不会把如龙和tes3扯到一起
我虽然美式rpg玩得多,归根到底也还是通吃派的 最初由 xisailuo 发表
晕,本来我根本不想发帖,你说了45度角界面容易追npc我才进来说tes3一样可以解决这样的问题,你不说视角我绝不会把如龙和tes3扯到一起
那你寒什么?
你说tes3一样可以解决这样的问题
跟龙如里的方案解决这些问题,
根本就不矛盾
我说了你是在跟你假想的对手战斗
本来如果就这个问题好生讨论也就算了
-----------我主观上认为这种视角要解决NPC对话难“会很难”(因为难,所以也赞龙如里反其道行之,看起来偷懒其实切合游戏需要的做法),但并不否认正面解决的可能性,所以我叫你介绍一下tes3里的操作方式来开开眼界,是打算真心讨论,并非挑衅。
可是你后面的说法却集中到“大家都说是错的…大家都说是缺点…大家都评价不好…”之类“大家如何”上面去了。
摆明了就是拿“大家”的价值观来压我,“大家都说是垃圾的你偏要维护,所以你是错的!”
可是我最痛恨的就是这种单边主义。哪怕我的价值观跟全世界的人对立,我也不会改变我的价值观去迁就全世界。
所以一旦到这地步就没啥好谈的了 999 什么才是正视事实的客观态度,我清楚得很,不需要你们来教我
如果我是给ST1写龙如的评测,写给杂志用的面向大多数人的推荐龙如的文章
我会自觉地附和大众的价值观,而不是我个人的价值观的角度来写,会写明“出入街区的读盘频繁、战斗前读盘时间较长、界面虽然类似莎木和GTA,但交互性部分远不能与前两者相比”等缺点。
(比如女神系列的介绍文章我会写上“对于今天多数玩家来说主观视角容易迷路,难以产生代入感,因此在亲和大众这点上做得还不够好”-----------虽然我自己一点儿没觉得主观视角是缺点。)
但这篇帖子不是大众评测,纯粹是我个人价值观的产物。是站在个人角度的游戏感受,不是站在群体角度的游戏评价---------搞清楚两者的区别先。
我这帖子,根本就没打算就龙如这个游戏作出面向万人的评价,而是单纯在说“我自己觉得龙如不错,具体又不错在哪里”罢了。
所以我在这里写的完全遵照我的实际感受,而不必考虑大众。
这篇帖子里前面所说的“读盘时间、次数、锁定”等方面的缺点,也不是因为“公认是缺点”所以才写上,而是因为我实际play过程中确实对此感到不满所以才写上
所以,关于NPC对话这条,我实际play过程压根儿没感到不满------因为我一开始就没打算当成一个交互式游戏来玩(我要的是极道人士写照,不是日本版GTA),所以我绝对不会在自己的个人感受里把这条列为缺点----这是尊重我自己的感受
前面赞的那些咖啡厅、大小酒吧、游艺店、三陪等各种细节,也不是赞其带来的“交互性”,而是在赞这些细节烘托出了都市夜生活的气氛----------这个夜生活也不是我的目地,而是要看“出没于夜间都市黑暗里的主人公”。---------有成功的夜生活描写,主人公的故事才会越发有真实感,而不是单纯为了追求夜生活的虚拟体验去玩这个游戏。
所以就这么简单,这个帖子是我在写自己的个人感受而不是大众评测
因此我100%遵照我自己的感受来写,绝对不会接受“别人都这么认为,所以你也必须这么认为”的理由 车轮战哪……
我以前认为猴子不是这么听不进情理的,其实和“猴子发表自己个人感想”的性质一样,他们也是在“对你感想的一部分环节进行个人感想的表达”。至于欧美RPG玩家的傲慢之类……太上纲上线了 最初由 eternia 发表
车轮战哪……
我以前认为猴子不是这么听不进情理的,其实和“猴子发表自己个人感想”的性质一样,他们也是在“对你感想的一部分环节进行个人感想的表达”。至于欧美RPG玩家的傲慢之类……太上纲上线了
问题根本不在于这个“针对感想的感想”
关于这点我前面已经表达得很清楚了:
最初由 monkeyking 发表
在我看来这些压根儿就不是缺点
但是我承认这些“对你来说这些都是缺点”的可能性
所以我认可“龙如对杨泉来说是渣”的说法-----------但是对我来说不是
这就是我采取的“允许不同感想共存的态度”--------问题就在于后面进来的人连这个“共存”都要抹杀
这件事本来一点儿悬念都没有,再清楚不过了----------不同感想本来就是不同角度的产物,
欧美游戏玩多了的人,很自然会到龙如里去寻找GTA要素,这是一种出发点
但我根本没把龙如当GTA,而是当ACT来玩,这也是一种出发点
我的感想是“龙如里的可对话RPG少不是缺点”----这是建立在没把龙如当GTA,而是当ACT来玩的感想。
而针对这个感想的感想是“龙如里的可对话RPG少是缺点,是偷懒--------标准是“和GTA之类互动性强的游戏比较显得简陋”
那么,为什么玩龙如一定要和GTA之类互动性强的游戏比较?难道非要建立在这个比较基础上的感想才是“正确”的?
我表示不接受这条感想-----因为我玩的过程里,没采取这个前提,所以没有感到这是缺点。
于是各种责难就来了
我再问一次:
我为什么必须接受这个“针对我的感想的感想”?
个人感想本来就是主观的产物,不同的出发点得到不同的感受
为什么我不接受和我主观感受相驳的“他人的感想”,就说我听不进情理?
我遵循了他人的感受,我的感受又在哪里?
认为“龙如的互动性不强是缺点”的感想,其实隐含着一个强加于人的前提是“你玩龙如时候必须去跟GTA比较互动性”,因为这个缺点也只有在往GTA方面比较时候才成其为缺点。
---------问题是,不采用这个前提又如何呢?有任何理由能证明,玩龙如时候必须跟GTA比较互动性么?龙如从游戏定位,到游戏类型,到游戏里主要的表现目地,在我看来都是以欣赏主人公,而不是表现互动性为主的,不是FREE,也没有当成日版GTA来宣传,
那么,为什么“到龙如里去寻找GTA要素”必须成为play前提?
如果你认为这是听不进情理的话,我告诉你,这种情理我永远也不会听。
至于欧美RPG玩家的傲慢之类--------------------一个从来没有玩过龙如一分钟的人,拿出来的依据又全部是我一分钟没有玩过的游戏,这样纯空对空的论战,居然都能固执地进行这么久------------我这次是再次深深体会到了什么叫作欧美RPG玩家的傲慢和优越感
这种厌恶老早就有了,这次不过是加深了这种感觉罢了。 其实这就像
认为玩CAPCOM的战国BASARA时候,必须以“跟战国无双比较为前提”一样,是一种强加于人的价值观。
不跟战国无双比较,又如何呢?
而龙如骨子里的东西跟GTA的差异,远远大于战国BASARA和战国无双的差异,只能说跟GTA形似但神不似,追求的也根本不是GTA的方向。在别人当成GTA来玩的时候,我却从中看到了大量其实是很传统的日式游戏的东西
所以,我前面承认跟GTA比较“互动要素的不足”这个缺点------我再三说了,跟GTA比较也是角度之一。而这个“缺点”也只在“跟GTA比较”这个前提下才成其为缺点。
但我不接受“必须跟GTA比较”这个强加于人的前提--------理由前面说了,在我看来“跟GTA形似但神不似,追求的也根本不是GTA的方向”比起GTA,更像finalfight之类以流程为主剧情为主的ACT
---------------连路人都不能随便殴打的游戏,跟GTA比什么?那还不如拿《侍道》去比,《侍道》跟GTA的近似点远远高于龙如。
不跟GTA比较,这个缺点自然就不存在了,没人会到日式ACT里去追求互动要素,这是很自然的结果。
在我看来这种跨游戏的比较(尤其是美式比较日式)根本就是主观的,跟什么比较,都是根据自己的主观出发的。有人觉得“XXX很像XXX”所以去比较两者,但不等于别人也觉得这两者很像。
那么,又有什么理由能证明,“到龙如里去寻找GTA要素”必须成为play前提?根据这个前提得出的感想必须成为压倒其他感想的“正确”答案?
认为自己能证明的,就出来证明一下这个前提好了。 【在我看来“跟GTA形似但神不似,追求的也根本不是GTA的方向”比起GTA更像finalfight之类以流程为主剧情为主的ACT。】
兴致来了
就这句话再顺便聊聊自己的感想,反正这就是感想帖子
也说明一下我为什么坚持不采取跟GTA比较的角度-----------其实争论焦点就在于一个要不要跟GTA比较,要不要往互动性方向靠的问题
因为“NPC对话的多少”这不是一个绝对的标准,
不能绝对地说“NPC对话多就肯定好,对话少就肯定不好”,而必须具体结合到游戏来看。但具体结合哪个游戏并没有绝对的标准,是各人的自由。
所以脱离游戏武断地认定“NPC对话少是缺点”绝对不对头,而是要看跟什么比较。
但我认为这绝对不是必须的条件。
不跟GTA比,这个缺点就不存在,这就是我坚持的立场。
http://www.chikapu.com/streetfighterlegends/finalfight/ffcastlogo.gif
http://www.retrogaming.it/megadrive/finalfight_02.JPGhttp://www.retrogaming.it/megadrive/finalfight_04.JPG http://www.retrogaming.it/megadrive/finalfight_05.jpg
我玩龙如时候得到的感动,其实就很接近当年玩finalfight1的感动
印象里,当年finalfight1出现以前,还没有一个清版过关ACT把“黑社会斗殴”的场面表现得这么真实(后来的很多游戏如名将之类,都走上多少奇幻的味道,失去了这种色彩)
靡丽的霓虹灯和炫目的广告牌,钢管与小刀乱飞,鲜血与口沫齐下,繁华的现代都市街头冷漠的人群、铁丝网后面喧嚣的看客……
这一切因素归结起来,最后形成的是“都市夜生活背后隐藏的黑暗”的强烈印象
我玩finalfight1时候还是小孩子,所以给我印象很深刻。
虽说finalfight没有龙如这样丰富的剧情CG,但角色形象还是很生动的,尤其是市长大叔------着重于角色描写这点上,龙如跟finalfight完全一致,只不过当年的finalfight没有这么丰富的剧情CG罢了。
所以在我看到龙如时候,第一眼吸引我的根本就不是类似GTA的界面,而是“极道”这两个字。 虽说finalfight里描写的不是日本黑社会。
看我首帖的感想,也会发现我盛赞龙如里营造的“都市夜生活”的感觉--------而这恰恰也是finalfight1给我留下的最深刻的印象之一。
繁华的都市夜生活背景下,黑社会人士之间展开的残酷的斗殴,“靡丽的霓虹灯和炫目的广告牌,钢管与小刀乱飞,鲜血与口沫齐下,繁华的现代都市街头冷漠的人群、铁丝网后面喧嚣的看客”------------------这一切要素我都在龙如里找到了
尤其是地下斗技场一段------还记得finalfight1的人,应该记得里面同样有两场血腥的斗技场殴斗---------所以我前面的感想里说,玩到斗技场这段时候,我知道我一定会把这个游戏通关了,因为当年的感动被唤醒了。
都市的夜、黑社会、暴力、血性、和面对这一切所需要的勇气--------这些都是这两个游戏真正所追求要表现的东西,而不是什么互动性。这也是为什么我会觉得这两个游戏极其相似------尽管并不形似,但我认为神似。
这就是为什么我坚持站在ACT立场,而不是类GTA游戏立场去评价龙如的原因。因为这是我的切实感受,也因为finalfight1给当年还是小孩子的我留下的印象,要远远大于GTA。
所以我认同“和GTA比较而得出的缺点”的可能性,但我不会去和GTA比较,因为我不承认这是必然的前提------------前面说了,认为自己能证明的,先出来证明这个前提再说。只要你能证明玩龙如必须跟GTA比较,我这个ID送给你作为赔罪。
我现在维护的就是我“和finalfight1比较得到的感受”,而不是去否认别人“和GTA比较得到的感受”。我认为这是价值观的共存问题。
就这么简单了。我觉得再说什么也没有必要了。
认为我“不进情由,不正视龙如在互动性方面缺点”的人,我最后再说一次-----------不要将你的价值观强加于我
就算到世界末日最终审判,我也不会听进这种所谓“情由”。
于龙如论战过程中的一点商榷性意见――至猴子同学
首先声明,我没有实际接触过龙如,也没有接触论战中所提到的任何一款游戏,这份意见并非针对龙如或其他游戏的,只是对论战中的情况――特别是猴子同学的论战语言和论战态度有兴趣。至于龙如本身,我不感兴趣也无意分出是非高下。猴子同学的论点明确,这点值得大家学习特别是火星狮同学,他如此说道:
场景制作尤其用心(这个“尤其”不表示用心的只有场景)
虽然整个城市里可去的地方还少了些,但气氛已经表达出来了
也是目前PS2上的游戏里场景最有真实感的
目前玩的还不多,但对于细节的用心非常赞,而这次龙如里感觉终于连细节也非常用心去刻画了。
后面还有补充意见:
比如我首帖赞的“很久没有在游戏里的世界看到咖啡厅、快餐店、柏青哥这些和现实一样的设施了”
这句话到底应该怎么理解?----------到底重点在“咖啡厅、快餐店、柏青哥”还是在“和现实一样的设施”?
别人怎么理解我不管,我说这句话的重点就在于“现实一样的设施”上。
意思就是说,龙如里这些FREE的部分,真正的重要意义在于烘托游戏的气氛,在于表达游戏里的世界“和现实一样”的感觉,而不是为了FREE而FREE。一个各种设施都可以使用的城市,显然要比一个各种设施都只是贴图的城市,感觉要真实得多----------这个“真实”就是前面说的气氛,也是我前面说的----------------龙如里这些FREE的部分,真正的意义在于烘托气氛,而不是为了FREE而FREE的意思。
在这里,猴子同学说出他认为龙如好的地方在于,一是细节上非常用心,二是因为在游戏场景中有和现实一样的设施所以极为真实。似乎可以这样认为,拥有以上两个特点的游戏理所当然该获得猴子的赞扬,但紧接着在辩论中猴子指出他并不喜欢莎木,尽管莎木符合以上两个特点。请允许我暂时认为猴子是因为莎木没有“咖啡厅、快餐店、柏青哥乃至酒吧”才不喜欢莎木的吧。
特别值得注意的是龙如是因为这些细节才受到猴子的赞扬,请大家牢记这点。猴子给予人们的印象是一个注重细节的完善和游戏场景和内容是否与真实世界相同的人。手段大于目的。
然后猴子又论道场景中的人物对话:
感觉到了“整条街上能够对话的就几个人”的必要性
想象一下,一条街上走着几百人,你要跟几百人对话,并从中找出对自己有用的信息来(毫无疑问大部分对话都跟一般的RPG一样是废话),那是多么可怕的工程,这还只是一条街不是整个城市。
只留下提供线索的人可以对话,看起来似乎不真实,却照顾了玩家
在这里猴子完全推翻了自己之前的结论,真实不再重要,目的让位于手段。评判的标准截然一变,前后论点判若两人。
虽然猴子强调这个是他个人观感,但我依然要问一下,究竟是觉得龙如好在先才执意从任何一处找出龙如的优点,还是预先即看出任意一处的优点进而赞扬龙如。如果是后者,何以判断的标准和依据如此不同,请猴子给我一个明确的答复。
这是你所谓的:所以这只能叫客观评价,而不是造神。 楼上你便不知道了
龙如是ACT啊
ACT能有咖啡店,能去搞妹妹
这已经是上帝的恩惠了,我们应该怀着感激之心才行
对话的人不够多的问题,我们是极道热血黑社会ACT,而不是无聊问路学雷锋RPG
猴子上身ING
美式rpg玩家的寒,是傲慢还是偏见
从一句简单的话中猴子同学可以看出美式rpg玩家的傲慢,这让我很佩服。小西同学的原话:
像上古卷轴,哥特帝国那样的rpg都是第三人称尾随视角/第一人称视角的,其实我不想和你战,我只是看了你的妙笔感到很寒。
从语义上来看,这是一句单层的推理,即“上古卷轴,哥特帝国那样的rpg”也都是第三人称尾随视角/第一人称视角,但它们不需要用到龙如这样的方法,一样能解决猴子提出的问题。所以猴子所谓的照顾了玩家的论点未必能够成立,便推导出寒的动作。注意这里没有涉及到那种方法更好的讨论,也没有推导出美式rpg的做法就高于龙如的结论。
而猴子同学你将其理解为一个三层推理的判断句:
在我的观点里这就是傲慢,这是一种居高临下的替人惋惜,“你这个遭受损失还不自知的可怜虫”---------尤其是在这种帖子里。你在不恰当的地方做了不恰当的发言。
“上古卷轴,哥特帝国那样的rpg”也有解决的方法――它们都高于龙如的方法――小西同学知道这些更高的选择而猴子你不知道所以他寒你,他居高临下对你做怜悯的装――这个是傲慢。
但现在并没有说龙如的方法就一定低于“上古卷轴,哥特帝国那样的rpg”,至少这点还在争议中,如何能够推导出傲慢,这难道不是猴子你的偏见! 最初由 杨 泉 发表
楼上你便不知道了
龙如是ACT啊
ACT能有咖啡店,能去搞妹妹
这已经是上帝的恩惠了,我们应该怀着感激之心才行
对话的人不够多的问题,我们是极道热血黑社会ACT,而不是无聊问路学雷锋RPG
猴子上身ING 龙如是否更真实这点上猴子没有做出证明,正如他同样没有证明莎木是否不free。当这种主观判断被冠以客观判断时,我不能保持沉默。 猴子貌似对于气氛的营造、人物刻画的真实感尤为注意...
猴子和火星狮的差别
火星狮是日心论,他是日,其他意见是围绕他转的行星,他不允许论战中出现不围绕他转的意见。―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
猴子是谓日论,他是日,其他意见是不存在,他不允许论战中出现非他的观点,因为这里只允许他个人意见。
火星狮是青春期的骚动的太阳,他毛躁,他冲动,他要将自己的光和热发散到全宇宙。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
猴子是成熟期接近衰退的太阳,他内涵,他冷静,他不把光和热送予他人也绝对不接受他人的光与热。 最初由 monkeyking 发表
什么才是正视事实的客观态度,我清楚得很,不需要你们来教我
如果我是给ST1写龙如的评测,写给杂志用的面向大多数人的推荐龙如的文章
我会自觉地附和大众的价值观,而不是我个人的价值观的角度来写,会写明“出入街区的读盘频繁、战斗前读盘时间较长、界面虽然类似莎木和GTA,但交互性部分远不能与前两者相比”等缺点。
(比如女神系列的介绍文章我会写上“对于今天多数玩家来说主观视角容易迷路,难以产生代入感,因此在亲和大众这点上做得还不够好”-----------虽然我自己一点儿没觉得主观视角是缺点。)
那你就承认杨泉转的那些2CH缺点总结不就行了,然后再从自己角度出发谈感想。
现在你把大众认为比较严重的缺点都否定了,那这个游戏不就没缺点了吗? 不要放地图炮阿
我首先是肯定过你对于如龙的赞赏的,这在第一页就已经说过。只是在后来小西说到他对于你提到的游戏中的表现方法在上古卷轴3等游戏中有过类似的经验分享,而且他一再强调他没有和你战的意思,这我想很多人都能看得出来。
你不能够接受别人的感想这没什么,也正如你所说你没有必要非按照别人的感受去修正自己的感受,但是我认为你不讲情理在不能允许别人去提出和你感受不同的观点,至少这次在你眼前发表是不行的。正况如我想劝解你不要上纲上线武断认为那是欧美玩家的傲慢一样,我这个没有恶意的人也被你批驳了……实在有点不自然
而之后鱼肠剑的有些话,我想你还是可以冷静下来好好看看的
最后,如龙的确是个好游戏,该喜欢的人自然会喜欢……
回复: 猴子和火星狮的差别
最初由 越王勾践 发表猴子是成熟期接近衰退的太阳,他内涵,他冷静,他不把光和热送予他人也绝对不接受他人的光与热。
看到这里终于喷了233
我支持你233
回复: 回复: 猴子和火星狮的差别
最初由 fei 发表看到这里终于喷了233
我支持你233 恩
用精炼的语句提炼一下
可以归结为以下两条
火星狮:我要日
猴子王:莫日我 猴子你没玩过热血硬派的话,总玩过双截龙吧~! 最初由 dongdong-remix 发表
猴子你没玩过热血硬派的话,总玩过双截龙吧~!
如龙其实很象热血硬派.只是年龄层更高了一点. 最初由 BABY 发表
如龙其实很象热血硬派.只是年龄层更高了一点.
感觉上的确很象……
不过热血系列后来越来越……不那么硬了……
这算是一个遗憾
回复: 于龙如论战过程中的一点商榷性意见――至猴子同学
最初由 越王勾践 发表于龙如论战过程中的一点商榷性意见――至猴子同学
首先声明,我没有实际接触过龙如,也没有接触论战中所提到的任何一款游戏,这份意见并非针对龙如或其他游戏的,只是对论战中的情况――特别是猴子同学的论战语言和论战态度有兴趣。至于龙如本身,我不感兴趣也无意分出是非高下。
猴子同学的论点明确,这点值得大家学习特别是火星狮同学,他如此说道:
场景制作尤其用心(这个“尤其”不表示用心的只有场景)
虽然整个城市里可去的地方还少了些,但气氛已经表达出来了
也是目前PS2上的游戏里场景最有真实感的
目前玩的还不多,但对于细节的用心非常赞,而这次龙如里感觉终于连细节也非常用心去刻画了。
后面还有补充意见:
比如我首帖赞的“很久没有在游戏里的世界看到咖啡厅、快餐店、柏青哥这些和现实一样的设施了”
这句话到底应该怎么理解?----------到底重点在“咖啡厅、快餐店、柏青哥”还是在“和现实一样的设施”?
别人怎么理解我不管,我说这句话的重点就在于“现实一样的设施”上。
意思就是说,龙如里这些FREE的部分,真正的重要意义在于烘托游戏的气氛,在于表达游戏里的世界“和现实一样”的感觉,而不是为了FREE而FREE。一个各种设施都可以使用的城市,显然要比一个各种设施都只是贴图的城市,感觉要真实得多----------这个“真实”就是前面说的气氛,也是我前面说的----------------龙如里这些FREE的部分,真正的意义在于烘托气氛,而不是为了FREE而FREE的意思。
在这里,猴子同学说出他认为龙如好的地方在于,一是细节上非常用心,二是因为在游戏场景中有和现实一样的设施所以极为真实。似乎可以这样认为,拥有以上两个特点的游戏理所当然该获得猴子的赞扬,但紧接着在辩论中猴子指出他并不喜欢莎木,尽管莎木符合以上两个特点。请允许我暂时认为猴子是因为莎木没有“咖啡厅、快餐店、柏青哥乃至酒吧”才不喜欢莎木的吧。
特别值得注意的是龙如是因为这些细节才受到猴子的赞扬,请大家牢记这点。猴子给予人们的印象是一个注重细节的完善和游戏场景和内容是否与真实世界相同的人。手段大于目的。
然后猴子又论道场景中的人物对话:
感觉到了“整条街上能够对话的就几个人”的必要性
想象一下,一条街上走着几百人,你要跟几百人对话,并从中找出对自己有用的信息来(毫无疑问大部分对话都跟一般的RPG一样是废话),那是多么可怕的工程,这还只是一条街不是整个城市。
只留下提供线索的人可以对话,看起来似乎不真实,却照顾了玩家
在这里猴子完全推翻了自己之前的结论,真实不再重要,目的让位于手段。评判的标准截然一变,前后论点判若两人。
虽然猴子强调这个是他个人观感,但我依然要问一下,究竟是觉得龙如好在先才执意从任何一处找出龙如的优点,还是预先即看出任意一处的优点进而赞扬龙如。如果是后者,何以判断的标准和依据如此不同,请猴子给我一个明确的答复。
这是你所谓的:所以这只能叫客观评价,而不是造神。
1断章取义。
我的确赞“龙如好的地方在于,一是细节上非常用心,二是因为在游戏场景中有和现实一样的设施所以极为真实”,但不等于赞龙如好的地方就“仅仅在于这些地方”。
我第一帖就说了,游戏我还没通关。是随玩到的进度慢慢更新感想的。我帖子里写了多少,不等于我就只赞了这些部分。
我后面更新赞的部分就被你忽视了。建议你再把首帖通读一下。
2
你围绕“真实”做文章,把真实偷换为我的目地。可惜这恰恰只是手段。
关于这个“一是细节上非常用心,二是因为在游戏场景中有和现实一样的设施所以极为真实”,你推导为“猴子给予人们的印象是一个注重细节的完善和游戏场景和内容是否与真实世界相同的人。手段大于目的。”
赞细节,是否等于目地就是追求细节?
你赞一个游戏的贴图精致,等于你玩这个游戏的目地就是追求贴图?
可是我写的这段却被你有选择性的忽略了(就在21页):“前面赞的那些咖啡厅、大小酒吧、游艺店、三陪等各种细节,也不是赞其带来的“交互性”,而是在赞这些细节烘托出了都市夜生活的气氛----------这个夜生活也不是我的目地,而是要看“出没于夜间都市黑暗里的主人公”。---------有成功的夜生活描写,主人公的故事才会越发有真实感,而不是单纯为了追求夜生活的虚拟体验去玩这个游戏。”
通读一下,告诉我
我赞龙如的部分,到底是在“注重细节的完善和游戏场景和内容是否与真实世界相同的人。手段大于目的”还是在赞别的什么?
从我说的话,到底理解为,真实是目地还是手段?
3
感觉到了“(龙如里)整条街上能够对话的就几个人”的必要性
这条,也早就辨过了。是针对前面龙如里“整条街上能够对话的就几个人就是渣”来的回答,重点在于证明,这条对作为ACT的龙如来说不是什么必须的条件,自然也算不上缺点。
这句话要拿出是观点是“对于一个日系ACT来说,整条街上能够对话的就几个人是有必要的,因为这不是GTA”。
重点在于“看起来似乎不真实,却照顾了玩家”----这是手段让位于目地,能比说反了。
我不喜欢莎木是因为不喜欢莎木那个一脸正派却要满世界报仇的主人公-------------请问从这条怎么能推导出“暂时认为猴子是因为莎木没有“咖啡厅、快餐店、柏青哥乃至酒吧”才不喜欢莎木的吧。”
4究竟是觉得龙如好在先才执意从任何一处找出龙如的优点,还是预先即看出任意一处的优点进而赞扬龙如--------都不是,而是针对别人提出的缺点,表明“为什么这个缺点在龙如里不成其为缺点”的理由。
5我觉得你论战的能力退化了。你现在说的这些,跟之前杨泉说的没有任何区别。