xisailuo 发表于 2006-1-8 17:56

最初由 monkeyking 发表
再补充一句

感觉到了“整条街上能够对话的就几个人”的必要性


想象一下,一条街上走着几百人,你要跟几百人对话,并从中找出对自己有用的信息来(毫无疑问大部分对话都跟一般的RPG一样是废话),那是多么可怕的工程
这还只是一条街不是整个城市



所以只标示出可以对话的人,初看起来似乎是偷懒,真实是非常为玩家着想的体现------因为这些可以对话的人多数说的都不是废话,等于是免除了玩家在数百人中找有用线索的苦役。

而且这些可以对话的人并非固定,而是随着进度不断变化的-----等于是一条街上可以对话对人其实还是...

011

monkeyking 发表于 2006-1-8 17:56

最初由 杨 泉 发表
忙基金,我求您了
别再说了
我求您了还不行么


023 我在赞这个游戏
又没说你什么好不好……


何况认为“街上的人能对话的越多越好”是普遍认识,又不是只有你一个这么认为。我只是玩龙如突然想到了这一点而已。

以前的RPG里行人稀少,大多也静止在原地不动,所以挨个对话没什么困难。
龙如里街头行人不仅数量多,还街头车水马龙、人流如潮的,要跟个走路的人对话的话还得追上去,如果像传统游戏那样得把街头每个人都梳理一遍才能拣出有用情报的话,肯定爆不方便--------但因为此前PS2游戏的街头描写,没有哪个像龙如这么真实(GTA的街头行人也要稀疏得多),所以这个问题不突出罢了。

所以我首帖也说了,以前SEGA的游戏有个普遍缺点就是细节不太用心(其实也包含了不够体贴玩家的意思比如忍两作里非要玩家背版子不然肯定摔死)

但龙如这一作里没有多少这种不体贴玩家的毛病,感觉好得多了--------何况体贴玩家跟追求硬派风格并不矛盾



等通关了再根据综合评价来看。如果后面也保持这个水准的话,我倒是很想抽空再搞个龙如的功略帖子

xisailuo 发表于 2006-1-8 17:59

猴子王和辩论格兰蒂亚3时候的狮子姐姐越来越像了

阿娇大王 发表于 2006-1-8 18:01

杨 泉 发表于 2006-1-8 18:01

最初由 monkeyking 发表
023 我在赞这个游戏
又没说你什么好不好……


何况认为“街上的人能对话的越多越好”是普遍认识,又不是只有你一个这么认为。我只是玩龙如突然想到了这一点而已。

以前的RPG里行人稀少,大多也静止在原地不动,所以挨个对话没什么困难。
龙如里街头行人不仅数量多,还街头车水马龙、人流如潮的,要跟个走路的人对话的话还得追上去,如果像传统游戏那样得把街头每个人都梳理一遍才能拣出有用情报的话,肯定爆不方便...

我看你造神造的我起鸡皮疙瘩,本来不想再回复了的。。。
最后一贴




★プレイrgが短すぎる。
 シナリオゲ`ムで何回もプレイするゲ`ムではないのに
 13rgでクリア出来てしまった。どうても短すぎです。
★街Kみや店内が薄い
 _かに街Kみや店内は荬虺訾筏皮い毪堡芍护尉_な}です。
 こちらから干hしたりして反辘返ってくるわけでもなくoC|な}です。
 大方の人が想像するようなgHに街にいるような感は期待できないです。
★Qめられた人にしかしかけられない。
 住人はたくさんiいたりしてるんだけど特定の人物にしかしかけられません
 一昔前のゲ`ムをやっているようで仕だとわかる前は一瞬バグかと思いました。
★自由度がoい
 冥そKみを移婴筏粕んなイベントがあるというので自由度を期待してましたが
 自由度はないに等しいです。Qめられた鏊で何かをするといった感じで
 常に受身でした。
★殛Lがg{
 アドベンチャ`なのでlでもクリア出来るようにしたせいかもしれないですが
 殛Lがg{で段々作Iに思えてきます。成Lシステムも底が浅いですし
 りと考えたほうがいいかもしれないです。りこみ不足です。
★ロ`ドrgがLい
 これが致命的でいらいらします。
 つまらない殛Lの度にLいロ`ドrgが待っています。
 待たされたY果がg{な殛Lなのでいらいら感が倍します。
★カメラアングル
 カメラアングルを自由に出来ません。
 色々回したりできたほうがグラフィックもいきると思ったのに
 何故できないのだろうといった感じでした。


沙龙版,还有个RG&如龙谁更渣的帖子
你也可以翻来看看

monkeyking 发表于 2006-1-8 18:02

最初由 xisailuo 发表



我知道你又要拿美版游戏里大量的NPC来说话了
但我打赌你根本没见过龙如的画面

博得之门那种大波罗开创下来的俯视界面,追着NPC对话也没有问题


龙如里街头行人跟流水一样,你倒是挨个找人对话看看---------一堆人在快步疾走,很可能你还没把光标对准其中要对话的目标,人家已经走出街区了。



想像一下,架空RPG里是没问题------因为街人看上去都无所事事,
在现代都市街头拦着每个人对话就显得很别扭了-------人家根本没功夫睬你,或者干脆叫警察。

monkeyking 发表于 2006-1-8 18:05

最初由 杨 泉 发表
我看你造神造的我起,鸡皮疙瘩,本来不想...


首先
我中意一个游戏从来不管别人的评价

哪怕这个世界上只有我一个人喜欢,我会毫不犹豫地判定是全世界的人跟我价值观不符




第二,2CH又如何呢?哪个游戏在2CH没有被骂?
我只知道现实是龙如发售以后大受好评,SEGA都为卖断货而道歉了。

阿娇大王 发表于 2006-1-8 18:05

monkeyking 发表于 2006-1-8 18:06

最初由 阿娇大王 发表
光就这点来说,不是抄袭RG嘛...


同期出的游戏
我还说RG抄袭龙如呢

monkeyking 发表于 2006-1-8 18:08

最初由 阿娇大王 发表
>>博得之门那种大波罗开创下来的俯视界面,

赶快编辑掉

哦?

我看上去都是大波罗式的(我指那种视角和画面风格)

如果大波罗1出在博得1后头那么算我说错(时间上哪个早?)

不过这个跟主题无关无关紧要,说错就说错呗。

杨 泉 发表于 2006-1-8 18:11

  
1 PS2 《侠盗银河》 :238,000
  
2 DS 《马里奥赛车DS》 :219,000
  
3 PS2 《龙如》 : 135,000

官网的集体鞠躬你记得还真清楚
但是现实就是残酷的

monkeyking 发表于 2006-1-8 18:12

最初由 杨 泉 发表
我看你造神造的我起鸡皮疙瘩,本来不想再...


最后

我再教教你啥叫“造神”

“《が如く》这游戏就是平行宇宙第一神作!!”
“《が如く》这游戏是今年游戏唯一的亮点!!”

这才叫造神




看见我的帖子标题没有?“这游戏真不错……”

再怎折腾,评价也只在“不错”范围,不错的意思就是不够完美,
就算你要举出各种缺点来,也很正常--------因为我本身就没说过这游戏是完美神作。
所以这只能叫客观评价,而不是造神。


现在知道区别了吧?

Pulifia 发表于 2006-1-8 18:12

最初由 monkeyking 发表
第二,2CH又如何呢?哪个游戏在2CH没有被骂?


比较一下RG讨论时乐此不疲的搬帖子,还真是双重标准啊

monkeyking 发表于 2006-1-8 18:15

最初由 杨 泉 发表
  
1 PS2 《侠盗银河》 :238,000
  
2 DS 《马里奥赛车DS》 :219,000
  
3 PS2 《龙如》 : 135,000

官网的集体鞠躬你记得还真清楚
但是现实就是残酷的


出货量、预期发售目标再拿来看看?


一个预期要卖一百万的游戏买了23万
一个预期可能不到10万的游戏卖了13万


我们说哪个成功了?

monkeyking 发表于 2006-1-8 18:21

最初由 Pulifia 发表
比较一下RG讨论时乐此不疲的搬帖子,还真是双重标准啊

很可惜
RG的臭评不是仅限于2CH


我在说RG的地雷时候也不是光拿2CH帖子说事


要是你们RG玩家以为还真是只有2CH在骂RG的话,那倒也幸福了……

鸵鸟政策其实也是一种自我安慰嘛

杨 泉 发表于 2006-1-8 18:22

最初由 monkeyking 发表
最后

我再教教你啥叫“造神”

“《が如く》这游戏就是平行宇宙第一神作!!”
“《が如く》这游戏是今年游戏唯一的亮点!!”

这才叫造神




看见我的帖子标题没有?“这游戏真不错……”

再怎折腾,评价也只在“不错”范围,不错的意思就是不够完美,
就算你要举出各种缺点来,也很正常--------因为我本身就没说过这游戏是完美神作。
所以这只能叫客观评价,而不是造神。


现在知道区别了吧?...


跟现在大多数RPG里完全架空的、中世纪和未来混合、明显不同于现实的场景不同,龙如里的场景完全模拟现实最重要的还是神似的部分--------都描绘出了现代都市的阴暗面,而且是很东方式的,不是欧美游戏那种连角落都浸透着老美风格的气氛。

我都要哭了




所以只标示出可以对话的人,初看起来似乎是偷懒,真实是非常为玩家着想的体现------因为这些可以对话的人多数说的都不是废话,等于是免除了玩家在数百人中找有用线索的苦役。

先不说其他的,告诉你,标示出可以对话的人,说得也都是废话
这个游戏需要和街上的NPC对话得到线索么?
根本不需要




再怎折腾,评价也只在“不错”范围,不错的意思就是不够完美,
就算你要举出各种缺点来,也很正常--------因为我本身就没说过这游戏是完美神作。
所以这只能叫客观评价,而不是造神。


转的真快,之前还有人说,这些都不是缺点,说我吹毛求疵来着

没错,你确实没说这游戏是完美神作,但是你所说的优点没有一个站的住脚,你反驳我提的缺点的时候更是不断神化这个游戏的某些方面

如果说你之前洋洋洒洒的褒扬之词,只是用来评价一个不错的游戏
我真想看到你评价一个好游戏是怎么样的

杨 泉 发表于 2006-1-8 18:23

最初由 monkeyking 发表
出货量、预期发售目标再拿来看看?


一个预期要卖一百万的游戏买了23万
一个预期可能不到10万的游戏卖了13万


我们说哪个成功了?...

253

DB上身


另:
龙如预期不到10万......SEGA员工集体自杀吧

在PS:
我什么时候说过RG是成功的?你一再提RG作什么?
还是你也潜意识里也把这两个游戏同列为KUSO GAME?

monkeyking 发表于 2006-1-8 18:27

最初由 杨 泉 发表


我都要哭了

没错,你确实没说这游戏是完美神作,但是你所说的优点没有一个站的住脚,你反驳我提的缺点的时候更是不断神化这个游戏的某些方面


那就哭吧


在你看来站不住脚,但是在我眼里就是优点,这个到底该依谁?

---------比如我非常喜欢这个游戏里对于都市夜生活的表现,在我看来这就是大优点之一,如何?


说过多次了,跟你价值观的不同、品味的不同、口味的不同决定了同样一个事实在我眼里是优点在你眼里不是。


但我没有兴趣以你为标准来修正我的爱好。

monkeyking 发表于 2006-1-8 18:35

最初由 杨 泉 发表
先不说其他的,告诉你,标示出可以对话的人,说得也都是废话
这个游戏需要和街上的NPC对话得到线索么?
根本不需要


标示出可以对话的人,少部分是废话,大部分则是关于sub mission的线索--------虽然的确,光是冲主线通关的话不需要跟这些人对话



…………你真的玩过这游戏么?

之前你还在说“这游戏连白天都没有”


这游戏你到底玩了多少?

monkeyking 发表于 2006-1-8 18:40

最后
要战总要明确攻击的目标

这么浪费时间也不是办法


昨晚我也问过你相同的问题了,

你就直说吧,你到底对我这帖哪点不满?我们直接解决这个问题好了


认为龙如是渣不该赞?这个你自己也说了龙如不是渣,只是看不惯我如何如何云云。

认为我赞的龙如的优点赞的都不是地方?那么我已经说了,这些在我主观看来就是优点,为什么我的主观要服从你的主观呢?

不满意我造神?那么我只能说你是没见过真正的造神。

或者是别的什么意思?


直说吧,早点解决,我立这个帖子目地是讨论龙如,不是跟你战。我也没雷帝那样的力气可以陪人大战几十页还精神抖擞。

早点了事我好继续去玩游戏。

monkeyking 发表于 2006-1-8 18:46

最初由 杨 泉 发表
如果说你之前洋洋洒洒的褒扬之词,只是用来评价一个不错的游戏
我真想看到你评价一个好游戏是怎么样的


至于这个问题么
你很快就会看到了

等我今晚(或者明早)抽空转个帖子过来

你就会看到我“评价一个好游戏究竟是怎么样的”了。

xisailuo 发表于 2006-1-8 18:48

最初由 monkeyking 发表
我知道你又要拿美版游戏里大量的NPC来说话了
但我打赌你根本没见过龙如的画面

博得之门那种大波罗开创下来的俯视界面,追着NPC对话也没有问题


龙如里街头行人跟流水一样,你倒是挨个找人对话看看---------一堆人在快步疾走,很可能你还没把光标对准其中要对话的目标,人家已经走出街区了。



想像一下,架空RPG里是没问题------因为街人看上去都无所事事,
在现代都市街头拦着每个人对话就显得很别扭了-------人家根本没功夫睬你,或者干脆叫...


像上古卷轴,哥特帝国那样的rpg都是第三人称尾随视角/第一人称视角的,其实我不想和你战,我只是看了你的妙笔感到很寒

monkeyking 发表于 2006-1-8 18:57

最初由 xisailuo 发表
像上古卷轴,哥特帝国那样的rpg都是第三人称尾随视角/第一人称视角的,其实我不想和你战,我只是看了你的妙笔感到很寒

很遗憾,这两个我没玩过。大波罗2以后我就不接触美式RPG了(哦,还该加上后来的魔兽3,因为工作关系算一知半解)

所以我的评价其实仅限于日式游戏,扯到美式RPG本身有些跑题了。



不过我倒是想顺便知道一下,这两个游戏里同画面出现的NPC到底有多少个,以及是如何解决这个对话的线索甄别问题的---------比如一个广场上聚集了100名NPC,除了挨个与100人对话以外,还有什么别的办法解决这个对话劳动量问题---------毕竟这不是网游。网游的话你可以说这100人全都是玩家,都是有效线索。

你不妨也介绍一下开开眼界

xisailuo 发表于 2006-1-8 19:52

上古卷轴3的NPC你是可以看他的名字的……


另外没什么人会全部NPC对话一遍……

monkeyking 发表于 2006-1-8 20:06

最初由 xisailuo 发表
上古卷轴3的NPC你是可以看他的名字的……


另外没什么人会全部NPC对话一遍……


这样啊
上古卷轴里如何我不知道,但龙如的场合显然没啥帮助。
因为主人公以外的都是陌生人,直接写出名字来也无非是“快餐店老板A”“流浪汉B”“上班族C”之类名字罢了。


玩日式RPG(其实现在可以跟NPC对话的也早就不仅限于RPG了),有时候需要跟一个场所的全部NPC对话来寻找线索(特别是非主线剧情)是普遍存在的现象吧。

xisailuo 发表于 2006-1-8 20:13

这样啊
上古卷轴里如何我不知道,但龙如的场合显然没啥帮助。
因为主人公以外的都是陌生人,直接写出名字来也无非是“快餐店老板A”“流浪汉B”“上班族C”之类名字罢了。

玩日式RPG(其实现在可以跟NPC对话的也早就不仅限于RPG了),有时候需要跟一个场所的全部NPC对话来寻找线索(特别是非主线剧情)是普遍存在的现象吧。
====================================================
嗯,卫兵甲乙丙丁

欧美也有啊,大波罗算不上正统RPG的,HACK&SLASH而已,猴王兄玩过什么欧美RPG呢?

monkeyking 发表于 2006-1-8 20:20

最初由 xisailuo 发表
玩日式RPG(其实现在可以跟NPC对话的也早就不仅限于RPG了),有时候需要跟一个场所的全部NPC对话来寻找线索(特别是非主线剧情)是普遍存在的现象吧。
====================================================

欧美也有啊,大波罗算不上正统RPG的,HACK&SLASH而已,猴王兄玩过什么欧美RPG呢?...

所以我才赞一下龙如里这个设定很人性化啊(具体行人数量你可以看开头的截图)。这个算不上什么奇谈怪论吧



-__-b不要趁机跑题。我的美式RPG历我前面说了
其实比起现在普遍的日式RPG来我反而更倾向美式,但语言是最大问题--------我能看日语但英文一塌糊涂,所以当初也是因为这个原因放弃了(汉化版总觉得很不对味)。现在虽然有心复习一些,但时间是最大问题-----------龙如之前我也有3个月没玩游戏了

火星工口团 发表于 2006-1-8 20:22

最初由 monkeyking 发表
所以我才赞一下龙如里这个设定很人性化啊(具体行人数量你可以看开头的截图)。这个算不上什么奇谈怪论吧 什么叫政治立场,这就叫政治立场

xisailuo 发表于 2006-1-8 20:28

es3不少帮会基地也有很多人,外加很多变态mod

啊呀,反正我也不想战,龙如我只看过几个demo~~,我只是觉得你的言论卓尔不群而已

monkeyking 发表于 2006-1-8 20:31

最初由 xisailuo 发表
es3不少帮会基地也有很多人,外加很多变态mod

啊呀,反正我也不想战,龙如我只看过几个demo~~,我只是觉得你的言论卓尔不群而已


--我说的言论,我当然负责。

何况要是街头每个人都可以对话,带来的后果很容易就可以想象得到。
虽说不排除有人喜欢不厌其烦地跟全城几百个人对话----------剧情进展后这些对话又全部刷新,又要再对话一遍……

但我不喜欢

所以对我来说能一目了然地知道几百人里哪些人能提供有用信息,是属于人性化的设计,要赞。

xisailuo 发表于 2006-1-8 20:34

对话不对话完全是你自己决定的,npc说的话也不一定要和任务相关,再不济可以用颜色字表明是否任务相关,或者加入任务日志

火星工口团 发表于 2006-1-8 20:36

我很不理解为什么猴子要这么爱屋及乌

monkeyking 发表于 2006-1-8 20:38

最初由 火星工口团 发表
我很不理解为什么猴子要这么爱屋及乌


monkeyking 发表于 2006-1-8 20:42

最初由 xisailuo 发表
对话不对话完全是你自己决定的,npc说的话也不一定要和任务相关,再不济可以用颜色字表明是否任务相关,或者加入任务日志

问题在于

你在没有对话前,无法判断内容到底是否有关,无法判断到底上百个NPC里哪一个人说的话才有关


用颜色字表明是否任务相关=现在常用的“把对话内容里的关键部分用颜色标示出来”的做法?那么前提还不是先得对话。


如果不需对话----------比如直接在NPC头上标明这个NPC有情报提供的话,那就是龙如里的做法了。

xisailuo 发表于 2006-1-8 20:48

那么你可以给任务npc做一些外貌特征阿,或者比如\"xx店老板\",xx小姐之类的,还给一个范围让人找,从一个任务npc可以跳到另一个任务npc,或者也可以在街上散乱的收集信息,比如“xx店在哪里?”

monkeyking 发表于 2006-1-8 21:07

最初由 xisailuo 发表
那么你可以给任务npc做一些外貌特征阿,或者比如"xx店老板",xx小姐之类的,还给一个范围让人找,从一个任务npc可以跳到另一个npc,或者也可以在街上散乱的收集信息,比如“xx店在哪里?”

倒………………
一个都市里的居民,如何用外貌来区分?更重要的是,如果用外貌划分了---------一堆人里一眼就能看出某人长得歪瓜裂枣与众不同----------这跟直接用光标注明又有什么区别呢?


如果主角是警察,这是一个警察GAME,那么可以限定为“都市里所有的警察都是情报提供对象”
但主角不是啊。




具体到xx店老板",xx小姐之类,比如叫你“现在去市中心电影院前广场那家麦当劳找店老板”,那么任务对象就明确了。但是这已经是得到任务之后的事了呀---------这个“现在去市中心电影院前广场那家麦当劳找店老板”的任务又从谁哪里打听到?结果还不是需要一个任务来源。

如果一开始生硬地赛给你一份任务日志,规定你这一章有多少任务要完成,打开日志直接就可以看到“现在去市中心电影院前广场那家麦当劳找店老板”这句话的话,那就没意思了,也失去了突发性的乐趣。
划定范围来找就更没意思了,太死,就像日式RPG里常见的不在一个村庄里找对对话人就连村子都不准你出一样。


我举个龙如里的sub的例子:比如广场上晃荡着一堆无所事事的人,你跟其中一个头上有光标的人对话,得知某家录像店在做秘密生意。此时你就可以去那家录像店完成sub。
而这个提供情报的人没有任何与众不同的特征,就是广场上晃荡的无数不良之一。广场上并不是只有不良还有老人小孩女人会社员,而你连“不要理其他人,只跟广场上的不良对话”这条提示都没有,连“广场”这个限定范围也不会给你。很可能你只是全城转悠时候无意路过广场,正好看到那里有个人头上有对话光标。

那么,如果不直接用光标(或者你说的与众不同的外貌)标明的话,或者硬赛给你“去跟广场上的不良对话”这条提示,

结果就是----------必须跟整个广场甚至整个全城的人对话,才不致于漏过这条线索,不是这样么?

xisailuo 发表于 2006-1-8 21:12

打开日志直接就可以看到“现在去市中心电影院前广场那家麦当劳找店老板”这句话的话,那就没意思了,也失去了突发性的乐趣。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------


嗯,你可以玩玩博得之门,看看里面的日志


我举个龙如里的sub的例子:比如广场上晃荡着一堆无所事事的人,你跟其中一个头上有光标的人对话,得知某家录像店在做秘密生意。此时你就可以去那家录像店完成sub。
而这个提供情报的人没有任何与众不同的特征,就是广场上晃荡的无数不良之一。广场上并不是只有不良还有老人小孩女人会社员,而你连“不要理其他人,只跟广场上的不良对话”这条提示都没有,连“广场”这个限定范围也不会给你。很可能你只是全城转悠时候无意路过广场,正好看到那里有个人头上有对话光标。

===========================================

这就需要交待任务的NPC给你一些提示了吧,或者自动脚本系统,任务NPC会在一定范围内自动叫住你,交待任务

不过我们现在说得已经超过这个游戏的范围了

monkeyking 发表于 2006-1-8 21:25

最初由 xisailuo 发表
这就需要交待任务的NPC给你一些提示了吧,或者自动脚本系统,任务NPC会在一定范围内自动叫住你,交待任务

不过我们现在说得已经超过这个游戏的范围了



问题就在于这里

这又跟龙如里的sub需要的“偶然性、突发性”发生了冲突。--------本身龙如里的sub就都是一些街头纠纷,而非正经八百的分派任务。


一定范围内自动交给你的提示,依然是先明确告知你任务的存在----------比如假设主角是扮演盗贼,那么盗贼工会那里会定时发新任务给你,此时你的情报提示来源就固定于盗贼工会。

但这依然算不上突发事件-------因为这个提示已经明确告诉了你任务的存在,你能选择的仅仅是“做”还是“不做”罢了。


而按照龙如的做法,如果你没有路过广场,你就根本不会遇到这条提示----------你压根儿就不知道有这条提示的存在,更别提此后的任务了。
不是硬塞任务给你去选择做不做,而是连任务本身都要你自己去碰。这是一种双向选择-------你要主动去找提示,而不是被动接受提示。

这样才更加能体现sub的偶然性和突发性---------也是游戏需要使然--------比如龙如里某个时间走进某家饭馆,正好遇到吃饭不给钱跑路的,于是去追--------如果事先提示就告诉你“某个时段某家店里有人吃霸王餐”就萎了。

monkeyking 发表于 2006-1-8 21:29

所以我的意思就是说
这跟自由度无关,属于界面上的人性化问题


有时候用一般手法非常繁琐的方法,换个角度却可以很简单地解决-------比如我说的“如何从一大堆NPC里甄别出需要的NPC来”的例子,用什么外貌啦日志啦定时提示啦多种方法,还不如就在NPC头上加个光标-------一目了然,又简单,毫无技术难度。


虽然这样也减少了对话的自由度,但有时候牺牲自由度来照顾人性化是值得的。
何况即使限定了对话的对象,“跟不跟NPC对话是你的自由”这个自由依然保留在玩家手里。

xisailuo 发表于 2006-1-8 21:33

问题就在于这里

这又跟龙如里的sub需要的“偶然性、突发性”发生了冲突。--------本身龙如里的sub就都是一些街头纠纷,而非正经八百的分派任务。

===========================================

这就更简单了,在小流氓的视线里一定概率触发战斗







有时候用一般手法非常繁琐的方法,换个角度却可以很简单地解决-------比如我说的“如何从一大堆NPC里甄别出需要的NPC来”的例子,用什么外貌啦日志啦定时提示啦多种方法,还不如就在NPC头上加个光标-------一目了然,又简单,毫无技术难度。


虽然这样也减少了对话的自由度,但有时候牺牲自由度来照顾人性化是值得的。
何况即使限定了对话的对象,“跟不跟NPC对话是你的自由”这个自由依然保留在玩家手里。

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显然加个光标很多人觉得非常傻,不过猴王兄很喜欢阿
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