dongdong-remix 发表于 2006-1-11 18:33

的确日本人现在已经无怪游戏是个什么样了
给游戏定义类型更大的意义出现在了商业宣传价值上


我必须提醒你,我从来没有拿一款RPG的标准去衡量如龙。
而是把如龙看作一款力图表现一个接近于真实日本社会的虚拟环境,让玩家在与之交互的过程中获得共鸣的动作冒险游戏。(这个类型十分模糊,弹性十足)
但即便是这样看待如龙,其实一些元素上的简陋依然让我十分不满。

如果不提RPG,我同样想提提诸如双子星传奇这样的作品,同样是动作冒险游戏~!而且还并不以体验虚拟世界中的日常生活为卖点,可是在NPC交互方面比起如龙不知道强了多少~而且这还是上个时代的东西~!!!

dongdong-remix 发表于 2006-1-11 18:36

PS:GTA系列的类型也是Action Adventure

xisailuo 发表于 2006-1-11 18:37

我最后再问你一次-------------tes和gothic里如何解决这个问题,跟龙如里如何解决这个问题,两者之间的必然联系是什么?

为什么我赞龙如里如何解决这个问题,你就一定要联系到tes和gothic?

这种情况,就好像我在赞一个日式游戏里通过行动力数值来制约了魔法和物理攻击的平衡时候,你就跑进来冷笑说欧美游戏里早就通过咏唱时间解决了这个问题-----------------两者之间的必然联系是什么?
==============================


一种解决办法吧,当然你不认为这是缺点,但是别人认为

monkeyking 发表于 2006-1-11 18:38

最初由 dongdong-remix 发表

而是把如龙看作一款力图表现一个接近于真实日本社会的虚拟环境,让玩家在与之交互的过程中获得共鸣的动作冒险游戏。(这个类型十分模糊,弹性十足)
但即便是这样看待如龙,其实一些元素上的简陋依然让我十分不满。



你有“十分不满”
那是你的意见值得尊重


我不明白的是,为什么我没有你那样的不满,我表达自己对于龙如的满意“真不错”---------这跟你和其他人的“十分不满”并不冲突

因为这样就要受到各种指责



请回答

monkeyking 发表于 2006-1-11 18:41

最初由 xisailuo 发表


一种解决办法吧,当然你不认为这是缺点,但是别人认为是缺点...


那么我再问:

?“别人认为是缺点”
?“我不认为是缺点”

这两者有什么矛盾?为什么不可以并存?


为什么你一定要扭转我的价值观,要我承认“这是缺点”
我不接受,你就说我无视客观事实,“怎么说也不听”。


为什么你一定要将别人的价值观强加给我


请回答

xisailuo 发表于 2006-1-11 18:43

我的论点是:
“街头全部行人都可以对话”并不适合龙如这个游戏--------前提当然是作为ACT。
光标的方式,使得玩家可以一目了然地从众多行人中分辨出需要对话的对象,也便于玩家操作主人公凑上去搭话(众所周知日式rpg的惯例是必须主人公走到对象跟前才能面对面说话),为玩家省去了大量地毯式对话的时间(--------这条“省去了大量地毯式对话的时间”在我看来是优点。如果你否认这条,那么也没啥好说的了)
====================================


问题就是这个游戏不是act

dongdong-remix 发表于 2006-1-11 18:43

最初由 monkeyking 发表
你有“十分不满”
那是你的意见值得尊重


我不明白的是,为什么我没有你那样的不满,我表达自己对于龙如的满意“真不错”---------这跟你和其他人的“十分不满”并不冲突

因为这样就要受到各种指责



请回答...

是因为别人觉得不满意的东西你觉得满意才战到现在的吗?
而你被指责的可能更和如龙这个游戏本身没有关系吧?

monkeyking 发表于 2006-1-11 18:44

最初由 dongdong-remix 发表
PS:GTA系列的类型也是Action Adventure

鬼武者、DMC、BIO4的定义也是Action Adventure

请你给出同为日式游戏的龙如,
不优先和同类的日式游戏比较,却非要拿去跟美式同类游戏比较的理由

monkeyking 发表于 2006-1-11 18:45

最初由 dongdong-remix 发表
是因为别人觉得不满意的东西你觉得满意才战到现在的吗?
而你被指责的可能更和如龙这个游戏本身没有关系吧?...


那么
“别人觉得不满意的东西我觉得满意”这本身有什么矛盾么

有什么值得战的?

xisailuo 发表于 2006-1-11 18:45

最初由 monkeyking 发表
那么我再问:

?“别人认为是缺点”
?“我不认为是缺点”

这两者有什么矛盾?为什么不可以并存?


为什么你一定要扭转我的价值观,要我承认“这是缺点”
我不接受,你就说我无视客观事实,“怎么说也不听”。


为什么你一定要将别人的价值观强加给我


请回答...


你认为厂家会根据少部分人的意见改进还是大部分人的意见改进?


大部分人是把游戏当作a-avg玩的,只有你把它当作纯act玩,明显就是它avg那一块不够格

dongdong-remix 发表于 2006-1-11 18:46

最初由 monkeyking 发表
那么
“别人觉得不满意的东西我觉得满意”这本身有什么矛盾么

有什么值得战的?...


是不值得战
我又没说是因为“别人觉得不满意的东西你觉得满意”才战的

dongdong-remix 发表于 2006-1-11 18:49

我在这里要说清楚

首先我喜欢名越,喜欢如龙,哪怕有一些失望我还是喜欢~

但是即便我是个完美主义者,我依然很清楚这样的想法有些过于烂漫~

即便这个游戏是我十分喜欢的,我依然必须承认它的缺点,而不会用各种让大众无法信服的言辞去给于反驳~!!!

monkeyking 发表于 2006-1-11 18:50

最初由 xisailuo 发表
我的论点是:
“街头全部行人都可以对话”并不适合龙如这个游戏--------前提当然是作为ACT。
光标的方式,使得玩家可以一目了然地从众多行人中分辨出需要对话的对象,也便于玩家操作主人公凑上去搭话(众所周知日式rpg的惯例是必须主人公走到对象跟前才能面对面说话),为玩家省去了大量地毯式对话的时间(--------这条“省去了大量地毯式对话的时间”在我看来是优点。如果你否认这条,那么也没啥好说的了)
====================================


问题就是这个游戏不是act...

那么我现在一律写全称“ACTION ADVENTURE”

我前面说了,之前只是因为顾着战,没有去官网验证游戏类型,所以一律写成ACT罢了。

但不管是ACT也好,A?AVG也好,反正不是RPG。重点是这个。
更大的重点是:
龙如毫无疑问是一个日式ACTION ADVENTURE------------因此毫无疑问,优先比较的对象应该是日式ACTION ADVENTURE,而不是美式的ACTION ADVENTURE或者RPG。


这段话改为

我的论点是:
“街头全部行人都可以对话”并不适合龙如这个游戏--------前提当然是作为日式ACTION ADVENTURE”
也没有丝毫的问题。

最先拿出上古3这些美式RPG的是你不是我。


现在请你就继续驳这段话吧。

dongdong-remix 发表于 2006-1-11 18:53

我说歇菜吧
纠缠下去没有意义
猴子是固执的,这我早就知道~!

我经常会和新认识的人提起,说在S1最满足一场讨论是和猴子讨论魔剑的时候。
那也是个固执的猴子。

我最近家里有事确实没有时间,但会进这个帖子,全然是听到好几个人提起~

然后就看到了一个依然固执,但并不完全和我印象中一样的猴子~!

monkeyking 发表于 2006-1-11 18:54

最初由 xisailuo 发表
你认为厂家会根据少部分人的意见改进还是大部分人的意见改进?
大部分人是把游戏当作a-avg玩的,只有你把它当作纯act玩,明显就是它avg那一块不够格...


我前面已经说了。
你要谈改进,那是另外的事。

你现在不是在谈怎样改进会更好,是谈眼下存在的缺点
是在谈偷懒,谈avg那一块不够格(而你是在跟美式游戏比较)
而我认为,作为一个日式a-avg,avg那一块充分够格,不成其为缺点,明白没有。


这根本就是不同角度出发得到的不同结论,根本没有冲突的理由,
凭什么你要用你的结论强加给我的结论?

monkeyking 发表于 2006-1-11 18:55

最初由 dongdong-remix 发表
我在这里要说清楚

首先我喜欢名越,喜欢如龙,哪怕有一些失望我还是喜欢~

但是即便我是个完美主义者,我依然很清楚这样的想法有些过于烂漫~

即便这个游戏是我十分喜欢的,我依然必须承认它的缺点,而不会用各种让大众无法信服的言辞去给于反驳~!!!...


那么我也声明一次


在我看来不是缺点的,我就不会承认是缺点---------这是忠于我自己的价值观。
我没有兴趣说服大众,自然也没有必要考虑什么“大众信服的言辞”


我只是忠于自己的价值观而已

dongdong-remix 发表于 2006-1-11 18:57

最初由 monkeyking 发表
那么我也声明一次


在我看来不是缺点的,我就不会承认是缺点---------这是忠于我自己的价值观。
我没有兴趣说服大众,自然也没有必要考虑什么“大众信服的言辞”


我只是忠于自己的价值观而已...


忠于没问题,就麻烦不要以“狭隘”这个形容词去居高临下别人~

如果小西或者其他什么人有类同的做法,请麻烦引用出来,我和你一起抽~!

monkeyking 发表于 2006-1-11 18:58

最初由 dongdong-remix 发表
全然是听到好几个人提起~

然后就看到了一个依然固执,但并不完全和我印象中一样的猴子~!...


那我真是很庆幸啊

如果此前好几个人对我的印象是“会顺应大众的价值观”的话

我相信通过这个帖子多少让人看到了我对个体价值观的维护

xisailuo 发表于 2006-1-11 19:04

我先拿出来tes3不是来和你争论rpg的,而是说你所谓的欧美45度角可以有大量对话的npc,而如龙那种视角不方便大量流动npc对话这个论点是错误的



tes3的COMES ALIVE mod一样有大量的npc流动

这些人是随机出现的 这次进城有 下次就没了 但每个人都是NPC 可以对话、挑衅 杀死 或者交朋友 问问题

纯属凑热闹的

dongdong-remix 发表于 2006-1-11 19:05

最初由 monkeyking 发表
那我真是很庆幸啊

如果此前好几个人对我的印象是“会顺应大众的价值观”的话

我相信通过这个帖子多少让人看到了我对个体价值观的维护...


少在那边自鸣得意~
谁说以前你给人的印象是“会顺应大众价值观”了?
过去的猴子和现在的猴子都是固执的,都是简直自己个体价值观的。
只是在维护你的个体价值观的方式和限界上,你和过去真地不一样了~!

dongdong-remix 发表于 2006-1-11 19:06

最初由 xisailuo 发表
我先拿出来tes3不是来和你争论rpg的,而是说你所谓的欧美45度角可以有大量对话的npc,而如龙那种视角不方便大量流动npc对话这个论点是错误的



tes3的COMES ALIVE mod一样有大量的npc流动

这些人是随机出现的 这次进城有 下次就没了 但每个人都是NPC 可以对话、挑衅 杀死 或者交朋友 问问题

纯属凑热闹的...


其实TES3的动作成分也十分之强

monkeyking 发表于 2006-1-11 19:18

最初由 dongdong-remix 发表
忠于没问题,就麻烦不要以“狭隘”这个形容词去居高临下别人~

如果小西或者其他什么人有类同的做法,请麻烦引用出来,我和你一起抽~!...


我前面只说你“你对于存在感这个词的理解太狭隘了----------或者说你跟我对这个词的理解不同”

是说你对于这个词的理解太狭隘
不是形容你这个人狭隘


拜托你下次尽量从中文角度理解我的对话

dongdong-remix 发表于 2006-1-11 19:22

最初由 monkeyking 发表
我前面只说你“你对于存在感这个词的理解太狭隘了----------或者说你跟我对这个词的理解不同”

是说你对于这个词的理解太狭隘
不是形容你这个人狭隘


拜托你下次尽量从中文角度理解我的对话...


奇怪伐?
我说的就是你居高临下地认为我对存在感这个词理解上的太狭隘
你连我怎么理解存在感的都没有搞清楚
就给我下完判断然后盛气逼人的狂扯一通……

当初真女神3发售前你扔视频给我看,然后我大赞其存在感优秀的时候怎么没见你说“dongdong啊,你对存在感这个词的理解太狭隘”?

至少从我个人角度来看,这不过过去那个猴子会有的态度~!仅此……~

monkeyking 发表于 2006-1-11 19:28

最初由 xisailuo 发表
我先拿出来tes3不是来和你争论rpg的,而是说你所谓的欧美45度角可以有大量对话的npc,而如龙那种视角不方便大量流动npc对话这个论点是错误的
tes3的COMES ALIVE mod一样有大量的npc流动
这些人是随机出现的 这次进城有 下次就没了 但每个人都是NPC 可以对话、挑衅 杀死 或者交朋友 问问题
纯属凑热闹的

………………我觉得你的中文理解能力的确有些问题

拜托你再仔细看一遍我的原文,和你前面到底是怎么说的


我认为“如龙那种视角不方便大量流动npc对话”这个问题确实存在(因为采用类似视角的也不止龙如和tes3)
你的回答也是“tes3里已经解决了这种问题”-------说明你也承认这种视角会出现这种问题,而tes3里拿出方案“解决了”这个问题。


好了,既然你我都承认“如龙那种视角不方便大量流动npc对话”这个问题存在,而龙如和tes3拿出了各自的方案来解决这个问题---------怎么你现在又变成了“如龙那种视角不方便大量流动npc对话这个论点是错误的”去了?

你难道不是承认这个问题确实存在,然后来介绍tes3里如何避免这个问题的方法么



这种情况,就好像我们在说主观视角容易出现的晕眩和距离感不准的问题,而不同的主观视角游戏是如何各自解决这些问题的-------是先有问题,后提出解决方法。而不能说“主观视角容易出现的晕眩和距离感不准的论点是错误的-------因为XXX已经解决了这些问题”
难道不是这样?

monkeyking 发表于 2006-1-11 19:31

最初由 dongdong-remix 发表
奇怪伐?
我说的就是你居高临下地认为我对存在感这个词理解上的太狭隘
你连我怎么理解存在感的都没有搞清楚
-


我那句话有个后缀---------“或者你我对这个词的理解不同”
充分给了存在理解差异的可能性


你认为我“连你怎么理解存在感的都没有搞清楚”,那么我认为,我对于你存在不同理解的这个可能性,已经给予了充分的尊重。

xisailuo 发表于 2006-1-11 19:32

好了,既然你我都承认“如龙那种视角不方便大量流动npc对话”


我没有承认,我认为sega没有做是不是因为技术原因,技术原因是你认为的

monkeyking 发表于 2006-1-11 19:35

最初由 xisailuo 发表
好了,既然你我都承认“如龙那种视角不方便大量流动npc对话”


我没有承认,我认为sega没有做是不是因为技术原因,技术原因是你认为的

那么真没啥好说的,现在变成连前提都彻底不同了


技术也是一种解决方案。
你的原文就是“XXX里已经解决了这些问题”说明就是讨论对于问题的解决方法。



而我在赞龙如里采取的解决方案,你进来寒并推荐其他游戏的解决方案-------------结果还是你拿自己的观点强加于人,不是么

xisailuo 发表于 2006-1-11 19:36

你认为那是因为技术原因做不好,事实证明这个在技术上没有问题

dongdong-remix 发表于 2006-1-11 19:37

最初由 monkeyking 发表
我那句话有个后缀---------“或者你我对这个词的理解不同”
充分给了存在理解差异的可能性


你认为我“连你怎么理解存在感的都没有搞清楚”,那么我认为,我对于你存在不同理解的这个可能性,已经给予了充分的尊重。...


先一巴掌再塞个糖
这是态度上的优良或是论战造句的慎密?

关键在我的印象中
过去的猴子是会先说双方理解上的差异,而抨击别人理解狭隘的话根本不大会出现~
可是现在全反了……

monkeyking 发表于 2006-1-11 19:37

我再问一一个中文角度的问题


从中文来理解

“XXX里已经解决了这些问题”----------------到底应该理解为对问题的解决,还是问题压根儿就不存在过?

monkeyking 发表于 2006-1-11 19:38

最初由 dongdong-remix 发表
先一巴掌再塞个糖
这是态度上的优良或是论战造句的慎密?




这是哄小孩子

dongdong-remix 发表于 2006-1-11 19:41

原来是问题就该被容忍
解决不解决看制作商厚道与否?
没解决就忍吧
解决了就是游戏公司的恩赐?


怪不得有些公司混得好,有些公司混得渣~!

dongdong-remix 发表于 2006-1-11 19:42

最初由 monkeyking 发表
这是哄小孩子


真不知道你是糊涂还是判断失误?

或者人真的变了~!

哎~!!!

monkeyking 发表于 2006-1-11 19:42

最初由 xisailuo 发表
你认为那是因为技术原因做不好,事实证明这个在技术上没有问题

我没说技术原因做不好,你的理解绝对有问题


区别在于面对同样的问题,

你说通过技术可以解决-
我用非常简陋的办法也能解决

根本就是一题多解


我赞龙如的光标,重点在于这个细节解决问题的效果,而不是在于说这是唯一的答案-------更没有因此否定通过技术来解决的可能性


你到底是怎么理解的

dongdong-remix 发表于 2006-1-11 19:45

光标只是方便玩家在同样拙劣的多边形建模中分辨哪些人是可以跟你废话两句的~
女皇前面提到FABLE里的光标,这个游戏中用光标标出的是一些重要的NPC,而在城镇中依然有许多没有被标注的NPC,而且你依然可以和他们发生一定规模(远超如龙中那些可对话的NPC)的交互。

xisailuo 发表于 2006-1-11 19:45

但我打赌你根本没见过龙如的画面

博得之门那种大波罗开创下来的俯视界面,追着NPC对话也没有问题


龙如里街头行人跟流水一样,你倒是挨个找人对话看看---------一堆人在快步疾走,很可能你还没把光标对准其中要对话的目标,人家已经走出街区了。
=================================

回到原点吧,看谁一直在变,现在有个tes3的mod解决了你所有的问题,在这里你可是认为如龙在技术上解决不好pc对话问题的

dongdong-remix 发表于 2006-1-11 19:49

象TES3的MOD中解决的问题,达到同样效果的游戏绝对不只一两款~!

对于把玩家在游戏中的虚拟环境中的交互体验当作卖点的游戏,多一些交互内容难道不好吗?
既然可以做得更好,那么为什么是现在这个样子?
这才是不满的地方~!至少我是如此~!

一开始我把问题赖在资金上,以宽容如龙这款游戏~
但是事实这游戏的开发费用在十数,甚至二十多亿日圆之间~!
如果说这样开发费用的游戏目标销量只有10W的话,那我想,SEGA不是游戏公司,是慈善机构~!

monkeyking 发表于 2006-1-11 19:51

再来
回到基本的问题

我认为“龙如里减少可对话NPC”和“一目了然的光标”都是为了减少玩家的对话劳动量,和提高对话的方便性,是体贴玩家的表现。

而不是说“龙如里的NPC全部对话在技术上不可行”-------很显然你是这么理解了


我前面大波罗的例子,也仅仅是说明“龙如里的NPC全部对话”会带来问题,而问题需要解决-------至于在技术上解决这种问题可行与否,我并未就此说过半句


请你解释你是怎么从我的发言推导出“在技术上不可行”的。

monkeyking 发表于 2006-1-11 19:52

最初由 dongdong-remix 发表
光标只是方便玩家在同样拙劣的多边形建模中分辨哪些人是可以跟你废话两句的~


很好
我赞的就是这个方便

越王勾践 发表于 2006-1-11 19:53

如果猴子因为英文无法深入了解fable的话,我可以提供日文版本,只要猴子愿意玩。
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查看完整版本: 虽然很火星,不过《が如く》这游戏真不错……