插一句嘴
人家在说“开发成本”
你却答“成本”?
就算没学过会计
这两个概念也不至于混淆吧?...
但日本人就是要求我们这么计算。别向我投诉啊。 啊~下班。飘走…… 雷文说3年前就开始企画
DB说实际开发12个月……
问题算什么?连到底多少人,每个人平均用时都不知道,算个P成本~
一个销量目标如此的小型项目,成本难道可以用号称最多110人的数字去乘上三年的人工吗?
还做什么游戏呀,都回家卖红薯吧,至少还有赢利~!
想想就算是5亿的游戏要卖多少才能有赢利,扯淡不是这样扯的~
毕竟游戏公司不是慈济会~! 最初由 雨宫玲二 发表
但日本人就是要求我们这么计算。别向我投诉啊。
他们财务学什么专业的? 只要是支出就都记入了…… 夸大支出似乎可以避税说~ 最初由 烤焦面包 发表
想想就算是5亿的游戏要卖多少才能有赢利,扯淡不是这样扯的~
毕竟游戏公司不是慈济会~!...
问问,5亿的游戏要卖多少才能有赢利? 最初由 雨宫玲二 发表
只要是支出就都记入了……
当然要记
但是公司的支出难道都是具体项目的开发成本
怪不得陵墓旅游的钱也能被算入开发费
那以后大家不要说陵墓的这种行为是渣了
高桥大大拿了NAMCO那么多钱结果只弄出点原画以及飞船建模的事情也千万不要算做贪污之类的龌龊事
啊哈哈哈哈~! 最初由 雨宫玲二 发表
夸大支出似乎可以避税说~
你说中国吗?
我说。。。
具体日本游戏的开发费用我不好说。但是上y是经常得,上5~8y得应该还是比较少的。算个帐。一款游戏卖49美刀,店里面从厂家哪里拿的时候你需要29美刀左右就可以拿到。假如这款游戏的开发费用是1y。那么这个游戏的销量只需要5万套就可以收回成本。但是如果这个游戏的开发费用达到了6y得话这个游戏至少得卖30万套才可以收回成本。
然后看看ngc上的游戏销量可想而知6~8y是十分冒风险的。
但是如果有序做开发计划的话那么第一作的冒险就是值得得。因为续作的开发是十分廉价的。
不过随随便便超过6~8y这个费用对现在的日本游戏厂商来说是不是很冒风险呢?
我并不是证明fe得直做费用不够6~8y。6~8y得做只费用对fe来说我反而觉得没什么。我说的猫腻也不过是前面两位大神自己说话的漏洞。
ps:破处以后第一贴--! 日本啊。 现在开发费高的公司日子都不好过了。
回复: 我说。。。
最初由 点数不足 发表具体日本游戏的开发费用我不好说。但是上y是经常得,上5~8y得应该还是比较少的。
算个帐。一款游戏卖49美刀,店里面从厂家哪里拿的时候你需要29美刀左右就可以拿到。假如这款游戏的开发费用是1y。那么这个游戏的销量只需要5万套就可以收回成本。但是如果这个游戏的开发费用达到了6y得话这个游戏至少得卖30万套才可以收回成本。
然后看看ngc上的游戏销量可想而知6~8y是十分冒风险的。
但是如果有序做开发计划的话那么第一作的冒险就是值得得。因为续作的开发是十分廉价的。
不过随随便便超过6~8y这个费用对现在的日本游戏厂商来说?..
光盘和说明书都不要钱~包装和宣传都是店头分摊……
不过具体数字也就比你说的高不了多少 最初由 雨宫玲二 发表
现在开发费高的公司日子都不好过了。
现在谁开发费不高
只是没乱用钱饿 仔细看完了雨宫玲二同学的所有发言
大致得出一个结论,未必正确:
他所在的公司专责美工和动画,似乎以3D场景为主,连管理团队共70人左右
日本某公司把一个游戏的部分美工外包给他们做
貌似和tt12的说法出入甚大
另外
拿这个高尔夫游戏的场景例子来说明问题是不可取的
高尔夫游戏玩的是什么?
对地形等场景的要求有多高?
而别的类型游戏需要这么高的场景要求么?
如果个个游戏光是3D场景就要花上三五十人的团队来开发的话
这行业的日子怎么混我难以想象 最初由 Xenogears1978 发表
全世界都这样,
不过四大等人渣团体管那叫 合法/合理避税
不算违法的
亚洲基金就是个典型的例子
至于游戏的成本核算
基本是企划案一成立
成本核算就开始了
当然,做企划期间工资照发酒照喝星级酒店照住
比如,日本不少制作人每月都有一笔固定的活动经费
你说是吃喝费也没错的...
你没明白我这样问的用意!
我承认我不厚道
回复: 回复: 回复: 我说明一下开发费的粗略计算方法:
最初由 烤焦面包 发表少来人生攻击
这不是思维混乱
这就是有意偏袒
在针对你的立场上,我支持一切和你的对立面
人就不能有个笔误吗?
...
235
呀,我什么时候对您的人生进行过攻击?
好象连人身攻击也没有吧?
不过应该承认,坦克的这种直率还是值得肯定的。
愈发喜欢你了,有机会一定把你劫持到北京来好好爱你一番。
虽然朕不支持bl,不过我想对你可以例外。 最初由 arion 发表
问问,5亿的游戏要卖多少才能有赢利?
一套游戏目前一般卖6800日元
其中发行商大概能收到销售额的一半
自己算算吧 最初由 naraku 发表
仔细看完了雨宫玲二同学的所有发言
大致得出一个结论,未必正确:
他所在的公司专责美工和动画,似乎以3D场景为主
日本某公司把一个游戏的部分美工外包给他们做
貌似和tt12的说法出入甚大
另外
拿这个高尔夫游戏的场景例子来说明问题是不可取的
高尔夫游戏玩的是什么?
对地形等场景的要求有多高?
而别的类型游戏需要这么高的场景要求么?
如果个个游戏光是3D场景就要花上三五十人的团队来开发的话
这行业的日子怎么混我难以想象...
不用
卖红薯去吧
肯定比做游戏有前途
回复: 回复: 回复: 回复: 我说明一下开发费的粗略计算方法
最初由 雷文?简化称呼 发表235
呀,我什么时候对您的人生进行过攻击?
好象连人身攻击也没有吧?
不过应该承认,坦克的这种直率还是值得肯定的。
愈发喜欢你了,有机会一定把你劫持到北京来好好爱你一番。
虽然朕不支持bl,不过我想对你可以例外。...
……MD,这帖子越来越华丽了~!
回复: 回复: 我说。。。
最初由 烤焦面包 发表最初由 点数不足 发表
具体日本游戏的开发费用我不好说。但是上y是经常得,上5~8y得应该还是比较少的。
算个帐。一款游戏卖49美刀,店里面从厂家哪里拿的时候你需要29美刀左右就可以拿到。假如这款游戏的开发费用是1y。那么这个游戏的销量只需要5万套就可以收回成本。但是如果这个游戏的开发费用达到了6y得话这个游戏至少得卖30万套才可以收回成本。
然后看看ngc上的游戏销量可想而知6~8y是十分冒风险的。
但是如果有序做开发计划的话那么第一作的冒险就是值得得。因为续作的开发是十分廉价的。
不过随随便便超...
其实。。。我是想说。。楼主大大还真的不回来了~020
回复: 回复: 回复: 我说。。。
最初由 点数不足 发表最初由 烤焦面包 发表
最初由 点数不足 发表
具体日本游戏的开发费用我不好说。但是上y是经常得,上5~8y得应该还是比较少的。
算个帐。一款游戏卖49美刀,店里面从厂家哪里拿的时候你需要29美刀左右就可以拿到。假如这款游戏的开发费用是1y。那么这个游戏的销量只需要5万套就可以收回成本。但是如果这个游戏的开发费用达到了6y得话这个游戏至少得卖30万套才可以收回成本。
然后看看ngc上的游戏销量可想而知6~8y是十分冒风险的。
但是如果有序做开发计划的话那么第一作的冒险就是值得得。因为续...
他一般也就早上回回帖
晚上回去不知
OVER~! 最初由 烤焦面包 发表
扯
和我说的根本不是一回事情
我说的即便是美国国家科学研究机构都还在试验中
莫纽克斯狠就狠在根本没学过这方面的内容
但却能在游戏中表现得如此优秀
当时做人机交互的都傻了……
专门有记录片讲这个东西
就连CCTV也经常翻来覆去的播...
扯这些干嘛啊,奇怪 最初由 madoka 发表
扯这些干嘛啊,奇怪...
自己翻前面的帖 一路看下来的,然后就看你突然拽出来一个名词,接着说是美国国家科学研究机构都还在试验中的。。。你说你在这里跟人家一个国内游戏公司的人扯这么玄的东西又什么用啊?忽悠人么?离题太远了啊。。。 引用:
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最初由 雨宫玲二 发表
GBA游戏和PS2游戏的开发难度有所不同……至少3D场景不用做吧……而且也和要求我们把场景做得和原场完全一样不同(不但要一样,还不能用太多多边形,一边算一边做图的感觉不是门外汉能理解的吧。我是这么认为的。),FE那是虚构场景,像素画而已……...
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关GBA撒事呀?
狮子头么……做XB和PC游戏~!
画面业内顶级……
不说寓言,光黑与白的姿态控制的研发就不是一般美工作业的繁重能比的~!
25人核心团队~民工活部分外包~
提黑与白是因为外包内容相对比寓言少很多~!
↑看这个~忽悠我不懂~! 最初由 雨宫玲二 发表
我对GBA不熟。哪位告诉我《火焰之纹章-苍炎之轨迹》是哪年制作的?
我好知道它的人件费。
我是来寒这个的……亏了烤焦面包大还能不厌其烦。
雨宫玲二大大,连苍炎在那个主机都不知道,咋就这么喜欢掺和呢。
各位神人继续战………… 最初由 水狗plus 发表
雷大嘴满嘴跑街,跑到现在都拿不出更实际的证据
我回雷文的帖子始终只有一句话
证据呢,哪怕你说的网络证据
网页呢,拿出来吧
用30W计算一个人工费用,本身也很搞笑
计算中国外包费用么
先前一份任天堂第二方资料显示:
IS社平均年收入大约480万日元,以13个月薪水再加上若干项目奖励,该社员工月收入应该在30万+ 最初由 tt12 发表
你可以向国内比较正规些的软件公司咨询,一款游戏测试的时间大致为多少?动员人员是多少?而支付薪酬又是如何计算的?
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我几欣赏楼主这种死硬派
看了一点资料就以为变了内行,脑子发热浑身发痒不找个地方散发一下圈内人的气质就找不到生活的乐趣,毫无顾虑摆出胜者模样地用傻B的口吻训斥小白,被人指摘后恼羞成怒还要做出理直气壮游刃有余的POSE
因为“反正对方是找不到具体数据的,找到了的话,就说他是胡扯便完了”
在这我先...
我奉劝这位朋友不要把S-E拿出来说事,如果你用泰信或者世嘉我悟来蒙人倒正中我软肋,S-E恰巧是本人比较熟悉的厂商之一,本多和小林两位大大的合影照片至今还保存在相册里,阁下不会连小林的全名也说不出来吧?
即使S-E主管级别的中国籍人士我也认识几个,也没见过那么没有教养和无知的。
关于所谓种树的笑话已经被很多内行所揭穿,本人也不再追击了,你自己好自为之。
既然阁下那么内行
为什么不直接点教导一下大家6-8亿的“纯开发成本”能制作怎么样规模的游戏呢?大家拭目以待! 最初由 darkbaby 发表
先前一份任天堂第二方资料显示:
IS社平均年收入大约480万日元,以13个月薪水再加上若干项目奖励,该社员工月收入应该在30万+...
IS社平均年收入480万日元?你确定你没有在KUSO? 最初由 星空寂 发表
IS社平均年收入480万日元?你确定你没有在KUSO?...
您有什么指教的?
虽然是两年前的资料,但相信变化不会很大。
平均年收入480万日元在日本中小会社并不算低的,业界最高的任天堂2004年度平均年收入也不过800万日元左右,记得在TGFC也有相关中文翻译资料的转贴,像任天堂这样的企业在日本TV游戏界有几家?
另外转贴dagou的翻译文部分章节进行参照:
2001年欧美电脑游戏业回顾
Gamasutra今年8月曾对美国游戏界从业人员的收入水平作过一次调查,其中程序员的平均年收入最高,为62,486美元,这一数字对于美国的许多科学工作者来说是可望不可及的(据《科学》杂志调查,美国博士后的平均收入仅为34,000美元),而对于其他的IT从业人员来说则并不算高。撇开这些无意义的比较,我所关心的是,这份调查报告究竟能反映出什么问题?事实证明,它什么也反映不了。在美国的游戏圈里,真正有才能的人往往得不到重视,收入也很一般,许多人宁愿选择自由职业,宁愿处于饥饿的边缘,也不愿为那些把他们视为尘土的大公司工作。整个游戏业正在陷入一种无知的状态,而优秀的开发人员却在为自己的生计而犯愁。
http://dagou.nease.net/special/2001review.htm 最初由 星空寂 发表
IS社平均年收入480万日元?你确定你没有在KUSO?...
日本TV游戏产业员工年收入参照表已经有人张贴出来了,阁下还有什么意见? 没什么,只是觉得IS社平均年收入和IS社员工平均年收入意思有些不同罢了。我知道您指的是年薪。很抱歉我咬文嚼字了。 得令。现在正主到了,大家坐下慢慢看吧。 然而我还是要咬文嚼字一下
二位大神到底是那二位呢?
看戏的观众总有权利知道今天是那两位\"角\"吧 最初由 tt12 发表
引用:
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最初由 雷文?简化称呼 发表
坦克一辩论到关键之所总容易思维混乱,这倒也是常见了。
不过这次混乱的可真不是地方。估计db看见,要啃你骨头了。
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另外DB说的也并非是全部20人
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我不知道坦克怎么理解这个最大值,或者在坦克看来“参与开发员工之最大值”并非是全部参与开发的意思,那就难说了。
坦克能解释一下db所说的“?..
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这世界上拙劣的骗子还真不少,不过仅仅让人看着笑话而已。
就像前年本站就出现了一位自称日本《FAMI通》特约撰稿人的同志,不过这位同志却根本不了解日本杂志和中国杂志运作方式的截然不同,《FAMI通》的正刊何曾有使用过外稿的先例?!
时过境迁,又出现了这样一位鼻子插葱冒充大象的先生,连起码的中文阅读能力也不具备,何不索性自称自己是日本人呢?