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楼主: calmkart

[PC] 谈谈DOTA及LOL英雄体系及技能设计的一些看法

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发表于 2013-8-16 17:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 norspd 于 2013-8-16 17:11 编辑
wjwv88 发表于 2013-8-16 16:46
既然终于有人开始讨论游戏了,那就说两句。
首先你说的都对,LOL确实是有这些可以变化的玩法,但是拳头让 ...

求大神分析分析,接下来撸还要怎么改

还有以前线上英雄喜欢出的打野装备是什么……主要是这游戏打野装备您是怎么定义的
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发表于 2013-8-16 17:13 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-16 17:16 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-16 17:20 | 显示全部楼层
充滿神秘 充滿懸念感 奇跡時刻會發生,一個多人團隊項目,連這點都要一步步抹殺。
真不知道這個競技標準化 是何意義。
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发表于 2013-8-16 17:21 | 显示全部楼层
AIG 发表于 2013-8-16 17:13
一個英雄過強, 沒必要一刀砍死吧。至少要留給玩家一定選擇性吧。
這也正是 玩家怒噴riot的地方。 ...

这一点上,我觉得DOTA2要学习

A英雄牛逼,大家都买,皮肤销量也暴增,卖的块饱和了,一刀下去砍进冷宫。开始捧没什么人买的B英雄。

要不说LOL营销牛逼呢。
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发表于 2013-8-16 17:24 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-16 17:25 | 显示全部楼层
norspd 发表于 2013-8-16 17:09
求大神分析分析,接下来撸还要怎么改

还有以前线上英雄喜欢出的打野装备是什么……主要是这游戏打野装备 ...

233打野装备就是对野怪有伤害加成的装备明白了没?至于剩下的你自己想去,我看你的队友就比你明白多了。
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发表于 2013-8-16 17:26 | 显示全部楼层
frieza 发表于 2013-8-16 17:24
同样的条件下,谁做的更好谁做的更妙也是一部分人喜欢的竞技模式,举重,射击,围棋就是这样。 ...

大哥,單人項目可以這樣,力求最大化的公平。因為一個人的不可控性畢竟有限。

多人項目你也這樣? 什麽叫一個團隊。
lol 和 dota2 又不是一個人的遊戲。
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发表于 2013-8-16 17:34 | 显示全部楼层
windtrack 发表于 2013-8-16 17:21
这一点上,我觉得DOTA2要学习

A英雄牛逼,大家都买,皮肤销量也暴增,卖的块饱和了,一刀下去砍进冷宫。 ...

dota2正好相反,不朽纯正神话带特效的一出那英雄马上就火了,这次黑锅鲸鱼刀搞得天天见coco跟ld,一坨一坨的
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发表于 2013-8-16 17:35 | 显示全部楼层
MB这贴已经不能看了,丢人
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发表于 2013-8-16 17:38 | 显示全部楼层
以前玩DOTA吧,你一个人浪,没事,能牵制
现在玩LOL吧,你一个人浪,完了,直接被逼团少打多一波GG
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 楼主| 发表于 2013-8-16 17:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 calmkart 于 2013-8-16 17:52 编辑
frieza 发表于 2013-8-16 16:28
喷了,你们说lol英雄变化少,我举例英雄可以打的位置多,你们喷lol英雄不能ad,ap随意玩,我举例了很多可以 ...

你懂不懂DOTA啊....真是...你要我给你从何解释起嘛
你的思维真是固化的
我先告诉你,DOTA里面的后期就可以不团战,就可以不输出,只要他愿意,该怎么赢还是赢,只要你溜
DR为什么不能带线?DR相比TK的带线单杀能力强多少对塔的威胁高多少你知道么?没逃生?沉默+TP?隐刀?跳刀?BKB?分身斧?这么多可以帮助你改变你定位路线的东西你不出?不常规?我跟你说嘛,DR出我上述的东西都常规,常规得一滚。DR的优势正是TK越来越喜欢选择死灵书的原因。
“没有稳定逃生带什么线”......你这话说得.....我该怎么给你解释呢?跟你说啦,DOTA和LOL不同,没有什么东西是绝对稳定的,稳定不稳定取决于你玩得怎么样。
同是一把跳刀,放在我手上来打你,那就是全场带线绝对稳定逃生。同是一把跳刀,放到你手上来打我,那你当然带一次线死一次,逃生更是从何说起了。
就只需要一把跳刀,只要你意识足够好,操作反映足够快,理论上你可以躲避一切单杀!死了?只能怪自己反应慢意识差,会怪游戏有问题?
LOL里就缺少这样的东西,官方设计他该杀死你,你就没得跑,操作再好也没得跑,哪怕杀你的那个人是个残疾人操作你是外星人操作你都没得跑,必死。
而且嘛,带线也是个心理战,其他4人先不出来,你知道我在哪?你敢乱抓我带线的?虚虚实实,眼也有限,视野也有限,还有诡计之雾的存在。
碰到对面有人带线,你是打正面?还是找对面4人团去5打4?还是去抓那个单带线的?还是偷肉山?还是缩高地?还是也找后期去带线牵制?看哪放在地图的视野控制上先露出马脚?

团战不是DOTA的全部,团战只是DOTA获取胜利的手段,且只是其中之一。
同样的,同等高度获得胜利的手段还有许多许多,比如GANK,比如PUSH,比如牵制,而且这些战术是可以合并起来的,也就有还分为GANK后牵制(保MED),GANK后PUSH(最常见),牵制后PUSH(FUR单推,4人团推),牵制后团战(SPE或者FUR单带,4人团队,或小精灵等等),等等许多许多的玩法。

只要我愿意,我可以和我的团队全场一次团战不和你打就把你们杀得四分五裂。(为什么VIGOSS当年那么火?就因为他打得赏心悦目,全场就是杀,杀穿。
不像LOL里,你团了起来,我怎么办?我不来团那我们就少人,团就团不赢,团输了就GG了,那就只有团好了。
所以才会有“输出只能团战输出,打几号位都只能团战输出,他没有单杀能力就永远没有单杀能力,我没法把他打造成一个带线单杀之王”“肉盾只能肉盾,他没机动性就永远不会有机动性,我想让他有机动性?官方说,不行。”
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发表于 2013-8-16 17:57 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-16 17:59 | 显示全部楼层
calmkart 发表于 2013-8-16 17:44
你懂不懂DOTA啊....真是...你要我给你从何解释起嘛
你的思维真是固化的
我先告诉你,DOTA里面的后期就可以 ...

不用再扯玩法了,他們已經說  競技標準化。按照他們的標準 riot的這些設定完全沒問題。團隊項目要像單人項目一樣。

反而dota2 是給了太多的變數。
按照他們的理解就是 競技不標準化。
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发表于 2013-8-16 18:05 | 显示全部楼层
neunundneunzig 发表于 2013-8-16 17:57
说反了应该
nomad有的时候诡计之雾早出来了

诡计之雾是670才更新的,nomad什么时候更新的不用我说吧
这点hon还是挺值得自豪的,早期英雄设计确实很赞
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发表于 2013-8-16 18:17 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-16 18:21 | 显示全部楼层
我觉得这类帖子战起来总会出现个问题,就是发言的人往往只玩其中一款游戏,另一款浅尝而止,或者根本就没玩过。比如上面某位说的那些dota里的大局博弈,在lol里其实也差不多。这两个游戏我都玩了很久,dota玩得更多些,从6.37玩到现在,lol从美服公测玩到现在,结论是各有千秋。dota变化性和战术性更丰富,但lol能在dota的光环下另辟蹊径,也实属难得。另外说一下比赛观赏性,在我看来dota和lol就像篮球和足球,你让一个不玩球的人看这两个比赛,肯定觉得篮球好看。lol的击杀数很可贵,甚至一场比赛只有个位数的击杀,含金量也就自然上去了。不过从长远来看,我不看好lol的发展,变化太少,玩家总有腻味的一天
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发表于 2013-8-16 18:23 | 显示全部楼层
neunundneunzig 发表于 2013-8-16 18:17
倒不如说更像是小鱼人的招数
诡计之雾旁边有敌人会显形的

沙尘暴的重点是一定范围内的队友一起隐身并有一定加速效果,诡计之雾有没有参考沙尘暴你自己琢磨吧,这帖子不太好涉及hon的游戏设计就不多说了
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发表于 2013-8-16 18:26 | 显示全部楼层
哈罗 发表于 2013-8-16 18:21
我觉得这类帖子战起来总会出现个问题,就是发言的人往往只玩其中一款游戏,另一款浅尝而止,或者根本就没玩 ...

所谓另辟蹊径就是模仿jjc的网游化所以才能在现在取代了wow,这帖说了不比资历我就说一句,我也是从美服公测就开始玩的,这句话对不对你自己琢磨一下吧
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发表于 2013-8-16 18:30 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-16 18:42 | 显示全部楼层
calmkart 发表于 2013-8-16 17:44
你懂不懂DOTA啊....真是...你要我给你从何解释起嘛
你的思维真是固化的
我先告诉你,DOTA里面的后期就可以 ...

http://v.youku.com/v_show/id_XNTg3OTkxODUy.html

这一局就几乎没有5V5的相持团战,都在GANK的节奏中度过的。如果真是团战决定一切的话,那四一分推和偷基地这种事情不就是笑话了。
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发表于 2013-8-16 18:54 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-16 18:55 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-16 18:58 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-16 19:02 | 显示全部楼层
ティグル 发表于 2013-8-16 18:26
所谓另辟蹊径就是模仿jjc的网游化所以才能在现在取代了wow,这帖说了不比资历我就说一句,我也是从美服公 ...

我不知道网游化是谁提出来的
lol从来没有模仿wow的网游模式进行设计
在s1之前根本没有什么support,jungle,tank的概念
当时我打到1800分都是212分路
玩法都是玩家发展出来的
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发表于 2013-8-16 19:09 | 显示全部楼层

团战啊,还能是什么。IG原本想四一分推却反而被人先杀了上单,然后没能杀掉对面的ADC,为了怕被人包抄而迅速撤退,在塔前相持时间才四五秒就被WE利用高机动性刺客阵容又干掉了几个。只不过这和那种大家排排站在一个地方对峙的团战有很大不同而已。我说的也只是”几乎“而不是全部。
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发表于 2013-8-16 19:12 | 显示全部楼层
IOSYS 发表于 2013-8-16 18:55
什么时候羊刀可以称为5时代DOTA作者了???
不要忘了原来羊刀是用空明杖(oblivion stu(a)ff)合成的 ...

要说羊刀最大的贡献无非就是把roc上的ex搬到tft制成allstar,他也就这点本事了
但是你说他不是5时代dota形象代言人你自己信吗?而且要真不是guinsoo也不会命名这件道具了
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发表于 2013-8-16 19:17 | 显示全部楼层
哈罗 发表于 2013-8-16 19:02
我不知道网游化是谁提出来的
lol从来没有模仿wow的网游模式进行设计
在s1之前根本没有什么support,jungl ...

刚公测那会不都照着dota的玩法在打吗?直到发现远程输出跟野区buff的收益之后1112分路开始普及,这大概是国服公测之前那段时间的事,然后一直到现在,你能说这不是模仿jjc的概念?
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发表于 2013-8-16 19:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 SummerRain 于 2013-8-16 19:31 编辑
ティグル 发表于 2013-8-16 19:17
刚公测那会不都照着dota的玩法在打吗?直到发现远程输出跟野区buff的收益之后1112分路开始普及,这大概是 ...

国服内测的时候基本都是212分路,这是可以确定的,之后的1112分路好像是北美的队伍CLG他们研究出来的战术,一直被沿用至今。
to 1097楼

我觉得这类帖子战起来总会出现个问题,就是发言的人往往只玩其中一款游戏,另一款浅尝而止,或者根本就没玩过。比如上面某位说的那些dota里的大局博弈,在lol里其实也差不多。这两个游戏我都玩了很久,dota玩得更多些,从6.37玩到现在,lol从美服公测玩到现在,结论是各有千秋。dota变化性和战术性更丰富,但lol能在dota的光环下另辟蹊径,也实属难得。另外说一下比赛观赏性,在我看来dota和lol就像篮球和足球,你让一个不玩球的人看这两个比赛,肯定觉得篮球好看。lol的击杀数很可贵,甚至一场比赛只有个位数的击杀,含金量也就自然上去了。不过从长远来看,我不看好lol的发展,变化太少,玩家总有腻味的一天


我相信这里有不少玩过LOL,1000把LOL局够不够资格评论LOL?
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 楼主| 发表于 2013-8-16 19:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 calmkart 于 2013-8-16 19:48 编辑
幽远ghofar 发表于 2013-8-16 18:42
http://v.youku.com/v_show/id_XNTg3OTkxODUy.html

这一局就几乎没有5V5的相持团战,都在GANK的节奏中度 ...

大好的周5之夜哪有空看视频哟
你要说有就有吧,要说没就没吧,老实说我闲空了躺床上打打LOL也蛮休闲的,真没心情也没必要把LOL一味贬低到底是吧?
不过嘛,战术多变与否或者游戏性高低与否或者竞技性强弱与否都没个准绳的,只能相对而言。
比如说你可以告诉我,LOL有哪些战术体系啊?哪种战术体系有哪些经典战役翻盘啊?等等。
其他的都不谈了,解释来解释去也不起作用
在LOL里一个没有机动性的英雄我想把他打成机动先手单杀英雄的可能性从根本上就是被抹杀的
一个没控制的英雄我想把他当成控制来用的可能性也是被抹杀的
在LOL里你可能被一个用脚玩游戏的人给单杀掉
这样的事不会发生在DOTA里,因为游戏本身可以给玩家提供发挥几乎没有上限的潜能所对应的结果(包括战术的想象),但LOL只能抹杀,在这一点上是毋庸置疑的(也就是我之前提到的所谓“一把跳刀走天下”的观点,真的,就一把单纯的跳刀,你的潜能有多大,你就能发挥多大的效果,对任何英雄都是一视同仁的)

老实说,LOL真给我一种WOW竞技场的感觉,职业组合,互扔技能,塔和兵线有时候甚至都显得累赘,不能体现这种“人和人互扔技能群殴”的JJC型PVP的本质(我是夸张手法,各位别在意。
DOTA这个游戏的战术显得更针对游戏本身,也就是地图---兵线---塔---河道----F---树林----高地。而LOL更体现在英雄----英雄上。这点从LOL的高地和DOTA的高地的战略意义和易上程度上也能说明一部分问题。在DOTA里,哪怕一丁点地形的劣势都可能让你败北。在对抗非推进阵容时,一个VENO的棒子就足够一直拖住高地5个人上不来了。)
不知道各位有没有玩过一款叫“大力神”的游戏,我觉得就有点这个调调。


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发表于 2013-8-16 19:38 | 显示全部楼层
SummerRain 发表于 2013-8-16 19:27
国服内测的时候基本都是212分路,这是可以确定的,之后的1112分路好像是北美的队伍CLG他们研究出来的战术 ...

没吧,我记得内测时已经有AD卡牌走下路了,1112这个分路具体出现时间记不清了,反正一夜之间所有局都一个样,大概是noc刚出的那段时间?
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发表于 2013-8-16 19:47 | 显示全部楼层
ティグル 发表于 2013-8-16 19:17
刚公测那会不都照着dota的玩法在打吗?直到发现远程输出跟野区buff的收益之后1112分路开始普及,这大概是 ...

玩家开发出来的东西和最初的设计理念有什么联系,很多游戏的设计初衷和后续发展相差巨大
即便到了现在,在30级以前,普通玩家在游戏时照样是212分路,游戏系统从来没规定你要按那几个位置打,rank赛也很多人不愿意补位
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发表于 2013-8-16 19:49 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-16 19:50 | 显示全部楼层
calmkart 发表于 2013-8-16 19:35
大好的周5之夜哪有空看视频哟
你要说有就有吧,要说没就没吧,老实说我闲空了躺床上打打LOL也蛮休闲的,真 ...

LOL本来就是WOW原班人马打造的,有些东西还就是照搬,也许人家就是想做成类DOTA版的WOW竞技场也说不准
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发表于 2013-8-16 20:03 | 显示全部楼层
ティグル 发表于 2013-8-16 19:38
没吧,我记得内测时已经有AD卡牌走下路了,1112这个分路具体出现时间记不清了,反正一夜之间所有局都一个 ...

内测的时候卡牌就是个AD,他的推荐装里面就只有AD装和攻速装,那时候谁见过AP卡牌?只是说卡牌可以打AP,那时候卡牌全图飞行偷塔,头人头要比现在的那些人头狗英雄IMBA的多了
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发表于 2013-8-16 20:06 | 显示全部楼层
SummerRain 发表于 2013-8-16 20:03
内测的时候卡牌就是个AD,他的推荐装里面就只有AD装和攻速装,那时候谁见过AP卡牌?只是说卡牌可以打AP, ...

AD卡牌,AP EZ,panth一打二,内测就记得这些了,好歹那时候没游戏公司告诉你你他妈必须这么玩
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发表于 2013-8-16 20:14 | 显示全部楼层
ティグル 发表于 2013-8-16 19:49
但是riot没有修正这一点反而变本加厉的把英雄位置定死是不是事实?要说设计理念玩家等级天赋符文的引入就 ...

所以说不熟游戏就不要急着发表结论
s3大幅削弱防御装备,tank与输出的界限变得模糊,大量老牌toplane英雄开始出现在中路,ap不再是必要位置,辅助位的无脑工资装也遭大砍,adc加入破败更快的形成战斗力,减少对farm和辅助的依赖,jungle引入大量提升野怪输出的通用装备,让更多的英雄能够尝试打野,这些都是riot明显想要改善固化模式的举动
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发表于 2013-8-16 20:20 | 显示全部楼层
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发表于 2013-8-16 20:21 来自手机 | 显示全部楼层
老牌 topline 离开 纯属是跟不上现在的速推节奏和强势英雄被砍。打野英雄变多了?没有吧!强势依旧呢么几个。adc 选择破败一个道理 韩国风加快节奏 破败性价比高,中单强势ad削弱几轮了,除了劫,比赛中其他死光了。
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发表于 2013-8-16 20:22 | 显示全部楼层
哈罗 发表于 2013-8-16 20:14
所以说不熟游戏就不要急着发表结论
s3大幅削弱防御装备,tank与输出的界限变得模糊,大量老牌toplane英雄 ...

不熟呵呵,那你觉得在做了这些改动之后对游戏模式固化起到修正作用了吗,摸着良心说?
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