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楼主: scate

当年FF12是因为什么评上40分的?

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发表于 2009-5-18 10:38 | 显示全部楼层
原帖由 psi 于 2009-5-18 10:36 发表



和原地兜圈狂按圆圈比起来,我觉得把这么弱智的操作交给电脑比较好

那还不如用金手指直接把装备都调出来,直接只玩boss战
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发表于 2009-5-18 10:42 | 显示全部楼层
原帖由 reikami 于 2009-5-18 10:34 发表

解放的太彻底了,设定好了,玩家就变成从A点到B点的走路机器了= =

这种没有互动的游戏,玩什么?BOSS战固然还是可以紧张刺激,但是大部分的时候在刷装备,走路的时候,玩家就只要傻傻的看着,这样玩有什么意思 ...


对于早已经厌倦了之前RPG,
“正在迷宫中探索--随机踩地雷遇敌--黑屏切换画面(有些游戏这个时间还挺长)--重复上次战斗的指令--战斗结束--又黑屏切换画面--继续探索迷宫--又随机踩地雷遇敌”
这个流程的玩家来说,FF12战斗系统的解放程度一点也不过
至于你说的‘互动性’,如果必须得每次杂兵战都自己来手动重复上次战斗的指令才叫有‘互动性’的话,这个‘互动性’对我来说不要也罢
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发表于 2009-5-18 10:48 | 显示全部楼层
原帖由 塞利斯 于 2009-5-18 10:42 发表


对于早已经厌倦了之前RPG,
“正在迷宫中探索--随机踩地雷遇敌--黑屏切换画面(有些游戏这个时间还挺长)--重复上次战斗的指令--战斗结束--又黑屏切换画面--继续探索迷宫--又随机踩地雷遇敌”
这个流程的玩家来说,FF12战 ...

FF12的改变也就只是让你不要重复那种无聊的操作,不代表没有这种操作,你所指的“正在迷宫中探索--随机踩地雷遇敌--黑屏切换画面(有些游戏这个时间还挺长)--重复上次战斗的指令--战斗结束--又黑屏切换画面--继续探索迷宫--又随机踩地雷遇敌”在FF12里,只是把“随机踩地雷遇敌--黑屏切换画面(有些游戏这个时间还挺长)”这段给做成无缝式战斗了,这点我也没说不好,但是其他的有改变吗?探索迷宫,FF12难道就没有了?重复上次战斗的指令,不需要你自己按,就不重复了?只不过从按圆圈变成了只要呆呆的看着。你们的要求为什么不是希望厂商把游戏做的更好玩点,把无聊的按圆圈这个过程改成更有意思的杂兵战,FF12只不过把无聊的按圆圈改成呆呆的看着,就等不及要拍手叫好,这是什么心态?
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发表于 2009-5-18 11:08 | 显示全部楼层
原帖由 塞利斯 于 2009-5-18 10:42 发表


对于早已经厌倦了之前RPG,
“正在迷宫中探索--随机踩地雷遇敌--黑屏切换画面(有些游戏这个时间还挺长)--重复上次战斗的指令--战斗结束--又黑屏切换画面--继续探索迷宫--又随机踩地雷遇敌”
这个流程的玩家来说,FF12战 ...


加快探索-战斗-探索这个模式的切换节奏是不让玩家犯困的好办法,不过12的表现并不能说出色,只是中规中矩而已.

正在迷宫中探索--随机踩地雷遇敌--黑屏切换画面(有些游戏这个时间还挺长)--重复上次战斗的指令--战斗结束--又黑屏切换画面--继续探索迷宫--又随机踩地雷遇敌

这个流程传说系列也有,星海也有,北欧也有,但因为战斗系统本身很有意思,所以就算不是无缝,也很少有玩家喷战斗的.所以无缝不无缝,并不能成为决定因素.我觉得FF12的系统就是被ATB给害惨了.以菜单选项方式和ATB行动规则同时操纵三个人,只能引入gambit,但gambit设定好了反而基本没什么可做的,确实很无聊.这其实也是gambit尴尬的地方,把AI交给玩家来配,功能不强大玩家会骂配出来的AI太傻逼.功能太强大的话,gambit基本把玩家要做的事情都做完了,可以说是过分迁就玩家的懒性子.相比之下,X-2的系统我觉得比12好玩多了.
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发表于 2009-5-18 11:17 | 显示全部楼层
真希望大家去玩玩X-2。X-2、尤其是国际版的战斗系统,确实已经是目前ATB的最高峰了!!!
FF13现在看,操作奶挺1人,其他角色AI控制,基本也是X-2的全面进化。
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发表于 2009-5-18 11:28 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-18 11:36 | 显示全部楼层
原帖由 psi 于 2009-5-18 11:28 发表
国际版和普通版战斗系统也有区别?


对。有很大的区别,国际版可以招怪物、可以招NPC战斗(包括敌人,比如那个风骚的路普兰也可以加入我方。。。),他们有了AI,虽然根本不能设定,但是可以在战斗时候通过调整攻击、防御的倾向来调整队员的行动,而且是即时调整的,(难怪FF13要强调这个),比如我方攻击时调整为最大攻击向,攻击完毕,马上调整为最大防御向,很神的。

[ 本帖最后由 Kesons 于 2009-5-18 11:38 编辑 ]
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发表于 2009-5-18 11:36 | 显示全部楼层
原帖由 reikami 于 2009-5-18 10:48 发表

FF12的改变也就只是让你不要重复那种无聊的操作,不代表没有这种操作,你所指的“正在迷宫中探索--随机踩地雷遇敌--黑屏切换画面(有些游戏这个时间还挺长)--重复上次战斗的指令--战斗结束--又黑屏切换画面--继续探索迷宫- ...


我之前列出来的那个流程,主要还是想说平时杂兵战中频繁的黑屏切换画面和完全无脑的手动重复战斗指令确实很破坏游戏时探索的心情和游戏的节奏,
而FF12的战斗系统却在保证了探索和BOSS战乐趣的前提下很好地解决了这两点,大大的提升了整个游戏的流畅性
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发表于 2009-5-18 11:40 | 显示全部楼层
X-2国际版的战斗系统导入AI:

クリーチャー战斗 :
クリーチャー作为战斗成员参战时是自动行动的,通过调整やる気可以控制魔物的行动方式以及能力
やる気在画面左上表示为五颗星,按下L3可以减少,按下R3可以增加。最小可以减为0,最大可以增至5
★增加:クリーチャー攻击时的伤害量上升,承受攻击所受的伤害量上升,回避率下降,行动方式以攻击为主
★减少:クリーチャー攻击时的伤害量下降、承受攻击所受的伤害量下降,回避率上升,行动方式以防御为主
★为0:クリーチャー逃跑
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发表于 2009-5-18 12:19 | 显示全部楼层
原帖由 塞利斯 于 2009-5-18 11:36 发表


我之前列出来的那个流程,主要还是想说平时杂兵战中频繁的黑屏切换画面和完全无脑的手动重复战斗指令确实很破坏游戏时探索的心情和游戏的节奏,
而FF12的战斗系统却在保证了探索和BOSS战乐趣的前提下很好地解决了这两 ...

流畅性也不是FF12黑的喷点,主要大家的不满还是在无聊的杂兵战上。其实要说无聊,的确以前有些FF只是连按圆圈,也不见得就比FF12好,但是之前也很少有见到那么多FF青对战斗系统几乎是每月一喷的情况。这点很值得思考一下。

FF是什么,是JRPG(虽然北濑不承认)里综合素质最高的RPG,可能在单独的某些方面,有些RPG能比FF做的好,但是从剧情、人设、画面、音乐、系统等综合水平来说,在每个FF的时代都无疑是整个JRPG的最高峰。而FF12,你说他有革新的地方,有,在PS2的机能下,做到这种画面的无缝战斗,的确是革新,但是其他的FF基因呢,人设和画面如果还算对得起FF的话,剧情,这个可以不用说了,本来期待松野式史诗般剧情的人,看了这剧情大多也把责任往河津上推,可见这剧情是多么不得人心了,究竟是谁的原因让剧情变成这样,其实已经不重要了,作为玩家来说就是这作剧情不行。人物养成系统也毫无新意,国际版如果还能说可以研究职业搭配的话,日版的人物养成根本就是垃圾了。音乐,我个人就很不满意,虽然这里也有很多喜欢起源人的朋友,但是FF12的音乐在我听起来就像洗脑曲一样。正是因为这么多的不满,所以才使得对战斗系统产生了更大的抵制情绪。

你说以前的FF战斗无聊吧,嗯,是有些无聊,但是一边听着好听的战斗音乐,按按圆圈,倒也没太大怨气,等级就上去了。
你说以前的FF战斗无聊吧,嗯,是有些无聊,但是过了这个迷宫就就能知道**的命运是怎么样的,真想快点玩下去啊。
你说以前的FF战斗无聊吧,嗯,是有些无聊,再有10点ap,就能学会一个新机能了,不知道用出来是什么效果,再打几个敌人吧。

但是FF12,就没有让人妥协的地方,战斗无聊吗?无聊。都已经那么无聊了,地图还那么大,越玩越无聊,还听着洗脑一样的音乐,人物升级了也没什么兴奋点。过了这个迷宫,看了一段傻傻的剧情,怎么又是一个那么大的地图啊。累计下来,对这个战斗系统就更加不满了。

或许你是一个喜欢刷素材的人,或许还能从中找到一些乐趣,打出好的武器去挑战刺激感慢点的BOSS战。但是在找到这些乐趣之前,我已经不想再玩下去了。
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发表于 2009-5-18 12:25 | 显示全部楼层
都不觉得FF12抄星战抄的很傻13么?跟19F持同样观点。
FF史上第一个咩有突破100小时游戏时间的垃圾作品,98小时封盘

要说系统,比FF6、FF8和FFX外传差多了,这游戏除了刷哪有啥系统可言?
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发表于 2009-5-18 12:37 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-18 12:41 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-18 12:43 | 显示全部楼层
原帖由 reikami 于 2009-5-18 12:19 发表

流畅性也不是FF12黑的喷点,主要大家的不满还是在无聊的杂兵战上。其实要说无聊,的确以前有些FF只是连按圆圈,也不见得就比FF12好,但是之前也很少有见到那么多FF青对战斗系统几乎是每月一喷的情况。这点很值得思考一下。
...


有变化大家才有争议嘛。

像FF10那样的完全没有迷宫、训练场呆100个小时,你会有说,好歹100个小时以后我改好盘了,能力提升了,结果是:
傻傻按圆圈系统,大家顺序排好YUNA举着小法杖99999攻击的战斗系统......大家压根都懒得喷,你去问问有多少人还喜欢FF10去改盘?

听音乐洗脑??你听100个小时的“当~当当~滴当当~~”音乐不洗脑?

FF10不改盘100小时根本杀不了隐藏BOSS,FF12不刷到好武器照样可以杀光所有BOSS,哪个设定好?

刷出最强武器才去杀boss,这不是强迫症又是什么
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发表于 2009-5-18 12:45 | 显示全部楼层
FF12我是手动控制主角,其他人GAMBIT
每人自己分了白魔,黑魔,肉盾等等角色,让他们慢慢成长(不过后期就都一样了)

自己选择路线让角色成长。感觉很不错,国际版西奈
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发表于 2009-5-18 12:48 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-18 12:48 | 显示全部楼层
原帖由 Kesons 于 2009-5-18 12:43 发表


有变化大家才有争议嘛。

像FF10那样的完全没有迷宫、训练场呆100个小时,你会有说,好歹100个小时以后我改好盘了,能力提升了,结果是:
傻傻按圆圈系统,大家顺序排好YUNA举着小法杖99999攻击的战斗系统......大家压根都懒得 ...

隐藏BOSS打不打,看个人喜好,你要刷什么东西那是你的事,既然你喜欢刷,喜欢改盘,忍受无聊的时间也没什么,但是FF10的流程会像12那么无聊?

以前的ff没有一作的音乐有洗脑一样的感觉,你可以说这个起源人的风格,有你这种喜欢起源人音乐了,就会有不喜欢的。
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发表于 2009-5-18 12:57 | 显示全部楼层
啃骚尸,呆驴!

哈哈。这句牛

FFX-2在我看,战斗起来就是混乱
技能过多,换装过多,实际好用的就那么几个

FF13估计也这样,所以对FF13并不是十分期待的说
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发表于 2009-5-18 13:00 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-18 13:00 | 显示全部楼层
原帖由 psi 于 2009-5-18 12:48 发表


我觉得FFX去掉Clear Sphere,全超和penance砍掉1半HP,系统水准立马升一个等级。

虽然没有了完全自主改盘乐趣,但是改盘浪费的时间实在是太多了,不值。 ...


PSI你居然没玩X-2国际版?你好去复习了,除了追加一个高塔以外,本篇的系统也有改过的。乐趣大大 ,是个极度欢乐的系统。首先要招到兄贵入队哦,实力顶尖级的。
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发表于 2009-5-18 13:09 | 显示全部楼层
原帖由 reikami 于 2009-5-18 12:19 发表

流畅性也不是FF12黑的喷点,主要大家的不满还是在无聊的杂兵战上。其实要说无聊,的确以前有些FF只是连按圆圈,也不见得就比FF12好,但是之前也很少有见到那么多FF青对战斗系统几乎是每月一喷的情况。这点很值得思考一下。
...

其实我也是个不喜欢刷的人,我玩FF12也基本上没怎么刷。
关于‘无聊’的问题我也只能说这是因人而已了。
FF12的画面我说算一流这个应该没人反对吧,再加上超强的美工,游戏中大气的画面整体给人的感觉还是很舒服的。
在这样漂亮的画面中,听着不错的音乐来很顺畅的探索游戏中世界,我觉得是一件十分惬意的事情,一点也没觉得无聊。
而游戏之所以能给我这样惬意的探索感受,我认为战斗系统所起的作用是功不可没的。
其他任何要频繁停下来手动输入重复指令的战斗系统和频繁的黑屏切换画面都会打乱这种游戏的节奏,破坏这种游戏感受。
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发表于 2009-5-18 13:25 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-18 13:54 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-18 14:03 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-18 14:06 | 显示全部楼层
原帖由 bando 于 2009-5-18 13:25 发表

FFX的劇情流程部分的完美程度,除了長度以外無可挑剔,同時也告訴大家,機能的進化有多重要,FF是一個隨著時代不斷進步的系列
但是EndGame的糟糕程度也是令人發指,把玩家的大部分Endgame時間禁錮在一個斗技場是不可接受的
FF12,比FFX退化的,主要就兩點,第 ...

是不是甩开其他RPG,这点估计SE自己心里也没底,为什么FF13还是变成切换战斗画面这样的方式,一来当然是每个制作人制作游戏理念的不同,松野之前在访谈里有说过,希望能做成FF11那样庞大的世界,让玩家有在其中冒险的感觉。而北濑野村组,这么多年下来的制作理念却是向更装B更炫的这个方向发展着。在早期只公布了概念映像的时候,我记得他们就说过,要把FF13做成FFVIIAC那样的战斗。但是,为什么变成要切换战斗画面了,这点我个人觉得还是和机能有关,要高速要装B要稳定的帧数还要高清,在PS3时代,至少现在这个时期,相信还是没办法做到,SO4为了要稳定的帧数,放弃IU那样的直接遇敌,牺牲了分辨率。虽然FF13不会那么讲究动作性,但是要装B,要动作流畅,30帧的底线是最起码要保住的,所以这种妥协,相信也是没办法中的办法。

但是,究竟游戏要向哪个方向发展才是对的,这还要看市场的风向,每个游戏都会有优点缺点,而每个人对于这些要素的喜好也各不相同。就像我们在这里争论一样,作为厂商,自然希望游戏能卖的更多,在这点上就不得不做一个少数服从多数的决定。FF12国际版的销量破天荒的只有FF10国际版的一半,如果说PS2游戏在那个时候开始萎缩的话,5个月前的KH2FM+的33w销量显示出好像又似乎不是那么回事。高层看到原来一直保持25w~30w的国际版,到了FF12缩水到了13w,自然就要警觉起来。
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发表于 2009-5-18 15:38 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-18 16:04 | 显示全部楼层
然而,战斗无切换的流畅化是从PS2时代开始Square就规划好的路线图,只不过FF10的时候由于机能,技术和工期的原因没有实现而已


说FF12还成,FF10原本战斗系统就是排排坐,吃果果。和技能,技术,工期无关。
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发表于 2009-5-18 16:13 | 显示全部楼层
原帖由 bando 于 2009-5-18 15:38 发表
FF12的主要问题就是作为一个rpg,最基本的故事没有讲好,这是很要命的.销量因此下滑是理所当然自业自得
作为后来续作,要以此为戒,这一点,你我都明白,SE应该更清楚,这是FF12留给大家的反省和教训

然而,战斗无切换的流 ...

说到FF12战斗系统的跟风,其他公司不肯在PS2上这么搞,也是可以理解的,FF12自己调整了那么多年,最后也还不是特别完美,真的要做到无缝切换,以PS2的机能,还是有一定难度的。FF12的人物多边形是FF10的一半,但是游戏里看起来也不差,这美工的付出,别的公司肯定不敢这么搞。

不过PS3上白骑士应该算一个,白骑士虽然没有gambit,但是在玩家互动上和菜单选择上比FF12好不少,特别是连击系统。虽然菜单是简化了,只是让玩家选一些自己常用的罗列在屏幕下方,但是比FF12那种要一层一层选下去,慢慢找的方式好了不少,特别是在激烈的战斗中。而连击系统其实说穿了没什么特别的,无非就是看准了时机按圈,但是给无聊的战斗添加了一些色彩,不但增加了互动性,也让镜头变得炫了很多(虽然白骑士里有时候视角给的很不好)。要是FF12的系统能加上这个,相信会好很多。
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发表于 2009-5-18 16:21 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-18 17:00 | 显示全部楼层
原帖由 bando 于 2009-5-18 16:21 发表

这个可以看访谈,原本预订是所有战斗都无场景切换的
后来由于机能,技术和工期的问题,改成只有boss战才无场景切换,直接原地进入战斗
这个妥协的痕迹非常明显,杂鱼战的战斗切换画面是有黑屏的,boss战只是画面波动一下 ...


PS2刚刚出的时候,个个游戏都吹得个天花乱坠,啥破游戏都说无场景切换(貌似情况和PS3,360发售之前也没啥区别)
简直是:小牛犊子倒着走--牛B在前面
实际上到后期,有几个游戏做到了。

至于切换画面,要说杂敌和BOSS的区别,的确是不记得了。只记得画面忽然支离破碎,就像打破玻璃一样,然后就战斗了。
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发表于 2009-5-18 17:04 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-18 17:06 | 显示全部楼层
原帖由 bando 于 2009-5-18 17:04 发表
看准时机按键FF12也有啊,必杀连携不就是
这种东西,当作调剂是可以,当饭吃就不行了,打个杂鱼就要盯着屏幕全神贯注,游戏节奏都破坏了

那能叫看准时机吗= =

所以说是结合一下
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发表于 2009-5-18 17:10 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-18 17:11 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-18 17:16 | 显示全部楼层
就像提起boss战,有几个人会专门去回忆见yunalesca之前那个六边形场地的会反击会秒杀召唤兽的boss?这种有特色的东西就是当时玩得时候觉得很有趣,过去了也就过去了,但是整个游戏总体下来印象就很好


这个,大概很多人都会记得吧。
反正偶是记得滴。

快下班了,抓紧时间回一贴。偶的意思是:没必要把访谈太当真,里面的东西有水分

FF10剧情还行,战斗一般
FF12剧情普通,战斗还行

现在要我选的话,情愿玩FF12,如果早几年,也许就选FF10了。
狗日的年龄不一样,选择就不一样 啊嗚~

[ 本帖最后由 石门大桥 于 2009-5-18 17:20 编辑 ]
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发表于 2009-5-18 18:14 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-18 18:43 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-18 18:46 | 显示全部楼层
FF10的CTB系统,后来的很多RPG进行了大规模的借鉴,足以说明其确实成功了。
FF12这个ADB还算不上是独特呢,玩玩WOW,就感觉真是一个模子印出来的。一队人在地图上走,可以看到怪,有主动怪、中立怪、帮你打怪的NPC、稀有怪,怪会刷新,接任务出怪物,这些全都是网游模式嘛。至于像没CD什么的,我觉得纯粹是出于简化系统考虑的,单机不能做成MMO那么复杂,界面都不够用,CD你在哪儿看啊?而FF12大招普通模式又不甚实用,就是用来卡技能的,输出太低了,加个CD可能还好点,可以缓解技能排队的情况。
另外关于gambit,我没说像外挂是不好的,外挂的缺点主要在于不公平,但是诸多玩家爱用就说明了是很有需求的,是可以从枯燥重复的劳动中解放玩家的,但是这谈不上什么新意,就是外挂而已,还是说改叫宏会好听点?解放玩家的同时,完全丧失了战斗直接操作的快感也是缺点。玩家战斗的快感就在于chain起来拣道具了。
探索地图的确有快感,而且FF12这方面做得很棒。但是探索地图也很烦,很需要耐心,因为 FF12的地图是拓扑型的,连方向都不知道,很容易失去方向,然后就抓狂。最极端的就是水晶迷宫了,地图都没
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发表于 2009-5-18 19:38 | 显示全部楼层
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发表于 2009-5-18 20:37 | 显示全部楼层
我对这游戏有很深的怨念
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