婆罗门
精华
|
战斗力 鹅
|
回帖 0
注册时间 2015-3-10
|
本帖最后由 XSH97 于 2026-2-17 18:51 编辑
每个硬核游戏品类的消亡都是吸引不到新的游戏人口,其他的不知道,隔壁战棋是掉到一样的怪圈里面,直接把休闲玩家吓跑了:
即便在行业扩张之际,这一爱好的参与者群体却在萎缩。尽管这场衰落中最显著的因素是新一代玩家不同的审美趣味和关注点,但1990年代休闲兵棋游戏的衰退确实还有其他方面的原因。与大多数流行文化的演变一样,这些因素以复杂的方式交织在一起——有些是其他因素的表征,有些则对其他因素起到推动作用——而所有这些因素共同导向的结果,讽刺的是,正是由出版商和设计作品的激增所推动的一场"内爆"。一方面,任何兵棋玩家都可以相当确信,在那座巨大的"矿藏"中,总有恰好符合他所需的信息和乐趣的精品。但搜寻本身变得越来越令人疲惫,尤其是当这种搜寻越来越多地需要独自进行时。忠实的兵棋玩家如今被一种挥之不去的不安所困扰——他是否找到了最能满足自己日益专精的兴趣的绝佳素材?新手玩家则干脆不去尝试,因为一两次不愉快的经历——试图理解这个复杂的亚文化——通常就足以让那些很容易转向其他娱乐方式的青少年望而却步。那些确实尝试融入的青少年,常常发现自己遭到老牌"硬核玩家"(grognards)群体的嘲讽和偏见;这些年轻人也因此很快转向了其他爱好。突然间,所有人都明白了:商业兵棋——尽管二十年来末日预言家不断唱衰,它还是站稳了脚跟——如今确实在走下坡路:受众不断流失且日趋老龄化,而一个内部纷争不断的出版业正在失去焦点,拼命试图扩大其产品的市场。人们普遍认为,治愈兵棋顽疾的良方在于注入新鲜血液——通过新一波简单易上手的游戏和包容性的爱好组织结构,从新一代人中吸引新生力量——而这种想法在忠实粉丝中引发了激烈争论。其中典型的例子是Ed Bicknell和Pat Pressler之间的观点交锋,两人都是受人尊敬的锦标赛选手,他们的争论发表在《The General》杂志的读者来信栏目中:
Ed Bricknell,1991年10月:看起来你们终于重新发现了Avalon Hill的根源,为了我们这个日益封闭的爱好圈,我要说,是时候了。当我看到你们"史密森尼系列"的进展(以及其他公司近期推出的几款入门级作品),我很高兴地看到,这个爱好圈的当权者们愿意把至少一些历史游戏重新交到那些真正喜欢玩游戏的人手中。 Patrick Pressler,1992年2月:Bicknell先生,别把那套政治正确的污水往兵棋爱好圈里泼。这个爱好圈现在很好,像你这样的人应该去玩跳棋或国际象棋……适合初学者上手的游戏多得是,如果你的朋友们连Avalon Hill类型游戏的挑战都接受不了,他们应该去玩"Trivial Pursuit"(益智问答游戏)。但请把你那多管闲事的手从我的爱好上拿开。
Ed Bicknell,1992年5月:他就是不明白。兵棋的世界在变化……对于Pressler先生以及其他那些自以为是、误入歧途的一小撮人——他们十多年前差点毁了我们的爱好——我只能说:去把自己关在壁橱里,想玩多长时间的巨型兵棋就玩多长时间吧。我们其他人只想好好享受乐趣。
大多数玩家和制作商都未能意识到的是,一系列因素已经汇聚在一起,使得从新一代青少年中吸引新人变得几乎不可能——即使他们本来就倾向于对兵棋感兴趣。正如商业兵棋曾因1950年代末和1960年代初特定条件的交汇而繁荣一样,1990年代的新趋势将使它贬值。设计水平的下降、其他游戏形式的创新、零售业的剧烈变化、冷战的结束、甚至多元文化主义的兴起,都促使传统兵棋显得过时……不仅对X世代如此,对各类休闲玩家都是如此。将兵棋推向水面的那股潮流,再次沉没于美国文化的长河之中。而偏见的重压则帮助将它压入水下。
讽刺的是,到了1980年代后期,这个曾经为青少年建立并服务于青少年的亚文化,如今却在积极地排斥他们。困扰着这一爱好的严重专门化倾向,也在老牌玩家中滋生出一种"年龄歧视"——他们普遍认为年轻玩家缺乏他们所要求的严肃态度和体育精神。大多数对兵棋表达兴趣的青少年,都因为那些年长的"婴儿潮一代"玩家中日益蔓延的偏见而被拒之门外:
听起来很厉害,对吧?现在试着理解一下:我只有15岁。天哪!说实话,你对我的尊重刚刚降了好几个档次,对不对?"别让小孩加入我们的游戏小组。他这么小,不可能懂历史或游戏;不理他,他自己就会走的。"像这样的态度如今在游戏社区里泛滥成灾……
——Eric Huber,致模拟冒险游戏协会的信,1990年12月
恰恰在许多爱好者哀叹队伍日渐稀薄的时候,太多人却同时在打击年轻的新来者。除了极少数老牌玩家的子女外,青少年——出版商竭力争取的"成人"游戏增长受众——没有导师来引领他们进入这个深奥的亚文化。老牌玩家们似乎觉得,只有那些拥有相似感知、记忆和人生经历的人,才能理解他们对"玩过去"的热爱与执着。他们将自己在1960年代的经验——一个充斥着青春期的故作姿态和**色彩的不成熟爱好——投射到1990年代的青少年身上,导致许多兵棋玩家、兵棋俱乐部和评级体系排斥或忽视这些年轻玩家。即便出版商试图以入门级设计和较为轻松的方式来吸引年轻玩家,年长的玩家们却在设法劝阻他们——或许他们希望增长将来自同龄中那些尚未入门的人。因此,在被排斥、同时又面临同龄人压力去尝试其他游戏形式的双重作用下,大多数被兴趣或广告吸引来尝试这些游戏的青少年很快便气馁了。他们没有硬闯"老男孩俱乐部"的大门,而是去了受欢迎的地方——角色扮演游戏、集换式卡牌游戏、电脑游戏。那一代老牌玩家就像拿破仑在滑铁卢的亲兵,做着徒劳的最后抵抗,拒绝放弃他们过时的标准。"最后的一代人"——1990年代初资深玩家中流行的一种自我描述——正在变成一个自我实现的预言。高质量的新兵棋作品寥寥无几,这也于事无补。在新作品泛滥的情况下,设计质量不可避免地下降了,习惯了精心研究和富有挑战性游戏的老玩家也在失望中离开了这一爱好。购买者面对的不是令人兴奋的新设计,而是货架上一排排平庸且难以区分的产品。第三代制作商(见第五章)是专注于商业而非爱好本身的非玩家,对什么构成"好游戏"缺乏鉴赏力。新制作商更倾向于追随潮流而非引领潮流,追求利润最大化和风险最小化。虽然1990年代的新作品在图形设计上更具吸引力,"信息"含量也前所未有地丰富,但总体而言它们质量低劣、可玩性差。部分原因可能在于疯狂寻找新客户,但更多的责任可以归咎于缺乏有才华的专业人士。制作精良、平衡的兵棋的能力——其中*所有*要素——美术、规则、文字、研究——都共同营造出一种"身临其境"、亲历历史的感觉——随着第二代专业人士的消失正在褪色。Randy Reed十年前就预见了这一状况:
未来五六年里,一个必然出现的因素是"人才流失"现象。经验丰富的资深设计师纷纷离开公司。取代他们的是背景、经验和能力都不足的人。这导致整个爱好圈出现了一种普遍的倦怠,其特征是大量新设计严重模仿前作。它们不是革命性的,充其量只是渐进式的……不幸的是,过去先驱设计师们积累的经验教训,已经无法传承给新一代设计师,因为那些老前辈不仅仅是换了个职位或公司——他们已经完全离开了兵棋行业,头也不回。结果就是一代对兵棋设计理念和哲学知之甚少或毫无认知的设计师。
——Haggart等人,1984年,第19页
无论原因是什么,人们普遍感觉每一波新兵棋都比前一波缺乏创新、不够精致和平衡,"设计艺术"已经变得敷衍和可预测[Hamrick, 1992]。Dunnigan则更加悲观,认为兵棋设计的"黄金时代"已经一去不复返。"过去十年兵棋唯一的突破是在市场营销方面;设计上没有任何突破。看看那些所谓的创新:近距离战术游戏、四联装游戏、简装游戏、反战游戏,那又怎样?那都是Avalon Hill早期就在做的事"[采访,1997年]。
创新匮乏和游戏质量下降的某些证据,可以从老牌玩家邮寄对弈的前景中窥见。Les Deck担任AHIKS的对弈配对协调人已有三十年,目前他每天收到会员请求配对的信件数量,仅为十年前的一半[采访,1998年]——这在一个迅速萎缩的爱好圈中是预料之中的趋势。更有说明力的是Deck的一个观察:他收到的绝大多数对弈请求,都是针对1970年代和1980年代发行的兵棋的,这说明资深玩家普遍认为近几年出品的作品不值得关注。虽然许多当前的设计确实不太适合邮寄对弈,但同样值得注意的是,像*高级步兵指挥官*(Advanced Squad Leader)这样复杂且互动性极强的游戏,也能被忠实粉丝通过邮件或电子邮件来进行[Kibler采访,1997年]——那么聪明而有创造力的兵棋玩家一定能在这个萎缩的爱好圈中找到方法继续玩他们心爱的游戏。一个不太实证但同样能反映设计衰退的指标,是玩家从游戏中获得的满足感——这种品质在新兵棋中似乎越来越罕见:
当我赢得一场游戏时,我希望感到自己做了一件有意义的事。衡量一个好的、富有挑战性的设计的标准是:游戏结束后,玩家是否会复盘自己的对局,反复回顾每一步棋,重温那些关键时刻——无论是赢还是输。"滑梯与梯子"(Chutes & Ladders)达不到这个标准;许多新出的兵棋同样达不到。然而,任何一场激烈的*文明*(Civilization)、*ASL*或*外交*(Diplomacy)对局,无论是新手还是老手,都会让获胜者产生一种绝妙的兴奋感。这才是兵棋的精髓所在……你愿意付出多大的努力去"争取"胜利,当你做到了,那种感觉好吗?如今太多游戏达不到这一点。
——Hamrick, 1992年,第54页
创新和激情匮乏的一个后果是,许多玩家——尤其是年轻一代("未来的客户")——抛弃了历史兵棋,转向更适合吸引他们的奇幻和科幻主题的新游戏形式。角色扮演游戏在1970年代后期使奇幻"游戏"成为可能;随着1980年代*龙与地下城*(Dungeons & Dragons)及其模仿者的成功,"兵棋"爱好一夜之间拥有了第一个大众市场热门产品、一种新的游戏形式,以及一个竞争对手亚文化。早熟的青少年和富有创造力的年轻成人在角色扮演游戏的共享幻想中[Fine, 1983]——尤其是近年来那些精致的设计——找到了足够的灵活性和清晰度,来涵盖那些最能引起他们共鸣的主题和基调:自信、无根感、犬儒主义、信息过载、黑色幽默、仿技术、个人主义,以及对终极性和绝对性的缺失。设计师与其说是工匠,不如说是作者,他们的作品更接近文学而非精确科学,他们强调构建内部自洽的奇幻"世界",注重"氛围"而非游戏平衡。由于高度竞争的角色扮演市场中存在暴利的可能性,出版商愿意冒险,设计师可以大胆实验——正如1970和1980年代的兵棋设计师那样。对于非战争类电脑游戏,同样的一般性观察也适用;虽然1980年初只有百分之五的资深玩家拥有个人电脑,但这一数字在整个十年间呈指数增长[Dunnigan, 1992]。鉴于到1990年电脑已相当普及——尤其是在事业型的中年家庭男性中——这些PC拥有者投入桌面兵棋的时间和金钱自然会减少。许多被电脑便利性吸引的新玩家则完全回避了历史游戏,尤其是当动画图形能够为此前只存在于想象中的奇幻场景赋予"形态"的时候。1990年代初电脑游戏的爆发式增长,由新的游戏类型和传统桌游无法匹敌的新技术所驱动:第一人称射击游戏、"上帝"游戏、即时战略游戏、飞行模拟器、在线多人游戏。到1990年代初,较为富裕的年长玩家纷纷转向电脑游戏,而年轻玩家则投入了矮人和巨魔的怀抱[Dunnigan, 1992]。
在这条创新轨迹的终点,是游戏领域最新的演变——"集换式"卡牌游戏。这种形式始于1993年,Richard Garfield的*万智牌*(Magic: The Gathering)由威世智公司(Wizards of the Coast, WOTC)出版。*万智牌*是一款两人纸牌游戏,其基本规则简单明了,(大部分)印在卡牌上。但每张卡牌在游戏系统中都有独特的力量和能力;当玩家购买一套基础包时,会随机获得一组卡牌。初版包含约300种卡牌,每个基础包有50张。要组建一副更强的牌组来对抗他人,玩家需要购买更多卡牌,或与其他爱好者交换。这是一个绝妙的营销理念,将集换式(即交易类)卡牌的吸引力与一个强大的游戏系统融合在一起,包裹在一个引人入胜的奇幻主题中。在*万智牌*的亚文化中,卡牌永远不嫌多。因此,虽然花区区8美元买一套基础包就能开始游戏,但那些被吸引的年轻玩家会逐渐被引导着花越来越多的钱来构建完美的牌组。更多的卡牌以五张一小包、每包3.95美元的合理价格出售……这是即便青少年每周也负担得起的价格。而且,不满足于300种卡牌,威世智公司推出了一个又一个扩展包,每个都包含拥有新能力的新卡牌,每个都完全兼容原始游戏系统,每个都以限量版形式发行,迫使粉丝们争先恐后地购买[Costikyan, 1996]。这是一款极其简单又极其强大的游戏,无论从设计还是营销的角度来看都是如此。它将卡牌收集的资本主义[Bloom, 1997]与竞技的快感[Caillois, 1961]结合在一起,创造了一种后现代游戏——在其中,收集与技巧同样重要。而且,就像之前的*龙与地下城*一样,它席卷了整个爱好市场。在其投产的第二年,威世智的销售额就达到了TSR公司的三倍。随着成功变得显而易见,模仿者蜂拥而至。但正如角色扮演领域中的*D&D*一样,没有其他集换式卡牌游戏能够挑战*万智牌*的统治地位……除了*宝可梦卡牌游戏*(Pokémon Card Game),威世智的姊妹产品,它以学龄前的X世代儿童为目标受众,将他们引入收集的资本主义竞争中。最终,"巫师吞噬了巨龙":1995年,威世智以据称1亿美元的价格收购了TSR(同时获得了SPI兵棋产品线残余的知识产权)。但威世智因扩张过度而财务脆弱,最终自身也在1998年被玩具业巨头孩之宝(Hasbro)收购。
在这一连串创新进程中失落的,是互动式历史——Dunnigan所说的"分析性历史"。分析性历史试图通过将关键要素进行互锁的数值化呈现,把一个事件的各个部分联系在一起,形成一个互动式叙事。据Dunnigan所说,专业人才设计能力下降的一个标志,就是分析性兵棋的消失。X世代的玩家擅长以非线性方式处理大量信息,无疑会觉得传统兵棋的这种"系统"方法既乏味又受限。Dunnigan和其他人未能意识到的是,这类信息中蕴含的乐趣对新一代人几乎毫无吸引力,而且在电脑可以将其存储于内存并随时调用的时代,这种努力肯定不值得。此外,新一代人想要的不是关于过去的详尽信息,而是逃避现实的精致幻想。关于兵棋中历史真实感程度的争论,对这些想当勇士的"准战士"和追逐新鲜感的青少年来说,不过是毫无意义的空谈。"有些读者可能会反对这一点,但'真实感'并不取决于与历史记录精确到分毫的吻合,而在于游戏是否给人一种'身临其境'的感觉。如果地图足够精确,玩家感觉自己像一位'将军'、'中士'或'列兵'(视情况而定),那它的真实感得分就很高"[Hamrick, 1992, 第56页]。以婴儿潮一代的方式积累历史细节,实在过于费力,在后现代社会中也毫无实际用途。天主教神学家Josef Pieper[1963]将通过休闲获得的知识描述为:其特征不是努力而是毫不费力,不是活动而是接受,不是获取而是安于存在,不是紧握不放而是放手。这就是通过休闲来认识过去的路径——掌握那些深奥而无用的琐事——二战装甲车辆的参数、南北战争部队的行军速度、罗马军团的编制。大多数学术型观察者可能会质疑兵棋曾经提供的教育体验的质量;在这方面,"专业"历史学家对这一媒介的反应,与他们对任何涉及历史题材的其他形式的反应并无不同[Burgoyne, 1997]。然而,无论好坏,美国人是从非专家那里零碎地获取历史知识的——无论这些人是高中教师、小说家、杂志编辑、电影编剧还是游戏设计师[Cullen, 1995]。但是,虽然兵棋等爱好可能为婴儿潮一代提供了引人注目的历史观,X世代却回归了美国人对过去的主流信念——这正是这些游戏所挑战的:过去是固定的、已知的,与当下关系不大。对于这充满宿命论色彩的新一代人来说,偶然性——尤其是关于那些塑造了他们存在的事件的偶然性——不过是一种幻象。过去的另一种可能不仅是不可知的,而且是不可想象的。"然而,改变历史正是我们这个爱好的全部意义所在。谁会花一整个周末坐下来玩一局*高级第三帝国*(Advanced Third Reich),仅仅是为了复制历史上指挥官们的走法呢?你玩游戏是为了做得比原来的指挥官更好,或者至少一样好。探索各种可能性才是赋予我们的过去以意义的东西"[Hawthorne, 1993, 第4页]。至于关联性的问题,当今自力更生、个人主义的青少年,不过是重新投入了美国更古老的神话——白手起家的人、移民的新开始、传统的局限性[Brinkley, 1993]。兵棋设计师在说服持怀疑态度的一代人相信他们的事业不仅仅是一种修辞练习方面,并不比其他历史学家更成功[Achenbaum, 1991]。
从某种意义上说,历史也追上了兵棋。自从SPI于1972年出版了第一款关于假想北约/华约冲突的游戏(*红星/白星*,Red Star/White Star)以来,这种假想冲突的"近未来"题材吸引了许多对历史战争兴趣不大的人进入兵棋领域;在满足他们对潜在大国冲突和冷战根源的好奇心的过程中,有些人发现了在厨房桌上模拟历史的其他乐趣。但当1989年**在欧洲崩溃、和平降临时,对"近未来"冲突的兴趣也随之崩塌。在1980年代,近30%的兵棋销售——一度甚至超过二战题材——是关于近未来战争的;到1990年代初,这一比例不到11%。苏联的解体使假想战争游戏进入了科幻的领域。新的世界秩序也不是什么特别令人感兴趣的题材;"以历史为基础的游戏可能没有'绑架萨达姆行动'的魅力,但至少它们不会在六个月后变成未拆封的垃圾"[Ed Bicknell,致Avalon Hill的信,1991年10月]。美国在冷战中的胜利——曾是如此多婴儿潮一代人恐惧之源——将世界缩减为一个"超级大国"……也许还剥去了探索过去对美国人心理吸引力的一部分。既然历史将继续前行,下一代人似乎就没有必要去珍视它了。
而兵棋的电子形式也好不到哪里去。西南证券(Southwest Securities)——一家自称为"技术驱动型金融服务公司"的企业——最近完成了一项为期两年的、针对"互动娱乐产业"投资机会的研究。在由此产生的《消费产品研究报告》中,其研究人员试图预测领先游戏出版商的财务前景、行业增长对比以及不断变化的游戏趋势。总体而言,该公司的分析师认为,软件游戏产业"在可预见的未来,年收入增长率有望达到30%至35%,比行业自身目前的预期高出50%至75%"[Intihar, 2000, 第1页],美国的年度视频和PC游戏销售额预计到2003年将达到174亿美元——超过任何其他形式的媒体娱乐。其预测的一个关键组成部分是不断变化的用户人口结构,这基于其自身的调查。电脑游戏不再仅仅是八岁到十七岁男孩的专属;西南证券认为电子游戏正在"日益成为主流"[第1页],有越来越多的女性和年长男性参与其中。为支持其论点,研究人员发现[第2页]:
- 2000年,电脑游戏玩家的平均年龄为28岁。
- 大约1.45亿人,即60%的美国人,表示他们玩电脑游戏。
- 令人惊讶的是,97%的电脑游戏购买者(以及87%的主机游戏购买者)年龄在18岁或以上。
- 经常玩电脑游戏的人中,大约43%为女性,57%为男性。
- 在玩家中,最常被提及的玩电脑游戏的理由是:挑战性(78%)、减压(55%)、娱乐价值(49%)、社交价值(37%)、教育价值(31%)。
尽管有这些趋势,无论是电脑兵棋——战斗模拟器(本质上是第一人称视角的战术兵棋)还是回合制策略游戏(传统的作战和战略层级设计)——都未能维系这一亚文化;电脑版本陷入了与桌面兵棋相同的困境。
出版商不制作硬核战斗模拟器,原因很简单:这类模拟器不赚钱[Ruberstein, 2000]。例如,*猎鹰4.0*(Falcon 4.0,1998年)花费了MicroProse数年时间和数百万美元来开发,可以说是有史以来最好、最复杂的飞行模拟器。结果是:该游戏在一个饱和的市场中卖得还算不错,但其销售额远不足以证明投入的资源是合理的。像*猎鹰4.0*或*侧卫2.0*(Flanker 2.0,SSI出品)这样的写实飞行模拟器,对一个玩着*吃豆人*和*小行星*长大的世代毫无吸引力[Ruberstein, 2000]。在1980年代,计算能力有限,因此即使是最精密的飞行模拟器也只是相当粗糙的表现。然而,随着更强大的处理器和3D显卡的出现,市面上最好的飞行模拟器已经可以媲美用于训练空军和海军飞行员的高端军事战斗模拟器。但军事飞行员是拿薪水来掌握这门技艺的。没有多少青少年有兴趣去学习F-16的APG68雷达系统的复杂细节,或欧洲虎式直升机的平视显示器。即使是*猎鹰*为吸引新手而设计的简化模式,也比其他类型的游戏复杂得多。要玩好它需要太多的功夫。即使在最简单的设置下,在*猎鹰4.0*中被击落也是轻而易举的事,更不用说在不把飞机变成一枚价值2000万美元的"草坪飞镖"的情况下着陆了。虽然微软的*飞行模拟器*在2000年继续热卖,但它是通过吸引那些只想在周末驾驶虚拟塞斯纳飞越自己家乡的休闲玩家来实现的,而不是让他们反复被击落。同样的问题困扰着所有战斗模拟器,无论玩家是驾驶虚拟潜艇还是指挥虚拟坦克。虽然没有人能否认就掌握详细模拟器所花费的时间而言的"游戏价值",但很少有玩家愿意花那么多时间,而不去别处寻找游戏乐趣。模拟器对运行硬件的要求也很高;即使最简单的也是极其复杂的代码。一款高端飞行模拟器必须拥有尖端的3D图形引擎、顶级的物理和飞行模型,以及能够创建大规模地面和空中战役作为行动全景背景的实时元素,才能吸引当今青少年的目光。它必须真实地模拟现代战斗机的武器系统和精密航电设备——这些本身就是极其复杂的系统。AI还必须能够模拟僚机和其他机组成员的行为,并提供具有挑战性的敌人。所有这些都对系统提出了足够的需求,甚至能将最新一代的家用电脑推至极限,因此这些游戏对使用性能较低机器的主流玩家根本没有吸引力——现在不会,将来也不会。战斗飞行模拟器粉丝的前景看起来很黯淡;太多出版商被Empire Interactive的例子吓退了。Empire出版了出色的*米格走廊*(MiG Alley),在该项目上投入了大量人才和时间,该作品赢得了1998年业内所有主要的模拟器和兵棋奖项。尽管如此,它在零售店销量惨淡,并在1999年导致Empire Interactive破产[Ruberstein, 2000]。
战斗模拟器的粉丝们经常哀叹他们的类型正在消亡,因为大多数电脑玩家和出版商都在拥抱更简单、更"性感"的"第一人称射击游戏"。但事实是,模拟器粉丝与电脑兵棋玩家相比也好不到哪里去——后者眼看着自己曾经繁荣的类型萎缩到每年只剩几款新作。曾经有一段时间,兵棋在电脑上蓬勃发展,尤其是在1990年代初,Norm Koger和Gary Grimsby等设计师在Crawford的工作基础上,源源不断地推出了研究充分、制作精良的游戏,如*太平洋战争*(Pacific War,1991年)、*机械化旅*(Mech Brigade,1992年)和*红色闪电*(Red Lightning,1994年)。到1990年代初,一些游戏已经有了单独的"数据手册",长达上百页甚至更多,其中大部分是历史背景资料。这对SPI传统中的玩家极具吸引力——他们本质上就是"信息瘾君子"[Dunnigan, 1992]。虽然历史信息并没有像整合到设计系统中那样深度融入,但大量SPI风格的"分析性历史"开始出现在产品中;这成为可能,是因为大多数游戏现在使用CD,成千上万字的补充文字(加上插图)可以存储在光盘上,供玩家随时调阅,而不会干扰游戏进程。然而,在这个3D图形和快节奏即时操作游戏的1990年代,电脑兵棋在认真玩家花费数小时规划战略、微操数百甚至数千个单位在巨大地图上移动时,就显得像是桌面版的翻版了[Ruberstein, 2000]。一个例子是TalonSoft于1999年推出的"战争的作战艺术"(Operational Art of War)系列;该系列的优势在于其复杂性和掌握它所需的战略深度。*战争艺术*可以说是有史以来最好的作战层级电脑兵棋系统,允许玩家进行从阿以六日战争到假想的北约入侵科索沃的任何二战后行动。但矛盾的是,像"怪兽"桌面兵棋一样,其广阔的范围既是优势也是最大的弱点。休闲玩家对掌握一款可以在军事参谋学院获得学分的游戏毫无兴趣。
结果是,很少有X世代玩家购买任何类型的兵棋。相反,对"历史"游戏感兴趣的玩家数量不断减少,似乎正在转向即时战略游戏(讽刺的是,这类游戏只需要基本的战术能力就能玩好)。因此,尽管电脑玩家的总数在增长,兵棋玩家作为该市场的百分比实际上在萎缩。而且,与桌面兵棋出版商之前的处境一样,由于大多数电脑兵棋公司无法承受在大众市场上为高度专业化的受众销售零售游戏的成本,这些制作商要么在转移重心,要么完全退出兵棋领域。SSI——电脑兵棋界的大牌——已经拥抱了即时模拟和奇幻游戏。TalonSoft——在1990年代中期因SSI转离传统历史兵棋而成立——如今也在发行3D第一人称射击游戏。互联网的出现,或许是电脑兵棋的唯一救赎。由于互联网允许小众社区蓬勃发展,电脑兵棋出版商正在转向纯互联网的出版和发行模式。例如,Firaxis和TalonSoft都尝试过在线销售兵棋。Shrapnel Games和Matrix Games这两家相对较新的出版商,正在为专注的在线玩家设计多人军事策略游戏。这些努力试图挖掘竞技性兵棋的吸引力——那种基于共同兴趣以及对流动历史的体验而建立的社区感——正是这种感觉曾经吸引了早期一代"纸板战士"[Ruberstein, 2000]。
然而,这些努力能否为新一代重新点燃通过游戏与历史互动的热情,尚存疑问。这种终局性既源于新一代游戏玩家的成长——他们拥有新的审美感受,要求新的互动表达方式——也同样源于设计水平的下降、技术的进步、年龄歧视,乃至爱好圈本身的碎片化。人们玩游戏的动机,以及从中获得的理解,都在改变。X世代的游戏,已不是他们父辈的游戏了。
|
|