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[青黑无脑不要游戏只求一战] 格斗游戏:好游戏烂产品

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发表于 2026-2-17 14:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
Fighting games have a product design problem

原文 https://cthor.me/Fighting-games-product-design

作者是 x.com/6weetbix 他本人是铁拳排位数据分析网站https://wank.wavu.wiki/ 创作者和管理员,参与过澳洲FTG比赛举办
刚好这文写在2XKO宣布削减人员之后,直接拉豆包翻译懒得改了

格斗游戏的产品设计困局
主题:格斗游戏
2026 年 2 月 13 日
修订于 2026 年 2 月 16 日

2026 年的格斗游戏行业举步维艰,除了《街头霸王 6》,其他所有作品都难逃被历史抛弃的命运。最糟糕且最可能发生的结果是,其他游戏工作室将此视作信号,认为《街头霸王 6》就是格斗游戏品类的终极形态,进而试图模仿它重获关注。这种模仿必然会失败,而整个品类的未来,最终也将受制于《街头霸王 7》的表现。

我在此提出另一条发展道路,这条道路能让格斗游戏真正进化成更具生命力的品类,而非沿着当下的轨迹,退化为平庸、无足轻重的存在。这一构想源于以下几点观察,我将逐一论证:

  • 格斗游戏目前的受众规模,仅达到其潜在受众的约十分之一。
  • 改变核心游戏机制,几乎无法推动品类触达这一潜在受众规模。
  • 格斗游戏需要在多个其他维度实现进化,这是触达潜在受众的必经之路。

格斗游戏的鼎盛时期出现在上世纪 90 年代初。在那个年代,几乎所有玩电子游戏的人都玩过格斗游戏。90 年代末,《雷神之锤》《星际争霸》等作品推动新游戏品类兴起,但街机的易接触性是无可替代的 —— 你无需组建局域网派对,也不用拨号上网,就能和其他玩家对打,对手就在眼前。街机还自带社交场景,自然而然地解决了如今格斗游戏玩家面临的诸多问题,比如感到迷茫、无从提升、对排位赛充满焦虑。如果你遇到瓶颈,身边总会有经验丰富的玩家,手把手教你通关。

但进入千禧年后,电脑和家用游戏机的竞争全面升级。1999 年的《反恐精英》将第一人称射击游戏进化为团队化、更具社交属性的体验;2001 年的《光环》和 2002 年上线的 Xbox Live,把线上匹配机制带到了主机平台;2001 年的《侠盗猎车手 3》称霸游戏行业,几乎从零开创了 3D 开放世界品类;2004 年的《魔兽世界》则打造了一个拥有无限成长空间的持久社交世界。

1998 至 2005 年,电子游戏行业迎来了一次 “寒武纪大爆发”,怎么形容都不为过。所有游戏品类都在朝着各个方向突破,全新的品类凭空诞生。不仅如此,家用游戏机和互联网让游戏的触达性大幅提升,人们足不出户,就能玩到任何想玩的游戏。

这一时期的许多格斗游戏,都被品类爱好者奉为史上最佳:

表格





游戏名称
发行年份
销量(单位)
预估营收

任天堂明星大乱斗  melee2001741 万约 3.7 亿美元
铁拳 52005约 600 万约 3 亿美元
灵魂能力 22003约 300-500 万约 1.5-2.5 亿美元
铁拳 标签锦标赛2000约 240 万约 1.2 亿美元
死或生 42005约 100-150 万约 6000-9000 万美元
VR 战士 4 进化版2003约 150 万约 6000 万美元
街头霸王 3:三度冲击1999不足 50 万不足 2500 万美元
漫画英雄对卡普空 22000约 50-100 万约 2500-5000 万美元
拳皇 981998约 30-50 万约 1500-2500 万美元




然而,尽管这些作品口碑爆棚,格斗游戏品类的总营收却在这一时期持续下滑。尽管它们绝非商业失败之作,但没有任何一款作品能接近《街头霸王 2》的成绩 ——1500 万的销量和 15 亿美元的营收。《铁拳 5》虽比《铁拳 4》成功得多,销量却仍落后于《铁拳 3》。与此同时,整个游戏行业迎来爆发式增长,单是《魔兽世界》每年就能创造 10-15 亿美元的营收,是整个格斗游戏品类的 2-3 倍之多。

彼时,这种停滞状态并未引起太多关注。2006 至 2013 年,多数主流格斗游戏都换汤不换药:开发者将大量精力投入核心机制打磨,对其他维度却漠不关心。不少作品的核心机制与前作相比发生了巨大变化,《街头霸王 4》与《街头霸王 3:三度冲击》的差异就是典型例子。这些改变本身并无绝对的好坏之分,有些受粉丝认可,有些则遭诟病。但争论《漫画英雄对卡普空 3》是否比前作更优秀,本身毫无意义 —— 这款游戏根本无法吸引那些早已放弃《漫画英雄对卡普空 2》的玩家回归。这一阶段的格斗游戏,没有进化,只有打磨。

直到 2012 年的《骷髅女孩》、2013 年的《杀手本能》这类全新 IP 的新锐作品出现,格斗游戏才首次尝试实现可玩的线上模式(LZ补:这里应该指的是基于rollback的现代联网模式)。但此时,游戏行业全员发力线上化已经过去了 10 年。这些新锐作品缺乏足够的资源和行业经验,无法在更广阔的市场中打造出真正有竞争力的产品,因此也未能为格斗游戏吸引新玩家。只有格斗游戏玩家才听说过这些作品,它们本质上只是技术演示,只解决了这个僵化的游戏品类一直未能攻克的一个单一问题。

至此,格斗游戏品类的商业失败已成定局。其营收持续萎缩,而游戏行业的其他领域却在不断壮大。格斗游戏开发者陷入恐慌,试图重塑自我以跟上时代,但他们只会用自己最熟悉的方式 —— 改变核心游戏机制。

2014 至 2020 年,成为了格斗游戏的 “黑暗时代”。《真人快打 X》(2015)、《铁拳 7》(2017)、《真人快打 11》(2019)等旗舰作品的表现超出预期,《龙珠斗士 Z》(2018)更是成为爆款,但品类内的其他作品悉数崩盘,而整个游戏行业仍在持续增长。SNK、万代南梦宫、忍者组等开发商,逐渐沦为其发行商旗下手游抽卡产品的陪衬。人们普遍认为,《街头霸王 5》(2016)的拉胯表现拖垮了整个品类,但这一诊断并不准确。这一结果是必然的,因为开发者始终沉浸在街机时代的思维里,认为核心玩法是唯一重要的东西。这一时期的格斗游戏,单论玩法其实并不算糟糕,不少人认为《罪恶装备:未知次元 - 征兆 -》(2014)、《灵魂能力 6》(2018)是各自系列玩法最出色的作品。但在更广阔的游戏市场中,它们完全算不上合格的产品。

格斗游戏社区(FGC)的许多人,对主流游戏市场乃至普通玩家都持怀疑态度,他们有诸多论调:
“没有团队合作,就没有借口可找,所以格斗游戏永远不可能像团队游戏那样受欢迎。”
“没有随机数生成机制,对玩家的自尊心打击太大,所以格斗游戏永远不可能像卡牌游戏那样火(要么就得加入类似随机数生成的实力平衡机制)。”
“格斗游戏和即时战略、竞技场射击游戏一样,都是注定没落的品类。”
“现在的玩家都被惯坏了,只追求即时满足,硬核游戏再也火不起来了。”
“如今还有受众的硬核游戏,都是《反恐精英》这样有深厚积淀的作品。”
“想要和老牌玩家竞争根本不可能,你永远无法说服玩家玩《街头霸王》之外的格斗游戏。”
“玩家不会玩非知名 IP 的格斗游戏。”

但只要粗略观察一下主流游戏市场,就会发现这些观点完全站不住脚。

国际象棋是一款一对一、无随机数生成的游戏,但其受欢迎程度却与日俱增,这主要归功于Chess.com和 Lichess 两大平台提升了游戏的易接触性(提示:这是产品设计的优化)。国际象棋相比格斗游戏有一些结构性优势:能在手机上玩,也能作为桌游体验,拥有数百年的文化积淀,规则 5 分钟就能学会。但国际象棋没有动画、没有角色、没有视觉特效,也(几乎)没有肢体对抗的体验。即便如此,Chess.com仍拥有 1000 万日活用户,这一数据为格斗类电子游戏的潜在总受众规模提供了一个良好参考 —— 约为格斗游戏当前受众的 10 倍。

12 年来,《反恐精英》的玩家数量一路攀升。这必然是有新玩家不断加入战术射击品类,而非该游戏在现有市场中不断抢占其他作品的份额,因为同期并没有竞品因此流失玩家。

《无畏契约》凭借全新 IP,在未加入实质性实力平衡机制的情况下,成功与《反恐精英》抗衡。它的核心竞争优势在于更完善的反作弊系统和更高刷新率的官方服务器,而这两点正是《反恐精英》玩家的核心痛点。

《死锁》是一款毫不掩饰其硬核属性的游戏,融合了多人在线战术竞技游戏(MOBA)的策略复杂度,以及精准走位射击游戏的操作要求。它不仅是全新 IP,甚至可以归为一个全新的游戏品类。即便仍处于测试阶段,其玩家数量也超过了所有格斗游戏的总和。

当然,并非所有人都适合玩格斗游戏,它本就不是为所有人设计的。但地球上有 80 多亿人口,你无需吸引所有人的关注。即便每 1000 人中只有 1 人适合玩格斗游戏(这一预估已经极度悲观),潜在受众也有 800 万人。我们的目标并非取悦所有人,而是实现产品与市场的匹配。

还有一种观点认为,格斗游戏永远无法突破当前的小众圈层,原因在于:

格斗游戏的发展止步不前,是因为格斗游戏社区的氛围太过消极。只要有新的游戏更新补丁、新的格斗游戏上线,所有人都急于吐槽,浇灭玩家的热情。如果大家能更积极一些,真心给独立格斗游戏一个机会,就能向开发者证明,除了《街头霸王》,这个市场还有其他可能性。

如果一位社区领袖为了 “壮大社区”,选择淡化对一款游戏或整个品类的批评,本质上就是在为游戏开发商做免费的营销。我并非在贬低这种行为,我自己也做过很多次。这种做法本身并无不妥,但从商业角度来看,它的本质就是营销。而认为这类营销能彻底扭转玩家对产品的实际体验感受,纯属狂妄自大。

玩家对产品质量的评价,并非来自营销,而是来自自身的体验。即便投入巨资做优质营销,若产品名不副实,玩家的美好印象也难以持久。

再次强调,品质并不仅仅指产品或服务本身,还意味着打造正确的产品。要知道,洞悉市场趋势、打造最具创新性的产品,与做好产品的制作工艺一样,都是品质的核心组成部分。
—— 史蒂夫・乔布斯 谈品质

你可能会认为这一观点有些片面,觉得大多数人甚至根本没试过格斗游戏,只是照搬社交媒体上其他人的看法,从未有过 “自己的产品体验”。对于这类人,更多的营销或许能起到些许作用。当然,这一说法并非毫无道理。

我想以《星际争霸 2》为案例展开分析。2026 年的今天,我们都知道这款游戏是一款失败的产品,玩家数量逐年减少。但早在 2012 年,它的衰落就已被预见(且有人做出过预测)。

如何让《星际争霸 2》重获新生?
答案是:做不到。

这个答案听起来很刺耳,但我接下来要说的话可能会更直接。那些告诉你 “给赞助商发邮件致谢能助力赛事发展” 的人,要么是在撒谎,要么就是活在幻想里。

如今,只有一个主体能让《星际争霸 2》实现真正的发展。
那就是暴雪。

《星际争霸 2》存在诸多问题,从诞生之初就弊病缠身,但暴雪一次又一次未能解决这些问题。事实不断证明,暴雪完全没有能力运营一款兼具职业电竞赛事和休闲玩家社群的游戏。
——《若暴雪不改弦更张,《星际争霸 2》将在《虚空之遗》上线前走向消亡》

这些批评并非由命运哥(Destiny)首创,而是众多玩家早已提出的产品问题。但命运哥是唯一一个敢于大声为这些问题发声的人。(他的一些建议如今已经过时,比如 2026 年的自定义地图,根本无法与《罗布乐思》抗衡。这些建议在 2012 年或许可行,但如今的游戏市场竞争早已白热化,即便落实所有建议,2026 年的《星际争霸 2》依然会是一款失败的产品。但如果暴雪在 2012 年就将其打造成一款优质产品,它在 2026 年至少还有一线生机。)

其他所有 “社区红人” 都认为,大声提出这些批评会让预言成真。他们选择倾尽所有精力,只宣传《星际争霸 2》的优点,认为这种积极的社区氛围能推动游戏发展。(这一幕是不是似曾相识?)平心而论,他们做得非常出色。《星际争霸 2》早期的内容创作,是游戏史上最具创新性、前瞻性且真正能激励玩家的阶段之一,这些创作者几乎开创了游戏直播和电竞内容创作的先河。但即便如此,游戏的玩家数量也没有丝毫增长,如今仍在苟延残喘。与此同时,那些凭借更优质的产品抢占其市场的竞品 ——《英雄联盟》和《DOTA2》,即便被认为拥有游戏行业最糟糕的社区氛围,却依旧发展得风生水起。

纵观格斗游戏的发展历程,开发者为了推动品类进化,对核心游戏机制进行了无数次系统性调整:从取消指令输入、为必杀技增加冷却时间、设置自动连招、简化资源管理、削弱援助机制,到设计无解的套路玩法、极度复杂的指令、逆天的移动技巧、缩短输入缓冲、要求帧完美的防御机制、六方向换人择、全屏援助判定框、一键连招 —— 所有尝试都有过,但无论朝着哪个方向调整,都未对游戏的商业成功产生显著影响。

如今的潮流,从《罪恶装备:奋战》(2021)、《铁拳 8》(2024)到《漫威争锋:格斗之魂》(2026),无一不是尽可能简化游戏,提升易上手性,磨平所有操作棱角,剔除冷门技巧,让游戏体验更精致。《街头霸王 6》更是整个系列中,系统设计最同质化的作品。

对于格斗游戏社区的许多人来说,这一趋势如同一场醒着的噩梦。“这些游戏全是垃圾!整个品类都被毁了!” 我理解这种批评,但这种说法未免有些夸张。这些批评者担心的问题,开发者其实正迫不及待地想要解决。和所有潮流一样,这种简化的趋势终会过去。终有一天,游戏会变得过于简单,玩家会渴望游戏重新回归复杂,而这一方向仍有大量的设计空间。这一趋势是可以预见的,同样可以预见的是,所有即将推出的作品(如《漫威争锋》《2XKO》),都无法在当前格斗游戏社区的小众圈层之外获得关注。

这并非意味着核心游戏机制无关紧要,恰恰相反,它至关重要。游戏需要足够的深度,才能让玩家玩过 100 小时后仍有继续游玩的欲望。但如果玩家连 100 小时的门槛都迈不过,再优质的核心玩法也毫无意义。就像一家餐厅,如果连顾客都吸引不来,菜品的味道再好也无济于事。

自街机时代结束后,所有格斗游戏的营销说辞如出一辙:“我们对游戏进行了调整,只为迎合你。现在,快来玩吧!”25 年的失败已经足够,我们该正视问题了。改变核心游戏机制,拯救不了格斗游戏。

这一点,既是幸运,也是不幸。幸运的是,开发者可以不再追逐潮流,不再对那些永远无法满足的激进外部声音过度反应,而是能秉持大胆的构想,带着对格斗游戏品类的尊重进行设计;不幸的是,开发者也不能再忽视游戏的产品化打造,必须脚踏实地,投入精力做好产品设计这一没那么光鲜的工作。

格斗游戏作为产品,究竟缺少了什么?这是最迫切的问题。而答案的显而易见,本身就是对格斗游戏开发者的控诉:
跨平台联机
单人内容
完善的反作弊系统
流畅的线上网络代码
能快速匹配到实力相当、网络通畅对手的匹配系统
能精准反映玩家实力、难以被钻空子的排位系统
便于玩家测试、并能全面了解核心机制的练习模式

这些,是过去 25 年里,竞技类电子游戏的基本配置。它们并非打造优质产品的充分条件,却是必要条件。你随便在 EVO 格斗游戏大赛上找个普通玩家问问格斗游戏需要什么,他们都会说出这些答案,而且这些答案完全正确。这难道不荒谬吗?通常在街头随机采访中,你得到的要么是毫无道理的小众答案,要么就是天马行空的无稽之谈,比如要求游戏拥有无限功能还免费。但对于格斗游戏来说,其产品体验糟糕到极致,就像地上放着数百万美元的钞票,所有人都能看见,却没人去捡。这些答案归根结底就是一句话:“让我能正常玩游戏就行。” 而这一点,本就该是理所当然的事。

但如果我的答案只有这些,那就是在浪费你的时间。这些话你早已听过,我今天要讲的,是真正能让格斗游戏破局的核心思路,是要让你相信,格斗游戏的受众能实现 10 倍增长,让开发者相信,投资这个 “被诅咒” 的品类是值得的。

要实现这一目标,我们需要扪心自问:格斗游戏的核心魅力究竟是什么?为什么我要选择玩格斗游戏,而非其他游戏?我从未见过有人对这个问题给出严肃的答案,却见过一些令人意外的、毫无新意的回答。《幻想打击》的开发者说,格斗游戏的核心是 “读心”,是心理博弈 —— 他以为我要出剪刀,结果我出了布。曾参与《2XKO》开发的格斗游戏社区元老 ComboFiend,给出了更有条理的回答:

如果你仔细想想,这些角色其实只是一个个功能集合体,只是在执行不同的操作而已。万磁王就是典型例子,玩家喜欢他,只是因为他有八向冲刺,移速极快,不是吗?所以我们的核心玩家,只想玩三角跳这类操作。但你知道吗?新星也能做到,惊奇队长也能做到,奥创也能做到,尽管去试试就知道了。

玩家喜欢的,其实是角色背后的操作功能,而这类功能从来都不缺。我们确保了当前的角色阵容,能覆盖所有主流的玩法风格,设计团队在这方面做了细致的考量。我们希望,即便有经典角色未能出现在本次的角色名单中,其对应的玩法风格也能得到体现,让那些钟爱万磁王的玩家,在这款游戏中也能找到熟悉的感觉。

这种回答,只有深陷格斗游戏圈层的人才说得出来。恕我直言,这是什么话?玩家喜欢玩万磁王,只是因为他的八向冲刺?你有没有想过,可能是因为万磁王是个超酷的狠角色,戴着拉风的头盔,还能用意念操控金属?你觉得 PhiDX 喜欢玩莉莉、嘉米、妮娜,只是因为她们的操作机制吗?

好了,不再对这个问题刨根问底。

我对格斗游戏核心魅力的初步答案是:格斗游戏,能让你感觉自己是动作电影的主角。

你有没有想过,为什么每个格斗游戏玩家都喜欢成龙的电影?“当然了,所有人都喜欢成龙啊!《尖峰时刻》的票房就有 2.44 亿美元!” 没错,但那年还有 13 部电影的票房超过了它,而《尖峰时刻》还是成龙迎合美国市场打造的商业化作品。那你觉得,启发了无数经典格斗游戏角色的《醉拳》,票房又有多少?格斗游戏的魅力,与武侠、功夫等风格化的影视内容密不可分,这一点是无法分割的。

理解这一点至关重要,这也是格斗游戏与普通枪战动作游戏的核心区别。在枪战题材的故事中,主角的力量来源于武器,是外在的。“但隆有波动拳,这不就和枪一样吗?” 当然不一样!隆的波动拳虽然和枪一样是远程攻击手段(只是速度更慢),但这份力量的来源,是隆自身,是他多年修炼的神秘武道技法,而非腰带上的工具,不是其他士兵人手一把的制式装备。

在武侠叙事中,角色的力量必须源于自身。由此延伸,玩家在游戏中的力量感也必须是具象的,同样源于自身,因为玩家就是游戏中的角色。如果剥离了这种关联,游戏的内核就会回归枪战叙事,成为一个完全不同的品类。

因此,我对格斗游戏核心魅力的精炼答案是:格斗游戏,能让你感觉自己是武侠电影的主角。

这一点与产品设计有什么关联?记住乔布斯的话:“洞悉市场趋势,与做好产品的制作工艺一样,都是品质的核心组成部分。” 一款设计完美的游戏,对于不想玩它的人来说,毫无价值。深入了解能引发目标受众共鸣的经典叙事和主题,才能指导产品的设计方向。

格斗游戏品类有以下几类经典叙事:

  • 门派之争:两大武术流派或家族,因领地、荣誉或理念爆发冲突,即便是门派中最弱的弟子,也会卷入纷争。(代表作品:《精武门》《霍元甲》)
  • 弟子的修行之路:外部变故,让一名年轻的门外汉被迫踏上习武之路。最初只是为了达成某个目的,最终却为武道本身所折服。(代表作品:《少林寺三十六房》《醉拳》)
  • 被迫的英雄:一位归隐的武者或崇尚和平的人,因种种原因不得不重出江湖。(代表作品:《侠女》《叶问》)
  • 武道大会:来自各地、风格各异的武者齐聚一堂,为荣耀、力量或生存展开角逐。(代表作品:《龙争虎斗》《血点》)

格斗游戏的核心主题包括:

  • 自律与自我超越:通过严苛的训练,锤炼自身力量。
  • 技巧胜于蛮力:“上善若水,水善利万物而不争。”
  • 以身为器:战胜那些依赖工具或科技的对手。
  • 传承与忠诚:对师父和门派的责任与坚守。
  • 师徒羁绊:师父的传统理念,与弟子想要革新武道的追求之间的矛盾。
  • 力量的腐化:误入歧途的修炼,终将导致道德的妥协。

最后一个主题的表述或许有些别扭(你可能会觉得应该说 “权力导致腐败”),但这是我有意为之。尽管它看似与超级英雄漫画中 “能力越大,责任越大” 的理念相似,但格斗游戏的这一主题,更聚焦于力量的修炼之路。在自我超越的旅程中,主角会发现一种禁忌或具有破坏性的技法,这种技法能助其赢得胜利,却要付出精神或道德的代价。这里的道德拷问,针对的是修炼本身,而非获得力量后的使用方式。这一点与《指环王》中的至尊魔戒有异曲同工之妙:其核心并非 “所有力量本质上都是腐蚀性的”(这是常见的误读),而是 “邪恶的力量,永远无法用于正义的目的”。这一点更多是对游戏设计的启发,而非产品设计,所以恕我跑题,但核心观点是:格斗游戏中,应该存在 “邪道” 玩法。比如《街头霸王 4》中的巴西版肯,或是《街头霸王 6》中状态癫狂的隆。“菜鸟式” 的玩法不仅要存在,还要有一定的强度(甚至可能让玩家陷入其中,无法学会 “基础玩法”,思维永远被菜鸟技巧束缚),以此与 “正道” 玩法形成对比。尽管《街头霸王 6》存在诸多问题,但它的现代操作模式,恰好把这一点做得很好。(这与《龙珠》中的魔人印记并非巧合!)

格斗游戏的经典叙事和主题远不止这些,但文字的描述终究有限,就此打住。我建议所有真心希望推动格斗游戏品类进化的人,去多看经典的武侠电影,这能给你带来的启发,远非任何文章可比。

现在,让我们结合对格斗游戏经典叙事、主题的理解,以及其发展历史,展望它的未来。

目标一:将街机的社交体验移植到数字世界
玩家需要一个能复刻街机社交体验的线上空间。武道的修行之路漫长且孤独,极少有人能独自走完。武者的前行,不仅受师父的指引,也受同伴的激励。如果游戏的系统设计完全以个人为中心,那么 “传承与忠诚”“师徒羁绊” 这些核心主题,就无从体现。

《街头霸王 6》《铁拳 8》《罪恶装备:奋战》都做出了尝试,比如街机大厅、铁拳休息室等功能。这些尝试是良好的开端,只是需要进一步打磨和深化。而这些功能的共同短板在于:

  • 全为公共空间:所有玩家被强行纳入同一个社群,这样的系统无法让不同的武道理念共存。如果只有一个门派,那 “门派之争” 的叙事就无从谈起。在街机时代,如果你和某个街机厅的玩家合不来,还能去另一个街机厅;如果没有其他选择,玩家也会在物理空间中形成不同的小圈子,比如在街机厅的不同区域游玩,或选择不同的时间上线。
  • 具象化为复古街机厅:玩家的虚拟形象想玩游戏,就要坐到虚拟的街机机台前。这种不合时宜的虚拟空间,只停留在对逝去时代的复刻,毫无超越过去的野心。我们为何不将社交空间设计成武侠电影中常见的寺庙、武馆、书房、农庄、市集、小店等场景?这些场景能更好地凸显格斗游戏的核心主题。游戏的实际对战场景早已这么做了,可社交空间的设计,却不知为何效仿《数码宝贝》的风格。
  • 非游戏的核心入口:玩家打开游戏后,需要主动进入这些社交空间,而非在游玩各类模式的过程中,默认身处其中。大多数玩家根本不会与这些功能产生互动,它们成了游戏中孤立的存在。而在街机时代,很多人去街机厅并非为了玩游戏,只是为了和朋友相聚。
  • 临时的社交空间:对于其他看似可行的大厅系统,也存在同样的问题 —— 如果房主离开,就需要其他人重新创建;一个大厅只能有一个管理员 / 版主,无法多人管理;玩家的虚拟形象无法真正融入空间;如果玩家想体验剧情模式、练习模式、角色定制等功能,必须离开大厅;大厅也无法同时容纳一个门派的所有玩家。

不妨想象这样的场景:打开游戏,直接进入你所在门派的武馆。你能直观地看到线上好友的所有操作:进行对战、体验剧情、练习招式、定制角色…… 游戏的所有功能,都能从这个虚拟世界中进入。玩家的虚拟形象进行排位赛时,不再是佝偻着坐在街机机前,而是在武馆的榻榻米中央进行空击练习;练习模式,具象为与木人桩对练;观看回放,具象为在榻榻米上打坐复盘。你可以随时加入,观看其他玩家的任何操作,就像在街机厅跟在高手身后观摩一样。或许在深夜,门派里只有你一个人在线,你也能享受这份独处。如此一来,这些社交空间就不再是游戏中只有硬核玩家才会涉足的奇怪角落,而是所有玩家体验游戏全部内容的共享空间。

这一构想,立刻会引出一些问题。首先,如果你没有加入任何门派怎么办?如果处于离线状态,或只想独自游玩怎么办?这些问题可以用同一种方式解决:你依然会加载到同一个虚拟空间,通过同样的方式进入所有功能,只是空间中不会出现其他玩家的虚拟形象。离线状态下,这个虚拟空间就是游戏的菜单界面。

“如果我想加入多个门派呢?” 这个问题至关重要。许多游戏的门派系统,都未能妥善解决这一点。尤其是在网络世界,人们的社交并非局限于单一的小圈子,每个人都会加入多个群聊,而这些群聊的成员往往高度重叠。游戏应该让玩家能轻松切换不同的门派,同时在 UI 设计上,支持玩家同时在多个门派的聊天频道交流 —— 这是核心的使用场景。就像专业的群聊工具一样,玩家打开游戏时,能看到所有聊天频道的完整历史记录。

这一设计,其实和格斗游戏社区的 Discord 服务器十分相似:每个地区都会有 1-2 个大型公共门派,几乎所有玩家都会加入(但很多人并不活跃),同时还有大量私人的小众门派,玩家能在其中与志同道合的伙伴深度交流。“所以,你的核心构想,就是把 Discord 搬进游戏里?” 没错!就是要将玩家实际需要的 Discord 功能,融入游戏本身,且与格斗游戏的叙事和美学风格相契合。就像玩万磁王的体验,远比玩另一个拥有相同 “操作功能” 的角色酷上十倍一样,这一设计是将玩家的真实需求,以贴合品类风格的方式,整合到产品中。

此外,设计一套类似 “门派之争” 叙事的门派对战系统,也能缓解一对一对战的高强度对抗感。

目标二:打造能让玩家体会游戏深度的剧情模式
如今的格斗游戏剧情模式,根本不会要求玩家学习游戏机制,也不会让玩家主动深入体验游戏。你全程乱按按键,就能通关《铁拳 8》的剧情模式。从游戏设计的角度来看,这些剧情模式的唯一目的,就是哀求玩家继续玩下去:“求求你,继续看我写的三流少年漫剧情吧。” 这实在太可悲了。开发者极度害怕给玩家设置任何一点障碍,生怕玩家放下手柄。

2026 年,已有多款高难度、前期体验极具挑战性的游戏取得了巨大成功,比如《艾尔登法环》《只狼:影逝二度》《空洞骑士》《茶杯头》。在这种背景下,格斗游戏在玩家最投入的阶段,却拒绝向其提出任何挑战,这是严重的失职。格斗游戏本就是以高难度著称的品类,可你却在玩家接触游戏的前 3 小时,什么都不教他们?这是完全不合理的产品设计,试图同时迎合两个完全不同的市场,最终只会两头落空。

在 “弟子的修行之路” 和 “被迫的英雄” 这两类经典叙事中,主角几乎都并非自愿踏上习武之路,这一点在格斗游戏的叙事中极为常见,成龙的电影也常常以此为笑点:“我不想惹麻烦!” 同样,玩家也不想主动学习游戏技巧,他们天生有惰性,绝不会点击标有 “训练”“教程” 的按钮。你必须逼着他们学!而最简单的方式,就是设计实力强劲、毫不留情的 BOSS,把玩家打得落花流水,直到他们学会正确的游戏玩法。

我曾就这一问题写过更详细的文章:《格斗游戏剧情模式的被浪费的潜力》

这也是目前免费游玩模式不适用于格斗游戏的主要原因。除非格斗游戏的核心机制能像《英灵乱战》那样即开即玩,否则就需要投入巨资打造剧情模式,将其作为游戏的教程。这意味着高昂的前期开发成本,且需要找到回收成本的渠道。在免费游玩的商业模式下,游戏的盈利依靠外观道具,但你不可能一开始就指望靠它获得巨额收入,收益的积累是一个缓慢的过程。一款长线运营游戏的外观道具和战斗通行证的价值,与游戏的运营时长直接相关。如果玩家不确定你的游戏能运营 6 个月,他们就不会像购买《反恐精英》的皮肤那样,为你的外观道具一掷千金,也不会像玩《堡垒之夜》那样,购买战斗通行证。因此,你不仅需要至少 2-3 年的时间完成游戏开发,还需要再花 2-3 年,建立玩家对游戏长线运营生态的信任,让他们愿意为游戏大额消费,之后才有可能看到投资回报。而这还是最好的情况 —— 前提是游戏本身足够优秀、取得成功,且没有陷入开发困境。投入约 4000-1 亿美元,等待 4-6 年才有可能看到回报?大概率会彻底失败,血本无归?即便成功,最高回报率也只有 4-5 倍?这样的投资,毫无吸引力,只有风险,没有回报。相反,如果玩家提前支付 40-100 美元购买基础游戏,不仅能获得更稳定的现金流(更快看到回报),风险也会更低(即便游戏彻底失败,也能收回至少 20%-30% 的成本,而非血本无归)。

(如果格斗游戏品类的市场饱和度更高,或许可以省去剧情模式,进而尝试免费游玩模式。射击游戏不需要教程,因为所有人都知道怎么玩,目标市场的玩家已经拥有足够的品类游玩经验。但 2026 年的格斗游戏,其目标市场仍未被充分开发,因此这种通过精简内容来与头部竞品抗衡的产品策略,并不适用。)

不过,“付费 DLC 角色” 的商业模式,应该被摒弃。这类 DLC 的销量,不足以让开发者为其让游戏的产品体系变得如此混乱。一旦推出,新玩家必然会被 “终极版”“决定版”“原版” 等不同版本搞得晕头转向,而选择困难症,是销售中的大忌。你已经吸引到了想要购买游戏的顾客,就该干脆利落地完成交易!

因此,格斗游戏最佳的商业模式,是混合式长线运营:玩家提前付费购买基础游戏(降低尾部风险,改善现金流),后续通过外观道具的销售,为游戏的持续开发提供资金(有望从核心玩家身上获得巨额的长期回报)。

目标三:打造能赋能格斗游戏、且自身具备游玩乐趣的单人模式
反复刷排位赛,并非有吸引力的后期玩法。即便是硬核的排位赛玩家,每天的游玩时间也不会超过几小时,且常常需要长时间休息。“忍着点,熬过这段艰难的武道学习过程,然后你就可以…… 整天刷排位赛了!” 这绝不是一句有吸引力的营销说辞。单人内容的重要性不言而喻,能让玩家在厌倦排位赛时,有其他选择。这一点太过明显,想必你早已听过。

但当人们说 “想要单人内容” 时,他们的本意往往是 “把一款完全不同品类的游戏,套上格斗游戏的皮,塞进格斗游戏里”。

《铁拳力量》不过是套着铁拳皮的清版过关游戏;
《街头霸王 6》的环球游历模式,不过是套着街头霸王皮的开放世界角色扮演游戏,其中的格斗游戏环节大多毫无意义;
《灵魂能力:剑之编年史》不过是套着灵魂能力皮的《火焰之纹章》,格斗游戏环节同样形同虚设。

这些游戏模式往往深受格斗游戏玩家的喜爱,因此他们会要求开发者推出更多类似内容。但这一要求,其实毫无道理。不妨认真想想:《铁拳力量》永远无法与《怒之铁拳 4》抗衡,因为《怒之铁拳 4》的开发者是真正专注于清版过关游戏的硬核玩家,是该品类的专家,而铁拳的开发者,只是这个品类的门外汉。《街头霸王 6》的环球游历模式,与任何一款开放世界角色扮演游戏相比,都相形见绌。(2023 年的游戏,如果没有配音,那剧情文案至少要达到《上古卷轴 3:晨风》的水准,才敢拿出手。)

但抛开这些历史案例不谈,即便你能打造出这样的模式,且其品质能与该品类的顶尖作品比肩,它也无法为格斗游戏本身赋能。或许你能靠在格斗游戏里塞进《火焰之纹章》的仿作,吸引一批《火焰之纹章》的玩家购买游戏,但他们永远不会转化为格斗游戏玩家。一方面,他们并非格斗游戏的目标受众;另一方面,这些模式与格斗游戏本身,完全没有技能的迁移性,二者毫无关联,是完全独立的体验。最好的结果,不过是通过捆绑两款游戏,略微降低了一点风险。但这真的是个好主意吗?试想一下,你想买一把椅子,却被迫同时买一个柜子。“可它们都是家具啊!” 没错,但我已经有一个好看的柜子了。在格斗游戏里塞进清版过关游戏,本质上就是如此。在游戏品类尚未饱和的年代,这种复用 90% 主游戏资源的附属模式,还有一定的竞争力,但如今,这已是糟糕的产品策略。

格斗游戏需要的单人模式,是能为核心玩法赋能的模式。“套着街头霸王皮的 XX 游戏”,这种想法既显而易见,又毫无价值。而 “以格斗游戏机制为核心的 XX 游戏”,才是更有难度、也更有价值的方向。《街头霸王 6》的环球游历模式,至少有一些环节会逼着玩家学习主游戏的玩法,仅凭这一点,它就超越了格斗游戏品类中几乎所有的其他单人内容,尽管其整体表现不尽如人意。

除了前文提到的剧情模式,我能想到的、能为格斗游戏赋能的单人模式只有两种。这两种模式都能大幅提升游戏的价值,当然,想必还有更多创意等待发掘。

第一种单人模式:训练关卡,类似音游的谱面设计
训练关卡的难度可由简到繁:从简单的 “格挡并反击单一招式”,到极致复杂的 “通过反应、模糊择、择中择、最优反击、极限连段等方式,完成完美的混合策略防御”。每一关的游玩时长在 2-10 分钟,玩家的表现会被评分。常见的形式包括连招挑战、对空练习、反击招式练习、拆投练习等,但训练关卡的设计空间几乎是无限的。

“但这些内容现在就能实现啊,自己在练习模式里设置就行?” 如果一款音游,需要你自己制作所有谱面,每次游玩都要重新制作,游戏也不会对你的表现给出任何反馈,没有高分榜能让你和其他玩家比拼,那这款音游会有多少乐趣?当然,会有少数人觉得有趣,但大多数人都不会愿意为此花费精力。

练习模式就像一个沙盒。《街头霸王 6》的练习模式堪称顶级,几乎能让你轻松设置任何场景,但它终究只是一个沙盒,无法成为玩家厌倦排位赛、想要休息时的选择。恰恰相反,合理使用练习模式、设置训练内容、选择合适的练习方向,需要比刷排位赛更强的自主规划能力,这也是为什么很多人觉得用练习模式训练是一种煎熬。“与其把精力花在练习模式上,不如去打排位赛。” 回看回放也是如此。这两个功能都是为核心玩家打造的优质功能,却无法吸引玩家长时间游玩游戏。

音游设计的几乎所有优秀元素,都能融入这种训练模式,但要做好,需要投入大量精力。比如:训练关卡由谁制作?玩家自制还是开发者策划?关卡编辑器该如何设计?玩家是否需要使用特定角色游玩,还是所有角色都能参与?如果是后者,该如何处理不同角色应对同一场景的独特方式,或是部分角色缺少常规应对手段的问题?游戏更新补丁后,关卡失效该如何处理?如何评价玩家的表现?玩家游玩时,该给出怎样的反馈?这些问题,以及更多的细节,都需要得到妥善解决。流畅的游戏循环和丰富的反馈机制至关重要,能让玩家在游玩时 “不用动脑”。我们的目标,是让玩家无需过多思考,就能锻炼自己的游戏操作 “手感”。当然,这需要游戏的核心设计本身具备足够的操作深度,但即便以当下的格斗游戏来看,其操作难度也足以支撑这种训练模式的落地。

第二种单人模式:装扮系统,即角色定制
装扮类游戏是一个快速发展、却被严重低估的品类(原因可能是该品类的受众主要为女性,而大多数游戏开发者都是男性)。《Dress to Impress》已经连续两年成为《罗布乐思》平台最受欢迎的游戏。格斗游戏在打造这类模式上,拥有得天独厚的优势,而其他大多数长线运营游戏,都因自身特性存在先天不足:第一人称射击游戏中,玩家根本看不到自己的角色模型;第三人称射击游戏也好不到哪去,玩家只能看到角色的背影;多人在线战术竞技游戏的角色模型太小,根本看不到细节。而格斗游戏中,角色始终占据屏幕的主要视野,玩家能从侧面清晰看到双方角色的全貌。

格斗游戏其实早已加入了角色定制功能,但整体体验大多毫无新意。《灵魂能力 6》的角色定制系统,或许是格斗游戏品类中最出色的,但与《噬血代码》相比,仍相形见绌;而这两款游戏,与《Dress to Impress》相比,都显得黯然失色。这其实挺尴尬的 —— 一款主机 / PC 游戏的角色定制体验,居然比不上一款《罗布乐思》的小游戏?

如果能把装扮模式做好(即内容足够丰富,能让该品类的玩家认真对待,而非只是用来捏出奇形怪状的角色),它就能与前文提到的社交功能完美结合。《Dress to Impress》的痛点在于,玩家的创作只能展示给同好,无法在更广阔的场景中呈现。因此,很多这类玩家宁愿去玩《最终幻想 14》这类角色扮演游戏 —— 尽管其装扮功能并不完善,但能为玩家的创作提供社交场景。将装扮模式融入拥有优质社交功能的格斗游戏,能彻底解决这一问题。硬核的排位赛玩家,会希望门派里有擅长装扮的玩家,为自己设计个性化的角色形象;在游戏中围观其他玩家对战、训练、闯关的观众,其定制的角色形象能出现在背景中,让创作拥有了有意义的社交场景。此外,格斗游戏中丰富的角色动画和模型绑定,本质上就是升级版的表情动作,即便是《堡垒之夜》,在让定制角色 “活起来” 这一点上,也无法与格斗游戏抗衡。

格斗游戏的问题,在于其作为产品的失败,而非游戏玩法本身的糟糕。25 年来,整个品类对核心游戏机制的过度执着,成了开发者逃避现实的无尽借口。我在此提出的构想,只是起点:打造适配线上时代的虚拟空间,复刻街机的社交体验(而非物理场景);打造能教会玩家游戏技巧、而非迎合玩家的剧情模式;打造能为核心玩法赋能、而非分散玩家注意力的单人模式。当然,还有许多我未能想到的发展方向。

我最想传达的核心观点是:除非格斗游戏开发者开始将自己的作品,视作在广阔游戏市场中竞争的产品,并意识到在这一维度,他们已经远远落后,否则一切都不会改变。但如果他们能克服这一问题,就不必再在格斗游戏社区这个小众市场中争食,而是能做大蛋糕,为自己抢占最大的份额。如今的游戏行业,正被一批拥有 AA 级制作预算、精准定位目标受众的硬核游戏占据,而格斗游戏,天生就适合这一趋势。

你有什么看法?这篇文章是否让你对格斗游戏的产品进化有了新的认识?你是否有其他创意,能打造出为格斗游戏赋能、而非仅仅作为附属玩法的单人模式?










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blueelf + 2 很有趣的文章
萨格摩多桑 + 1

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发表于 2026-2-17 15:02 | 显示全部楼层
说得挺好,其实任斗已经给出答案了,然后被开除出ftg了
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发表于 2026-2-17 15:11 来自手机 | 显示全部楼层
马上三年了,一部都还没有破千万,这都还没有论打折与全价,运营要流水花钱,开发也要流水花钱,工期更是被拉长成流水长的线,如果不是家大业大可以拆东墙补西墙,或者多来几个兼职补贴家常,千万不要趟FTG这个浑水,尽管大家吆喝彩头响却都破不了千万
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发表于 2026-2-17 15:14 | 显示全部楼层
看完了,说挺好,但典型的数据哥流财经号,没有任何意义。
很多人总觉得开发是意识问题,只要思路对了,所有问题都会迎刃而解,一切东西都会按你的意愿从地里长出来。
就好像那些老板经常教育我们开发人员时说的,你们格局小了
但这些人大概没有想过,为什么开发人员会有那么多不可理喻的问题,难道因为他们都是天生的sb吗?不是,是因为他们在实践上投入了比你们多几千几万倍的时间,要面对团队和公司的大小环境,要肩负自己决策带来的责任和结果。
过于热爱类型的核心玩家做游戏不一定行,但你让财经号做,那一定不行。

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violettor + 1

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发表于 2026-2-17 15:19 | 显示全部楼层
不就是一句话嘛,商业价值不高,纯解谜游戏跟这个差不多,荣誉再高都提不了多少销量,比FTG销量还低。一个脑残玩不下,一个手残玩不下;一个解不开迷题正反馈获取太难,一个对战被老登吊打负反馈拉满,都让人难以继续下去。
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发表于 2026-2-17 15:43 来自手机 | 显示全部楼层
垃圾文章
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发表于 2026-2-17 15:46 | 显示全部楼层
tsubasa9 发表于 2026-2-17 15:02
说得挺好,其实任斗已经给出答案了,然后被开除出ftg了

任斗最格斗那部分,做的也很有问题
1:平衡性不修复
2:氪金的DLC人物性能过于强力
都不说没有训练模式这种了
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发表于 2026-2-17 15:49 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dai-Dai-Dai-Dai 于 2026-2-17 15:54 编辑

任斗高频微操左摇杆很难说是亲民

中间“门派”的那段完全是意淫,可以看出是很喜欢武侠。
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发表于 2026-2-17 15:52 来自手机 | 显示全部楼层
虽然我任斗是首发,但现在还是一次网战没打过,为了成就这几天准备尝试一下联机,单机很有趣,不用pvp也很好

—— 来自 Xiaomi 2602BRT18C, Android 16, 鹅球 v3.5.99-alpha
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发表于 2026-2-17 15:54 | 显示全部楼层
我看不如天梯引入ai得了,人人有功练,人人有菜虐
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发表于 2026-2-17 15:54 | 显示全部楼层
看看重启的真人快打1 2年就不更新了 骗一波跑路的节奏
基础和dlc的剧情简直吃屎
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发表于 2026-2-17 15:58 来自手机 | 显示全部楼层
FuckSCUT 发表于 2026-2-17 15:54
我看不如天梯引入ai得了,人人有功练,人人有菜虐

排位没意思,我只会上B也敢打4星命魂,可能选某个角色死活打不过,可换个角色原地按B就能过,太有意思了

—— 来自 Xiaomi 2602BRT18C, Android 16, 鹅球 v3.5.99-alpha
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发表于 2026-2-17 15:59 | 显示全部楼层
跟國際象棋比日活然後說格鬥遊戲潛在玩家其實有10倍實在離譜。除了都是1v1還有共同點嗎?
後面又說不要做免費,不要做玩法有差異的單人模式。要不先去瞭解一下DNF和火影手遊?
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发表于 2026-2-17 16:04 | 显示全部楼层
直到一转武侠电影之前说的都还行
后面作者就嗨起来了
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发表于 2026-2-17 16:13 | 显示全部楼层
这文章像是用ai攒出来的
再有ai一翻译

阅读体验拉满
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发表于 2026-2-17 16:27 | 显示全部楼层
看懂了,直接让叠纸出个无限暖暖格斗就行了,反正暖暖也会发波
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发表于 2026-2-17 16:58 | 显示全部楼层
看完第一段:这第一段说的太对了
看完全文:最对的也就是第一段了
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发表于 2026-2-17 17:05 来自手机 | 显示全部楼层
它这个目标一社交体验,什么老带新,单人内容,卖皮肤,让我想起以前国产那些武侠网游,就喜欢搞帮派门派战,在引导玩家树立归属感,怂恿玩家间为了所谓的“荣誉”“奖励”争斗这块,国内厂商还是挺懂的。
如果格斗游戏真有什么出路,按照它这个改造法,感觉会成为“大世界PVE RPG+多人PVP”的经典组合。
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发表于 2026-2-17 17:12 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 otaku21126 于 2026-2-17 17:24 编辑

格斗游戏目前的问题就是不能让玩家觉得自己是动作电影的主角,反而不断在提醒玩家“你只是个在与屏幕另一端的另一名玩家隔空斗狠的街机厅小子”。

如今的格斗游戏拥趸、骨灰级玩家玩格斗游戏,往往追捧对战时的系统深度、对抗机制,而很多格斗游戏菜鸟只打打电脑、故事模式就封盘,后者的行为往往被骨灰级玩家们所不齿和奚落,说“打电脑有什么好玩的”。
其实恰恰相反,大型电子游戏本来应该是“好玩的大型电子游戏打电脑就足够好玩,无聊的大型电子游戏才必须对战才勉强好玩”。
大型电子游戏加入了各种精细的多边形、色彩显示、动作动画、音乐、瑰丽的3D场景,就是在给玩家超脱现实的体验,卖点是这些“体验”,而不是互动。如果电子游戏仅仅要在玩家互动上做好玩,《PONG》已经非常好玩了,《全民斗地主》也很好玩,何必发展什么计算机图形学,玩电子网球就够了。
格斗游戏根本没做到让玩家变成动作电影的主角,“玩家角色”往往在单调的场景下不停重复播放攻击动画,玩家需要像当技工学徒一样花上上百上千小时完成作业练习,才能才能让自己的“玩家角色”在对战中不被对手打得动都动不了。
格斗游戏骨灰级粉丝以外的玩家,在看到自己的角色在玩家对战被打得动都动不了后被告知,“你现在必须在你的工作学习之外像当油漆工学徒一样工作上百上千个小时,然后再来享受你的功夫梦吧”之后,他们绝对觉得不会觉得自己变成了动作电影的主人公。
相应的,在玩家已经花费了上百上千小时为自己用HITBOX给屋顶上油漆的技术考了三个装修工人等级证书后,他们当然也多半感受不到“打电脑”的乐趣,因为他们费了这么多精力,就是为了另一个真实存在的玩家被自己打得动都动不了的。

格斗游戏MMO化完全是不知所云,对战慢节奏化、动作模组神海“美末”化还差不多
比如两名角色对战时输入的指令代码一个是624D一个是362C,但是角色对应的动画根据碰撞体积和此前角色身位姿态,会出现完全不同的动画
再比如更进一步,完全抛弃现如今对战中0.02秒级的互动,像《UFC20XX》和《WWE2KXX》一样,加入符合现实人体运动速度以秒计算的出招收招动作,以及对局中的角色体力、耳鸣眼肿断鼻子肌肉拉伤等格斗中确实会出现的临时受伤,更进一步的话,还有玩家选择不同角色时角色身高体重肌肉脂肪各有不同等等。
以上这些要素加入格斗游戏,对真人对战影响怎么样不好说,但打电脑绝对是能给玩家一种“你是动作电影的主角”的扮演感。近些年刚好有个类似的例子,就是《SIFU》

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nukacolamania + 1
空集 + 1 有道理

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发表于 2026-2-17 17:23 来自手机 | 显示全部楼层
这哥们只是想玩忍龙黑缝死或生吧
不过话又说回来了,火影手游的成功确实和玩家的代入感脱不开干系,哪个初中生火批不想成为一个用漆黑火焰报复世界的红眼病少年呢
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发表于 2026-2-17 17:25 来自手机 | 显示全部楼层
我收回前言,门派斗争在火影手游是现在进行时。

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shyso + 2 我看完第一时间想到火影手游

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发表于 2026-2-17 17:36 来自手机 | 显示全部楼层
otaku21126 发表于 2026-2-17 17:12
格斗游戏目前的问题就是不能让玩家觉得自己是动作电影的主角,反而不断在提醒玩家“你只是个在与屏幕另一端 ...

叽里咕噜说什么呢?
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发表于 2026-2-17 17:36 | 显示全部楼层
弄个更RPG的大厅就解决问题了,逗笑呢
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发表于 2026-2-17 17:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 泰坦失足 于 2026-2-17 17:43 编辑

但很奇怪的在国内1V1的(一点不公平也不平衡的)火影手游却很火,而且属于是抽象烂梗小鬼、主播、还行的游戏、火影IP引发的神秘化学反应。以至于魔方自己做了个同款海贼王手游却一点都不会
而且这游戏能整出究极IMBA P2W角色, 正式服突然上线Bug角色,2025年还在抄袭的角色,明明是十周年庆但是主角鸣佐专门的纪念形态弱的像个蛆一样,但是还在蒸蒸日上, 真的很神奇
【凡人不得插手神之间的对决】 https://www.bilibili.com/video/BV1e4ZWBNEju/
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发表于 2026-2-17 18:08 | 显示全部楼层
208208 发表于 2026-2-17 15:46
任斗最格斗那部分,做的也很有问题
1:平衡性不修复
2:氪金的DLC人物性能过于强力

1 任斗不调平衡的确是问题,但事实证明大多数游戏的平衡都是瞎b调,任斗也是,也不止包括ftg
2 dlc除了史,并没有显著的强
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 楼主| 发表于 2026-2-17 18:14 | 显示全部楼层
KYO(T) 发表于 2026-2-17 16:58
看完第一段:这第一段说的太对了
看完全文:最对的也就是第一段了

提的问题是对的,但是解决方法有点扯淡就是了
比如这里讲的妇科街机厅环境,同时内置玩家社群平台,就多少有点扯。但是你想想,S1自己聊格斗都提到过,格斗游戏最大困难是找个能真正陪自己玩的人,这不就刚好符合作者想搞内置社群,搞老带新这种用处么

还有就是所谓的单人模式训练关化,这个其实就是街霸6已经做的,只是街霸6做的不够好而已
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发表于 2026-2-17 18:19 | 显示全部楼层
五月之雨 发表于 2026-2-17 18:08
1 任斗不调平衡的确是问题,但事实证明大多数游戏的平衡都是瞎b调,任斗也是,也不止包括ftg
2 dlc除了史 ...

没关注任斗的职业比赛和任天堂官方的态度,也不知道为啥还在更新维护的时候不动史蒂夫。都快成一代人的黑色回忆了。
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 楼主| 发表于 2026-2-17 18:19 | 显示全部楼层
泰坦失足 发表于 2026-2-17 17:37
但很奇怪的在国内1V1的(一点不公平也不平衡的)火影手游却很火,而且属于是抽象烂梗小鬼、主播、还行的游戏 ...

因为本质上成了社交平台和一种社交方式
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发表于 2026-2-17 18:23 | 显示全部楼层
泰坦失足 发表于 2026-2-17 18:19
没关注任斗的职业比赛和任天堂官方的态度,也不知道为啥还在更新维护的时候不动史蒂夫。都快成一代人的黑 ...

这点其实也是很地狱了:其实史蒂夫刀过,而且也是瞎b刀
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发表于 2026-2-17 18:30 | 显示全部楼层
过于追求营收的话那就是格斗游戏dnf化dnf传奇化
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发表于 2026-2-17 18:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 XSH97 于 2026-2-17 18:51 编辑

每个硬核游戏品类的消亡都是吸引不到新的游戏人口,其他的不知道,隔壁战棋是掉到一样的怪圈里面,直接把休闲玩家吓跑了:

即便在行业扩张之际,这一爱好的参与者群体却在萎缩。尽管这场衰落中最显著的因素是新一代玩家不同的审美趣味和关注点,但1990年代休闲兵棋游戏的衰退确实还有其他方面的原因。与大多数流行文化的演变一样,这些因素以复杂的方式交织在一起——有些是其他因素的表征,有些则对其他因素起到推动作用——而所有这些因素共同导向的结果,讽刺的是,正是由出版商和设计作品的激增所推动的一场"内爆"。一方面,任何兵棋玩家都可以相当确信,在那座巨大的"矿藏"中,总有恰好符合他所需的信息和乐趣的精品。但搜寻本身变得越来越令人疲惫,尤其是当这种搜寻越来越多地需要独自进行时。忠实的兵棋玩家如今被一种挥之不去的不安所困扰——他是否找到了最能满足自己日益专精的兴趣的绝佳素材?新手玩家则干脆不去尝试,因为一两次不愉快的经历——试图理解这个复杂的亚文化——通常就足以让那些很容易转向其他娱乐方式的青少年望而却步。那些确实尝试融入的青少年,常常发现自己遭到老牌"硬核玩家"(grognards)群体的嘲讽和偏见;这些年轻人也因此很快转向了其他爱好。突然间,所有人都明白了:商业兵棋——尽管二十年来末日预言家不断唱衰,它还是站稳了脚跟——如今确实在走下坡路:受众不断流失且日趋老龄化,而一个内部纷争不断的出版业正在失去焦点,拼命试图扩大其产品的市场。人们普遍认为,治愈兵棋顽疾的良方在于注入新鲜血液——通过新一波简单易上手的游戏和包容性的爱好组织结构,从新一代人中吸引新生力量——而这种想法在忠实粉丝中引发了激烈争论。其中典型的例子是Ed Bicknell和Pat Pressler之间的观点交锋,两人都是受人尊敬的锦标赛选手,他们的争论发表在《The General》杂志的读者来信栏目中:

Ed Bricknell,1991年10月:看起来你们终于重新发现了Avalon Hill的根源,为了我们这个日益封闭的爱好圈,我要说,是时候了。当我看到你们"史密森尼系列"的进展(以及其他公司近期推出的几款入门级作品),我很高兴地看到,这个爱好圈的当权者们愿意把至少一些历史游戏重新交到那些真正喜欢玩游戏的人手中。
Patrick Pressler,1992年2月:Bicknell先生,别把那套政治正确的污水往兵棋爱好圈里泼。这个爱好圈现在很好,像你这样的人应该去玩跳棋或国际象棋……适合初学者上手的游戏多得是,如果你的朋友们连Avalon Hill类型游戏的挑战都接受不了,他们应该去玩"Trivial Pursuit"(益智问答游戏)。但请把你那多管闲事的手从我的爱好上拿开。
Ed Bicknell,1992年5月:他就是不明白。兵棋的世界在变化……对于Pressler先生以及其他那些自以为是、误入歧途的一小撮人——他们十多年前差点毁了我们的爱好——我只能说:去把自己关在壁橱里,想玩多长时间的巨型兵棋就玩多长时间吧。我们其他人只想好好享受乐趣。

大多数玩家和制作商都未能意识到的是,一系列因素已经汇聚在一起,使得从新一代青少年中吸引新人变得几乎不可能——即使他们本来就倾向于对兵棋感兴趣。正如商业兵棋曾因1950年代末和1960年代初特定条件的交汇而繁荣一样,1990年代的新趋势将使它贬值。设计水平的下降、其他游戏形式的创新、零售业的剧烈变化、冷战的结束、甚至多元文化主义的兴起,都促使传统兵棋显得过时……不仅对X世代如此,对各类休闲玩家都是如此。将兵棋推向水面的那股潮流,再次沉没于美国文化的长河之中。而偏见的重压则帮助将它压入水下。

讽刺的是,到了1980年代后期,这个曾经为青少年建立并服务于青少年的亚文化,如今却在积极地排斥他们。困扰着这一爱好的严重专门化倾向,也在老牌玩家中滋生出一种"年龄歧视"——他们普遍认为年轻玩家缺乏他们所要求的严肃态度和体育精神。大多数对兵棋表达兴趣的青少年,都因为那些年长的"婴儿潮一代"玩家中日益蔓延的偏见而被拒之门外:

听起来很厉害,对吧?现在试着理解一下:我只有15岁。天哪!说实话,你对我的尊重刚刚降了好几个档次,对不对?"别让小孩加入我们的游戏小组。他这么小,不可能懂历史或游戏;不理他,他自己就会走的。"像这样的态度如今在游戏社区里泛滥成灾……
——Eric Huber,致模拟冒险游戏协会的信,1990年12月

恰恰在许多爱好者哀叹队伍日渐稀薄的时候,太多人却同时在打击年轻的新来者。除了极少数老牌玩家的子女外,青少年——出版商竭力争取的"成人"游戏增长受众——没有导师来引领他们进入这个深奥的亚文化。老牌玩家们似乎觉得,只有那些拥有相似感知、记忆和人生经历的人,才能理解他们对"玩过去"的热爱与执着。他们将自己在1960年代的经验——一个充斥着青春期的故作姿态和**色彩的不成熟爱好——投射到1990年代的青少年身上,导致许多兵棋玩家、兵棋俱乐部和评级体系排斥或忽视这些年轻玩家。即便出版商试图以入门级设计和较为轻松的方式来吸引年轻玩家,年长的玩家们却在设法劝阻他们——或许他们希望增长将来自同龄中那些尚未入门的人。因此,在被排斥、同时又面临同龄人压力去尝试其他游戏形式的双重作用下,大多数被兴趣或广告吸引来尝试这些游戏的青少年很快便气馁了。他们没有硬闯"老男孩俱乐部"的大门,而是去了受欢迎的地方——角色扮演游戏、集换式卡牌游戏、电脑游戏。那一代老牌玩家就像拿破仑在滑铁卢的亲兵,做着徒劳的最后抵抗,拒绝放弃他们过时的标准。"最后的一代人"——1990年代初资深玩家中流行的一种自我描述——正在变成一个自我实现的预言。高质量的新兵棋作品寥寥无几,这也于事无补。在新作品泛滥的情况下,设计质量不可避免地下降了,习惯了精心研究和富有挑战性游戏的老玩家也在失望中离开了这一爱好。购买者面对的不是令人兴奋的新设计,而是货架上一排排平庸且难以区分的产品。第三代制作商(见第五章)是专注于商业而非爱好本身的非玩家,对什么构成"好游戏"缺乏鉴赏力。新制作商更倾向于追随潮流而非引领潮流,追求利润最大化和风险最小化。虽然1990年代的新作品在图形设计上更具吸引力,"信息"含量也前所未有地丰富,但总体而言它们质量低劣、可玩性差。部分原因可能在于疯狂寻找新客户,但更多的责任可以归咎于缺乏有才华的专业人士。制作精良、平衡的兵棋的能力——其中*所有*要素——美术、规则、文字、研究——都共同营造出一种"身临其境"、亲历历史的感觉——随着第二代专业人士的消失正在褪色。Randy Reed十年前就预见了这一状况:
未来五六年里,一个必然出现的因素是"人才流失"现象。经验丰富的资深设计师纷纷离开公司。取代他们的是背景、经验和能力都不足的人。这导致整个爱好圈出现了一种普遍的倦怠,其特征是大量新设计严重模仿前作。它们不是革命性的,充其量只是渐进式的……不幸的是,过去先驱设计师们积累的经验教训,已经无法传承给新一代设计师,因为那些老前辈不仅仅是换了个职位或公司——他们已经完全离开了兵棋行业,头也不回。结果就是一代对兵棋设计理念和哲学知之甚少或毫无认知的设计师。
——Haggart等人,1984年,第19页

无论原因是什么,人们普遍感觉每一波新兵棋都比前一波缺乏创新、不够精致和平衡,"设计艺术"已经变得敷衍和可预测[Hamrick, 1992]。Dunnigan则更加悲观,认为兵棋设计的"黄金时代"已经一去不复返。"过去十年兵棋唯一的突破是在市场营销方面;设计上没有任何突破。看看那些所谓的创新:近距离战术游戏、四联装游戏、简装游戏、反战游戏,那又怎样?那都是Avalon Hill早期就在做的事"[采访,1997年]。

创新匮乏和游戏质量下降的某些证据,可以从老牌玩家邮寄对弈的前景中窥见。Les Deck担任AHIKS的对弈配对协调人已有三十年,目前他每天收到会员请求配对的信件数量,仅为十年前的一半[采访,1998年]——这在一个迅速萎缩的爱好圈中是预料之中的趋势。更有说明力的是Deck的一个观察:他收到的绝大多数对弈请求,都是针对1970年代和1980年代发行的兵棋的,这说明资深玩家普遍认为近几年出品的作品不值得关注。虽然许多当前的设计确实不太适合邮寄对弈,但同样值得注意的是,像*高级步兵指挥官*(Advanced Squad Leader)这样复杂且互动性极强的游戏,也能被忠实粉丝通过邮件或电子邮件来进行[Kibler采访,1997年]——那么聪明而有创造力的兵棋玩家一定能在这个萎缩的爱好圈中找到方法继续玩他们心爱的游戏。一个不太实证但同样能反映设计衰退的指标,是玩家从游戏中获得的满足感——这种品质在新兵棋中似乎越来越罕见:

当我赢得一场游戏时,我希望感到自己做了一件有意义的事。衡量一个好的、富有挑战性的设计的标准是:游戏结束后,玩家是否会复盘自己的对局,反复回顾每一步棋,重温那些关键时刻——无论是赢还是输。"滑梯与梯子"(Chutes & Ladders)达不到这个标准;许多新出的兵棋同样达不到。然而,任何一场激烈的*文明*(Civilization)、*ASL*或*外交*(Diplomacy)对局,无论是新手还是老手,都会让获胜者产生一种绝妙的兴奋感。这才是兵棋的精髓所在……你愿意付出多大的努力去"争取"胜利,当你做到了,那种感觉好吗?如今太多游戏达不到这一点。
——Hamrick, 1992年,第54页

创新和激情匮乏的一个后果是,许多玩家——尤其是年轻一代("未来的客户")——抛弃了历史兵棋,转向更适合吸引他们的奇幻和科幻主题的新游戏形式。角色扮演游戏在1970年代后期使奇幻"游戏"成为可能;随着1980年代*龙与地下城*(Dungeons & Dragons)及其模仿者的成功,"兵棋"爱好一夜之间拥有了第一个大众市场热门产品、一种新的游戏形式,以及一个竞争对手亚文化。早熟的青少年和富有创造力的年轻成人在角色扮演游戏的共享幻想中[Fine, 1983]——尤其是近年来那些精致的设计——找到了足够的灵活性和清晰度,来涵盖那些最能引起他们共鸣的主题和基调:自信、无根感、犬儒主义、信息过载、黑色幽默、仿技术、个人主义,以及对终极性和绝对性的缺失。设计师与其说是工匠,不如说是作者,他们的作品更接近文学而非精确科学,他们强调构建内部自洽的奇幻"世界",注重"氛围"而非游戏平衡。由于高度竞争的角色扮演市场中存在暴利的可能性,出版商愿意冒险,设计师可以大胆实验——正如1970和1980年代的兵棋设计师那样。对于非战争类电脑游戏,同样的一般性观察也适用;虽然1980年初只有百分之五的资深玩家拥有个人电脑,但这一数字在整个十年间呈指数增长[Dunnigan, 1992]。鉴于到1990年电脑已相当普及——尤其是在事业型的中年家庭男性中——这些PC拥有者投入桌面兵棋的时间和金钱自然会减少。许多被电脑便利性吸引的新玩家则完全回避了历史游戏,尤其是当动画图形能够为此前只存在于想象中的奇幻场景赋予"形态"的时候。1990年代初电脑游戏的爆发式增长,由新的游戏类型和传统桌游无法匹敌的新技术所驱动:第一人称射击游戏、"上帝"游戏、即时战略游戏、飞行模拟器、在线多人游戏。到1990年代初,较为富裕的年长玩家纷纷转向电脑游戏,而年轻玩家则投入了矮人和巨魔的怀抱[Dunnigan, 1992]。

在这条创新轨迹的终点,是游戏领域最新的演变——"集换式"卡牌游戏。这种形式始于1993年,Richard Garfield的*万智牌*(Magic: The Gathering)由威世智公司(Wizards of the Coast, WOTC)出版。*万智牌*是一款两人纸牌游戏,其基本规则简单明了,(大部分)印在卡牌上。但每张卡牌在游戏系统中都有独特的力量和能力;当玩家购买一套基础包时,会随机获得一组卡牌。初版包含约300种卡牌,每个基础包有50张。要组建一副更强的牌组来对抗他人,玩家需要购买更多卡牌,或与其他爱好者交换。这是一个绝妙的营销理念,将集换式(即交易类)卡牌的吸引力与一个强大的游戏系统融合在一起,包裹在一个引人入胜的奇幻主题中。在*万智牌*的亚文化中,卡牌永远不嫌多。因此,虽然花区区8美元买一套基础包就能开始游戏,但那些被吸引的年轻玩家会逐渐被引导着花越来越多的钱来构建完美的牌组。更多的卡牌以五张一小包、每包3.95美元的合理价格出售……这是即便青少年每周也负担得起的价格。而且,不满足于300种卡牌,威世智公司推出了一个又一个扩展包,每个都包含拥有新能力的新卡牌,每个都完全兼容原始游戏系统,每个都以限量版形式发行,迫使粉丝们争先恐后地购买[Costikyan, 1996]。这是一款极其简单又极其强大的游戏,无论从设计还是营销的角度来看都是如此。它将卡牌收集的资本主义[Bloom, 1997]与竞技的快感[Caillois, 1961]结合在一起,创造了一种后现代游戏——在其中,收集与技巧同样重要。而且,就像之前的*龙与地下城*一样,它席卷了整个爱好市场。在其投产的第二年,威世智的销售额就达到了TSR公司的三倍。随着成功变得显而易见,模仿者蜂拥而至。但正如角色扮演领域中的*D&D*一样,没有其他集换式卡牌游戏能够挑战*万智牌*的统治地位……除了*宝可梦卡牌游戏*(Pokémon Card Game),威世智的姊妹产品,它以学龄前的X世代儿童为目标受众,将他们引入收集的资本主义竞争中。最终,"巫师吞噬了巨龙":1995年,威世智以据称1亿美元的价格收购了TSR(同时获得了SPI兵棋产品线残余的知识产权)。但威世智因扩张过度而财务脆弱,最终自身也在1998年被玩具业巨头孩之宝(Hasbro)收购。

在这一连串创新进程中失落的,是互动式历史——Dunnigan所说的"分析性历史"。分析性历史试图通过将关键要素进行互锁的数值化呈现,把一个事件的各个部分联系在一起,形成一个互动式叙事。据Dunnigan所说,专业人才设计能力下降的一个标志,就是分析性兵棋的消失。X世代的玩家擅长以非线性方式处理大量信息,无疑会觉得传统兵棋的这种"系统"方法既乏味又受限。Dunnigan和其他人未能意识到的是,这类信息中蕴含的乐趣对新一代人几乎毫无吸引力,而且在电脑可以将其存储于内存并随时调用的时代,这种努力肯定不值得。此外,新一代人想要的不是关于过去的详尽信息,而是逃避现实的精致幻想。关于兵棋中历史真实感程度的争论,对这些想当勇士的"准战士"和追逐新鲜感的青少年来说,不过是毫无意义的空谈。"有些读者可能会反对这一点,但'真实感'并不取决于与历史记录精确到分毫的吻合,而在于游戏是否给人一种'身临其境'的感觉。如果地图足够精确,玩家感觉自己像一位'将军'、'中士'或'列兵'(视情况而定),那它的真实感得分就很高"[Hamrick, 1992, 第56页]。以婴儿潮一代的方式积累历史细节,实在过于费力,在后现代社会中也毫无实际用途。天主教神学家Josef Pieper[1963]将通过休闲获得的知识描述为:其特征不是努力而是毫不费力,不是活动而是接受,不是获取而是安于存在,不是紧握不放而是放手。这就是通过休闲来认识过去的路径——掌握那些深奥而无用的琐事——二战装甲车辆的参数、南北战争部队的行军速度、罗马军团的编制。大多数学术型观察者可能会质疑兵棋曾经提供的教育体验的质量;在这方面,"专业"历史学家对这一媒介的反应,与他们对任何涉及历史题材的其他形式的反应并无不同[Burgoyne, 1997]。然而,无论好坏,美国人是从非专家那里零碎地获取历史知识的——无论这些人是高中教师、小说家、杂志编辑、电影编剧还是游戏设计师[Cullen, 1995]。但是,虽然兵棋等爱好可能为婴儿潮一代提供了引人注目的历史观,X世代却回归了美国人对过去的主流信念——这正是这些游戏所挑战的:过去是固定的、已知的,与当下关系不大。对于这充满宿命论色彩的新一代人来说,偶然性——尤其是关于那些塑造了他们存在的事件的偶然性——不过是一种幻象。过去的另一种可能不仅是不可知的,而且是不可想象的。"然而,改变历史正是我们这个爱好的全部意义所在。谁会花一整个周末坐下来玩一局*高级第三帝国*(Advanced Third Reich),仅仅是为了复制历史上指挥官们的走法呢?你玩游戏是为了做得比原来的指挥官更好,或者至少一样好。探索各种可能性才是赋予我们的过去以意义的东西"[Hawthorne, 1993, 第4页]。至于关联性的问题,当今自力更生、个人主义的青少年,不过是重新投入了美国更古老的神话——白手起家的人、移民的新开始、传统的局限性[Brinkley, 1993]。兵棋设计师在说服持怀疑态度的一代人相信他们的事业不仅仅是一种修辞练习方面,并不比其他历史学家更成功[Achenbaum, 1991]。

从某种意义上说,历史也追上了兵棋。自从SPI于1972年出版了第一款关于假想北约/华约冲突的游戏(*红星/白星*,Red Star/White Star)以来,这种假想冲突的"近未来"题材吸引了许多对历史战争兴趣不大的人进入兵棋领域;在满足他们对潜在大国冲突和冷战根源的好奇心的过程中,有些人发现了在厨房桌上模拟历史的其他乐趣。但当1989年**在欧洲崩溃、和平降临时,对"近未来"冲突的兴趣也随之崩塌。在1980年代,近30%的兵棋销售——一度甚至超过二战题材——是关于近未来战争的;到1990年代初,这一比例不到11%。苏联的解体使假想战争游戏进入了科幻的领域。新的世界秩序也不是什么特别令人感兴趣的题材;"以历史为基础的游戏可能没有'绑架萨达姆行动'的魅力,但至少它们不会在六个月后变成未拆封的垃圾"[Ed Bicknell,致Avalon Hill的信,1991年10月]。美国在冷战中的胜利——曾是如此多婴儿潮一代人恐惧之源——将世界缩减为一个"超级大国"……也许还剥去了探索过去对美国人心理吸引力的一部分。既然历史将继续前行,下一代人似乎就没有必要去珍视它了。


而兵棋的电子形式也好不到哪里去。西南证券(Southwest Securities)——一家自称为"技术驱动型金融服务公司"的企业——最近完成了一项为期两年的、针对"互动娱乐产业"投资机会的研究。在由此产生的《消费产品研究报告》中,其研究人员试图预测领先游戏出版商的财务前景、行业增长对比以及不断变化的游戏趋势。总体而言,该公司的分析师认为,软件游戏产业"在可预见的未来,年收入增长率有望达到30%至35%,比行业自身目前的预期高出50%至75%"[Intihar, 2000, 第1页],美国的年度视频和PC游戏销售额预计到2003年将达到174亿美元——超过任何其他形式的媒体娱乐。其预测的一个关键组成部分是不断变化的用户人口结构,这基于其自身的调查。电脑游戏不再仅仅是八岁到十七岁男孩的专属;西南证券认为电子游戏正在"日益成为主流"[第1页],有越来越多的女性和年长男性参与其中。为支持其论点,研究人员发现[第2页]:

- 2000年,电脑游戏玩家的平均年龄为28岁。
- 大约1.45亿人,即60%的美国人,表示他们玩电脑游戏。
- 令人惊讶的是,97%的电脑游戏购买者(以及87%的主机游戏购买者)年龄在18岁或以上。
- 经常玩电脑游戏的人中,大约43%为女性,57%为男性。
- 在玩家中,最常被提及的玩电脑游戏的理由是:挑战性(78%)、减压(55%)、娱乐价值(49%)、社交价值(37%)、教育价值(31%)。

尽管有这些趋势,无论是电脑兵棋——战斗模拟器(本质上是第一人称视角的战术兵棋)还是回合制策略游戏(传统的作战和战略层级设计)——都未能维系这一亚文化;电脑版本陷入了与桌面兵棋相同的困境。

出版商不制作硬核战斗模拟器,原因很简单:这类模拟器不赚钱[Ruberstein, 2000]。例如,*猎鹰4.0*(Falcon 4.0,1998年)花费了MicroProse数年时间和数百万美元来开发,可以说是有史以来最好、最复杂的飞行模拟器。结果是:该游戏在一个饱和的市场中卖得还算不错,但其销售额远不足以证明投入的资源是合理的。像*猎鹰4.0*或*侧卫2.0*(Flanker 2.0,SSI出品)这样的写实飞行模拟器,对一个玩着*吃豆人*和*小行星*长大的世代毫无吸引力[Ruberstein, 2000]。在1980年代,计算能力有限,因此即使是最精密的飞行模拟器也只是相当粗糙的表现。然而,随着更强大的处理器和3D显卡的出现,市面上最好的飞行模拟器已经可以媲美用于训练空军和海军飞行员的高端军事战斗模拟器。但军事飞行员是拿薪水来掌握这门技艺的。没有多少青少年有兴趣去学习F-16的APG68雷达系统的复杂细节,或欧洲虎式直升机的平视显示器。即使是*猎鹰*为吸引新手而设计的简化模式,也比其他类型的游戏复杂得多。要玩好它需要太多的功夫。即使在最简单的设置下,在*猎鹰4.0*中被击落也是轻而易举的事,更不用说在不把飞机变成一枚价值2000万美元的"草坪飞镖"的情况下着陆了。虽然微软的*飞行模拟器*在2000年继续热卖,但它是通过吸引那些只想在周末驾驶虚拟塞斯纳飞越自己家乡的休闲玩家来实现的,而不是让他们反复被击落。同样的问题困扰着所有战斗模拟器,无论玩家是驾驶虚拟潜艇还是指挥虚拟坦克。虽然没有人能否认就掌握详细模拟器所花费的时间而言的"游戏价值",但很少有玩家愿意花那么多时间,而不去别处寻找游戏乐趣。模拟器对运行硬件的要求也很高;即使最简单的也是极其复杂的代码。一款高端飞行模拟器必须拥有尖端的3D图形引擎、顶级的物理和飞行模型,以及能够创建大规模地面和空中战役作为行动全景背景的实时元素,才能吸引当今青少年的目光。它必须真实地模拟现代战斗机的武器系统和精密航电设备——这些本身就是极其复杂的系统。AI还必须能够模拟僚机和其他机组成员的行为,并提供具有挑战性的敌人。所有这些都对系统提出了足够的需求,甚至能将最新一代的家用电脑推至极限,因此这些游戏对使用性能较低机器的主流玩家根本没有吸引力——现在不会,将来也不会。战斗飞行模拟器粉丝的前景看起来很黯淡;太多出版商被Empire Interactive的例子吓退了。Empire出版了出色的*米格走廊*(MiG Alley),在该项目上投入了大量人才和时间,该作品赢得了1998年业内所有主要的模拟器和兵棋奖项。尽管如此,它在零售店销量惨淡,并在1999年导致Empire Interactive破产[Ruberstein, 2000]。

战斗模拟器的粉丝们经常哀叹他们的类型正在消亡,因为大多数电脑玩家和出版商都在拥抱更简单、更"性感"的"第一人称射击游戏"。但事实是,模拟器粉丝与电脑兵棋玩家相比也好不到哪里去——后者眼看着自己曾经繁荣的类型萎缩到每年只剩几款新作。曾经有一段时间,兵棋在电脑上蓬勃发展,尤其是在1990年代初,Norm Koger和Gary Grimsby等设计师在Crawford的工作基础上,源源不断地推出了研究充分、制作精良的游戏,如*太平洋战争*(Pacific War,1991年)、*机械化旅*(Mech Brigade,1992年)和*红色闪电*(Red Lightning,1994年)。到1990年代初,一些游戏已经有了单独的"数据手册",长达上百页甚至更多,其中大部分是历史背景资料。这对SPI传统中的玩家极具吸引力——他们本质上就是"信息瘾君子"[Dunnigan, 1992]。虽然历史信息并没有像整合到设计系统中那样深度融入,但大量SPI风格的"分析性历史"开始出现在产品中;这成为可能,是因为大多数游戏现在使用CD,成千上万字的补充文字(加上插图)可以存储在光盘上,供玩家随时调阅,而不会干扰游戏进程。然而,在这个3D图形和快节奏即时操作游戏的1990年代,电脑兵棋在认真玩家花费数小时规划战略、微操数百甚至数千个单位在巨大地图上移动时,就显得像是桌面版的翻版了[Ruberstein, 2000]。一个例子是TalonSoft于1999年推出的"战争的作战艺术"(Operational Art of War)系列;该系列的优势在于其复杂性和掌握它所需的战略深度。*战争艺术*可以说是有史以来最好的作战层级电脑兵棋系统,允许玩家进行从阿以六日战争到假想的北约入侵科索沃的任何二战后行动。但矛盾的是,像"怪兽"桌面兵棋一样,其广阔的范围既是优势也是最大的弱点。休闲玩家对掌握一款可以在军事参谋学院获得学分的游戏毫无兴趣。

结果是,很少有X世代玩家购买任何类型的兵棋。相反,对"历史"游戏感兴趣的玩家数量不断减少,似乎正在转向即时战略游戏(讽刺的是,这类游戏只需要基本的战术能力就能玩好)。因此,尽管电脑玩家的总数在增长,兵棋玩家作为该市场的百分比实际上在萎缩。而且,与桌面兵棋出版商之前的处境一样,由于大多数电脑兵棋公司无法承受在大众市场上为高度专业化的受众销售零售游戏的成本,这些制作商要么在转移重心,要么完全退出兵棋领域。SSI——电脑兵棋界的大牌——已经拥抱了即时模拟和奇幻游戏。TalonSoft——在1990年代中期因SSI转离传统历史兵棋而成立——如今也在发行3D第一人称射击游戏。互联网的出现,或许是电脑兵棋的唯一救赎。由于互联网允许小众社区蓬勃发展,电脑兵棋出版商正在转向纯互联网的出版和发行模式。例如,Firaxis和TalonSoft都尝试过在线销售兵棋。Shrapnel Games和Matrix Games这两家相对较新的出版商,正在为专注的在线玩家设计多人军事策略游戏。这些努力试图挖掘竞技性兵棋的吸引力——那种基于共同兴趣以及对流动历史的体验而建立的社区感——正是这种感觉曾经吸引了早期一代"纸板战士"[Ruberstein, 2000]。

然而,这些努力能否为新一代重新点燃通过游戏与历史互动的热情,尚存疑问。这种终局性既源于新一代游戏玩家的成长——他们拥有新的审美感受,要求新的互动表达方式——也同样源于设计水平的下降、技术的进步、年龄歧视,乃至爱好圈本身的碎片化。人们玩游戏的动机,以及从中获得的理解,都在改变。X世代的游戏,已不是他们父辈的游戏了。

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发表于 2026-2-17 19:01 | 显示全部楼层
一个LOL角色有几种攻击动作?普通攻击(含暴击、被动)的三四种动作,QWER四种技能动作,不搞花样的话这些就够了
那么LOL角色挨揍有什么表现呢?答案是没有,HP=0后放个死亡动画就够了
反观街霸这种格斗游戏呢?光是普通攻击,轻中重拳/脚就有六种,近身后最多可以有六种变化,跳跃也有六种变化,下蹲也有六种变化,一些攻击拉前还有特殊技,一些纯普攻组合的TC还会有变化。这还没有算各种必杀超必杀投技迸放之类的……
挨揍呢?轻中重攻击的反馈,上下段攻击的反馈,浮空、吹飞、绊倒、弹墙、眩晕……别忘了还有各种各样的花式投技,以及特殊的必杀演出

既然格斗游戏系统这么复杂,也就意味着进攻方式更多样,那么玩起来也肯定比LOL之类有更多的花样也有更多的乐趣吧?
然而格斗游戏的系统是为了1V1而定制的
LOL之类的moba游戏虽然单个角色设计得很简单,但是在5V5的情况下,10个人各种怪绕各种技能乱甩,会产生非常复杂充满新鲜感的情况,特别是考虑到角色的制作成本远远低于格斗游戏品类,导致角色数量、更新速度又明显是格斗游戏望尘莫及的,所以……

归根结底格斗游戏框架是街机时代定下来的,而不是互联网时代
再加上街机黄金时代各种厂商为了吸引用户不断抬高制作标准,内卷严重,导致如今这个古老的游戏模式在产出/投入上非常的低,非常的不划算
所以在我看来,格斗游戏还真不是做好社交、教学什么的就能扩圈几倍了
想破圈只能不破不立,但是破了之后(比如做成任斗那样)还会不会被视为格斗游戏,就是另一个问题了
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发表于 2026-2-17 19:19 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2026-2-17 18:14
提的问题是对的,但是解决方法有点扯淡就是了
比如这里讲的妇科街机厅环境,同时内置玩家社群平台,就多 ...

我们的关注点不太一样
我在意的是现在确实其他格斗都在学街霸6,而我很怕也很不希望以后玩到的格斗都是街霸6
我本希望后面会说其他格斗需要维持甚至凸显自身特色,而不是东施效颦
结果却是东拉西扯,脱离现实谈了一堆理想,反而暴露作者自身也就是个云逼
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发表于 2026-2-17 19:30 | 显示全部楼层
现在最火的格斗游戏不是fc26吗,还是得能抽卡
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发表于 2026-2-17 20:22 | 显示全部楼层
厂商也没啥好办法,大家不爱玩就是不爱玩,你去听这些网络意见领袖和主播分析得头头是道,照着做了没准还是一样死。
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发表于 2026-2-17 20:49 | 显示全部楼层
KYO(T) 发表于 2026-2-17 19:19
我们的关注点不太一样
我在意的是现在确实其他格斗都在学街霸6,而我很怕也很不希望以后玩到的格斗都是街 ...

这作者不是云逼 这作者是全球最大的铁拳天梯和铁拳wiki维护作者
不过只能说他有的想法有点幼稚或者理想化
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发表于 2026-2-17 20:53 | 显示全部楼层
这个作者说cs 瓦 死锁恰恰证明他确实看不到新玩家社群 只知道个roblox
现在新生代 北美欧洲甚至cis 南美的小孩都是手游逼 只能看到一些硬核玩家的平台 现在玩家游玩的范围大多了 然后游玩的平台早不限于主机和pc了
其实有个特别好的例子就是国际象棋 也是非常难上手的棋类游戏 但是依托非常方便的网棋平台和社交媒体轰炸 最后配合几个超大型赛事再加上石油佬推波助澜直接把国际象棋现在推向了目前棋类竞技新宠儿
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发表于 2026-2-17 20:53 | 显示全部楼层
拿任斗说话的话,我觉得卖的好的原因是任>乱>斗,况且任斗的操作模式更像是act,只是立回理念更像格斗

传统格斗还是历史包袱太重了
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发表于 2026-2-17 21:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 KYO(T) 于 2026-2-17 21:21 编辑
qianoooo 发表于 2026-2-17 20:49
这作者不是云逼 这作者是全球最大的铁拳天梯和铁拳wiki维护作者
不过只能说他有的想法有点幼稚或者理想化 ...

他懂铁拳不代表也懂街霸,就算他既懂铁拳也懂街霸,不代表他懂其他格斗
至少我看得出来,他对罪恶装备的认识就很表面、片面,漫威、2XK0就捎带一提,估计也是了解不多不敢多说

再看到你下面一贴,也恰恰证明很多东西他就是查了些资料云了云,并不知道实际情况
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发表于 2026-2-17 21:20 | 显示全部楼层
格斗游戏人物少,占屏比大,在过去年代是很有画面冲击力,很适合展现“次世代”机能的类型

但是今天这些已经不新鲜了

格斗诞生于街机厅,也最适合街机厅
在街机厅你只需要面对上城区第一高手,更有机会体验一把自己也是高手的感觉
网络时代总有更多的高手压在你头上,人多的像街霸还容易找到水平接近的,小众一点的很快就坍缩成老屁股俱乐部了

以及那种输了换人,边打边和小伙伴交流心得的体验也是很难复制的
网络时代玩家更关注自己的天梯分,把格斗玩成了零和游戏,说实话没步星际后尘已经算很努力了


格斗游戏应该更注重娱乐体验不要太偏向电竞化,这点我还是赞成的,但是这个类型天性如此,就这么半死不活的苟着其实也不坏吧


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