Chao 发表于 2026-4-20 16:10

通关以后觉得这个游戏的制作理念很有意思,厚积薄发更形象更贴切,就是制作人非常的爱藏,有种生怕别人知道我做了这些东西的感觉,这是从游戏各个方面体现出来,可以说是充满了特色。就算是完成度100%也总觉得有什么东西没玩到。

最直观的表现就是“做了6年跳票4年就这点内容”之类的评价,表象上来看,而在实际游玩下来,制作人在游玩体验上注重一个“通关就好”,即做这个游戏只要是能通关就成功的简单目标,其他一切都视为附属甚至多余的产品,而且游戏有意无意的在给玩家这种暗示。这是一个老派街机清版ACT出现在现代家庭娱乐平台上而出现的特有的不和谐和不达预期。

制作人明显在这6年里做了很多的内容,无论是画面和系统都迭代了很多。但是作为清版ACT,做再多的内容,一个币也只能选一个人物走一条路线。那么游戏仅仅针对玩家选的人物大量输出点子,尽快端上新菜。但是对玩家没选择的人物,那就只能再投一个币才能体验了。这是作为清版游戏必须的藏。

一个清版游戏流程就是关门打狗,就是一个厕所接一个厕所,有资源就用,现场都能捡。收集要素中没有影响通关的要素。游戏只要根据指引笔直走就可以通关不用刻意走回头路。场景做的很大,犄角旮旯很多,但是没有传统的地图,通过扫描是知道有东西被刻意的藏起来,充分引起探索欲。对于志趣不在此的玩家大可不去在意,反正不影响通关。就像和小萝莉捉迷藏一样,只见其声不见其人。制作组在地图设计上很有想法,我印象最深的是第2关一个保险箱专门做了一个很大的机关跳跃谜题,这样的巧思却不愿意放在流程当中,这种表现欲的克制对游戏的流畅度是很重要的。

升级系统类别多样而且消耗很少,让玩家很容易就能学到自己想要的东西,转型也很方便,有着一个大型的技能库但是每次只能有很少的技能搭配,因为一个清版游戏的概念不是创建一个平衡的水桶角色,而是建立多个长短角色保证玩法新鲜感和面对同样情况的不同解法引发了乐趣。比如恐龙快打,最好用的是黄帽,但是玩速通和暴击的都会选大壮。

黑客系统是这个游戏最大卖点也是最具争议的,同时制作团队最藏的点。

初见玩家常见的误区就是格子要一次走完,实际上只要不被打中断连走格子的进度是会被限时保留的,因此走格子和其他行动是完全可以分开进行的,可以先专心观察或者躲闪,安全后再走格子,每次走少量格子也是赚的,如果有人觉得左右脑互搏不妨调整一下行动的节奏会有很大改善。

深入游玩的玩家应该都发现了,二次侵入才是游戏系统的精髓,一次侵入不过是突破了防火墙,接下来才是螺蛳壳里做道场。个人玩法和破敌点子也是在这里开始分开。

举些例子。过热流,就是简单粗暴拼手速,模块除了连携攻击以外全部给小萝莉,可以完全不开枪,配合自动破解可打出超过系统超载的战损比,可以玩的很爽。强袭流正好相反,讲的是节奏,连接到到最后一个节点前用枪灌满侵入伤害,而用最后一个节点引爆,这个流派的妙处在于在走格子的间隙制造出了“子弹时间”,双人配合感更强。而增幅流的乐趣在于走格子的策略本身,打法视拥有模块而多变,特别讲究资源管理,可以用很少的资源消耗达到效果,代价是大幅削弱了自动破解,属于比较高玩流派。

而且换流派也就是换装备而已,相当于换个人物冲关。

这个深度打磨的系统在DEMO居然一点也没有展示,也没有任何实机宣传,就好像鬼武者不给展示一闪,生化危机不展示丧尸一样。在这个恨不得贴脸教学的时代,制作人做了一个系统却刻意藏了起来不宣传去等玩家自己发掘。

剧情稍微提一嘴,从刚开始公布的小萝莉和休的关系,敌人的设计和复制纽约的画面视觉表现,是有很大的扩展空间的,但是成品却选择了最简单和传统的路子,这也是老派游戏剧本的典型特征:无论世道多变,主角必须认清自己不犯迷糊。我觉得这也是制作人对游戏定位和制作间的精确把握,有些东西宁愿藏起来也不能大甩卖。

总结我的看法就是这个游戏做的是很深入的体量也可以,但是制作人就是不想很轻易的被玩家体会到游戏的精华,但是这毕竟是一个买断制家庭游戏不是100円玩一次。所以把游戏做成了下限低让一般玩家发出“就这?”的结论。在愿意换人物(技能搭配)按不同路子重玩的典型清版玩家才能发现新的点子和解法。在用一个小萝莉和简单故事流程的外像,去藏一个拥有巨大深度和潜力的动作游戏内核。

说的有点乱哈:从各方面来看游戏框架略显简单但是完成度相当的高。制作团队在各方面都过于低调,但是我看来过于低调便是高调,是那种“不待见不要玩”的高调。我认为这种坚持就是项目能跳票这么久没流产的原因。

游戏遗憾的地方就是缺少三上级别的关卡设计,还有就是难度还能再提高敌人还要堆的多一点,对一个清版ACT来说敌人是不嫌多的,看看CAPCOM以前游戏后期的复数BOSS同台,那才是爽游。

卡拉德利姆 发表于 2026-4-20 16:11

真不用资源焦虑,就算你啥都不带,一周目路上给的东西就足以通关了,你没货了敌人也会哗哗掉东西,这点和近年re是一样的

sunix 发表于 2026-4-20 16:12

何然 发表于 2026-4-20 15:59
才100万吗,我还以为这玩意儿起码首周500万呢
看来我想多了

两天 100 万

就这销量 ns2 版还没出呢
这游戏销量差不了
估计算上 ns2 怎么也能蹭个 500 万以上

Re:Source · HONOR MBH-AN10

Andariel 发表于 2026-4-20 16:15

这种真能500万那可真是以小博大了
光荣看到又要哭了

何然 发表于 2026-4-20 16:16

mai6696 发表于 2026-4-20 16:06
这游戏有一点难受的就是无法保证拿到什么补给,导致我一直带的都是比较通用的被动。

带10米内枪械威力上升 ...

想那么多其实没啥卵用,我带着2瓶血+三个属性都只升级到刚6块一级+副武器只有散弹和狙击满级也轻松通关了
甚至还没搞明白热量系统在哪里看,打出处决都随缘的

serj005 发表于 2026-4-20 16:29

mai6696 发表于 2026-4-20 16:06
这游戏有一点难受的就是无法保证拿到什么补给,导致我一直带的都是比较通用的被动。

带10米内枪械威力上升 ...

模组感觉只是和出击装备搭配的,实际推图都是捡到啥用啥。更大的作用可能是某些红门关卡用初始装备组一套bd可以碾过去,红门门口基本都有整备点应该就是这么设计出来的。
另外资源没必要省,demo的时候已经发现这游戏和生化一样有动态难度设计了,资源用完了会发现全场到处都是可以捡的东西。

sgssk 发表于 2026-4-20 16:31

本帖最后由 sgssk 于 2026-4-20 16:52 编辑

就boss战需要考虑下骇入节点用太快。至于霰弹,什么多动症都要吃我静滞网和宕机节点。武器本身完全是用不完的,经常战点打完一看房间四周掉了三四把枪
另外激光不是全距离等伤害吗

Alect 发表于 2026-4-20 16:43

2天100W算不错了,Capcom现在社内搞多线并行其实挺好,有女神之路这样的小型创意游戏也有Pragmata这样的2A规格试验游戏。即使哪个砸了也不会造成特别大的负面效应,成了的话就可以接着继续做,或者成功的经验以后反哺其他游戏。

Pragmata料少了其实可以这么想,一方面Capcom对本家顶级IP的那几个3A也是顶级“资源管理”,Pragmata作为一个实验性新IP这样也正常。其次中国区定价这边可能不太好看出来(因为国区大部分3A价格没个准),但以一般统一的美区定价来看,Pragmata是60刀游戏,作为同期Capcom游戏对比,怪猎物语3的售价是绝大多数3A标准的70刀,如果要把MHS3和Pragmata同时拿出去问,可能大部分人第一反应都是Pragmata更像3A。以2A标准来看,目前的销量和口碑显然是非常不错的。

Firvox 发表于 2026-4-20 17:20

话说这作是不是还承担了一点资源素材库的作用,这么多新捏的资产不可能就用这一部吧?科幻题材,外骨骼动力甲,最终BOSS的样子,奶一个失落的星球要出续作了

——啧 发表于 2026-4-20 17:40

最后解锁的武器到底要怎么用的?第二段连招提示有时候出有时候不出,没总结出来是有啥诀窍

—— 来自 鹅球 v3.5.99

灼热的小市民 发表于 2026-4-20 18:31

这地图设计还有人说好的,没有一点记忆点扫描如同鸡肋开了也不知道怎么去。篝火设计也是一坨拖沓的一b,强制你回去基地有时候我只是想升级武器啊。回来探索还得重清怪,打怪又要消耗武器模块,武器又是随机掉落,这战斗手感很好但是给你配个走格子,左右脑互搏游戏,新的游戏类别诞生了。

sword混沌 发表于 2026-4-20 18:43

Firvox 发表于 2026-4-20 17:20
话说这作是不是还承担了一点资源素材库的作用,这么多新捏的资产不可能就用这一部吧?科幻题材,外骨骼动力 ...

Re9 的最终关素材想必就是这里来的

卡拉德利姆 发表于 2026-4-20 19:05

re9研究所的素材当然用的re3啊

魔法酪饼 发表于 2026-4-20 19:36

灼热的小市民 发表于 2026-4-20 18:31
这地图设计还有人说好的,没有一点记忆点扫描如同鸡肋开了也不知道怎么去。篝火设计也是一坨拖沓的一b,强 ...

喜欢这个战斗的话试试狂战士、女武神和狂战赴死

RinC 发表于 2026-4-20 21:31

他地图结构感觉没啥问题,除了纽约那张大图以外基本都挺直觉的。主要就还是有些东西藏的很刻晴,像是那种隔着玻璃窗的收集能看出他想让你注意到入口在哪个方向,但很多场合都是你不走到比较极端的位置都注意不到,而且主线道具那类也没提示,植物园拿三张卡那段我就来回逛了好几遍找,引导设计上还是差点功力了

RinC 发表于 2026-4-20 21:31

本帖最后由 RinC 于 2026-4-20 21:32 编辑

编辑

何然 发表于 2026-4-20 21:44

喷了狂月难度衣服都重置的也太搞笑了吧!

hkguty 发表于 2026-4-20 23:06

狂月是不是啥都重置,那一周目应该直奔通关,不管支线,二周目再狂月刷?

57042711 发表于 2026-4-20 23:32

何然 发表于 2026-4-20 16:16
想那么多其实没啥卵用,我带着2瓶血+三个属性都只升级到刚6块一级+副武器只有散弹和狙击满级也轻松通关 ...

热量要带那个加热量的破解才有感觉吧,而且敌人的热量也有差别的…比如说那个隐身的怪就很容易过热

—— 来自 鹅球 v3.3.96

57042711 发表于 2026-4-20 23:35

——啧 发表于 2026-4-20 17:40
最后解锁的武器到底要怎么用的?第二段连招提示有时候出有时候不出,没总结出来是有啥诀窍

—— 来自 鹅球 ...

那个挺宽松的吧,提示很明显等它出按键提示按就行了

—— 来自 鹅球 v3.3.96

何然 发表于 2026-4-20 23:48

hkguty 发表于 2026-4-20 23:06
狂月是不是啥都重置,那一周目应该直奔通关,不管支线,二周目再狂月刷? ...

啥都重置,但是武器好像会出来得早一些,我第一关打第二个怪就掉了把激光枪
连衣服都他妈的重置,我怀疑挑战任务也全部重置了

hkguty 发表于 2026-4-21 01:10

何然 发表于 2026-4-20 23:48
啥都重置,但是武器好像会出来得早一些,我第一关打第二个怪就掉了把激光枪
连衣服都他妈的重置,我怀疑 ...

感觉有点捞,这方面居然没学生化那样继承,全部都不继承那一周目完全没有做收集的必要

shyso 发表于 2026-4-21 02:25

Chao 发表于 2026-4-20 16:10
通关以后觉得这个游戏的制作理念很有意思,厚积薄发更形象更贴切,就是制作人非常的爱藏,有种生怕别人知道 ...

说的挺好,我通关的感觉是这游戏在设计上的取舍就很卡婊式成熟,说得好听点叫不走极端也不用力过猛,说得不好听的就是太保守讨好休闲玩家
作为休闲玩家我感觉游戏体验非常愉快,快过左右互搏的生化9

泰坦失足 发表于 2026-4-21 07:34

向《Pragmata》导演Cho Yonghee致敬(@SADOUKUJIRA )!
他曾担任《合金装备崛起:复仇》的设计师和《尼尔:机械纪元》的武器设计师。《Pragmata》是他首次担任导演,他和卡普空联手打造了一部杰作!
https://x.com/Genki_JPN/status/2046263459759915172

这么一看山姆和休搞不好真是表兄弟 【龙哥道别,戴安娜看山姆择菜,杰米和信长喝酒,JP蛟表忠心】 https://www.bilibili.com/video/BV18adnB7EWG/

jacket 发表于 2026-4-21 07:45

月球公司发宠物只有猫鸟鼠可选,似乎没有狗党

卡拉德利姆 发表于 2026-4-21 08:01

我从哪里看来这个韩国人年轻的印象 这么一看也是老兵了

何然 发表于 2026-4-21 09:04

hkguty 发表于 2026-4-21 01:10
感觉有点捞,这方面居然没学生化那样继承,全部都不继承那一周目完全没有做收集的必要 ...

反正很搞,豪华版送的衣服都太丑了本来说二周目试试其他好看的
打开更衣室发现一共还是5件我就惊呆了
看起来一周目只是个单纯的试玩版,学习下基础系统,二周目再来认真爽的
狂月难度确实玩起来肾上腺素飙升非常愉快

卡拉德利姆 发表于 2026-4-21 09:17

绝大多数游戏里,豪华版送的皮都不如原皮好看
生化9的格蕾丝除外

57042711 发表于 2026-4-21 09:24

狂月难度不只是数值提升,敌人行动也变快了然后破解要求也变高,可惜敌人配置没变不然还是很有动力再打一次的

—— 来自 HUAWEI FIN-AL60a, Android 12, 鹅球 v3.5.99

GMJ 发表于 2026-4-21 09:38

这个游戏不能双人玩么?一个人只管大叔走路闪避打手枪,一个只管小萝莉连连看,黑机关
另外,PS5港服没有中文配音?

Chao 发表于 2026-4-21 09:44

本帖最后由 Chao 于 2026-4-21 09:54 编辑

hkguty 发表于 2026-4-21 01:10
感觉有点捞,这方面居然没学生化那样继承,全部都不继承那一周目完全没有做收集的必要 ...
以前的动作游戏都是严格限制跨难度继承的,比如老生化4就是高难度不继承低难度的记录,像VANQUISH干脆就没有继承项目。无限火箭筒也是最高难度S通关才能拿到。像生化9那种拿点数换无限弹的方案,只能说现在玩家越来越娇贵了。

一个清版游戏投个币,就会得到一个白板人物。加上这是个机制游戏,越玩深入越觉得策略的重要度是大于装备的。

这也是我说这个游戏很老派的原因之一,想获得乐趣的路径就是磨练技术。

chris1987 发表于 2026-4-21 09:45

玩到第二区要去开信号塔,有个boss区好几拨小兵,上面飞的锁你,自爆飞机,地上追着砍你的,还有大头娃娃又是龙车又是beam的。。第一次这个地方死了3次才过。。

mai6696 发表于 2026-4-21 09:49

chris1987 发表于 2026-4-21 09:45
玩到第二区要去开信号塔,有个boss区好几拨小兵,上面飞的锁你,自爆飞机,地上追着砍你的,还有大头娃娃又 ...
不知道你有没有拿到一个被动技能,处决伤害可以扩散的。
还有残血的时候出紫色方格的那个,也可以在基地里学。
敌人多的时候逮住一个打出处决就可以直接群伤。
后面更是有十字键↓的蓝色枪,不管是假身还是防护罩都可以保证安全输出。

GMJ 发表于 2026-4-21 09:59

魔法酪饼 发表于 2026-4-18 23:09
能的,这就是光线探针和反射探针。
光线探针是烘培一些点,有实体靠近这些点的时候,根据最近的几个点的 ...

为什么游戏不能类似于编译着色器一样,让没性能的玩家选择把游戏开在后台挂个几小时把路径最终结果做个缓存文件,玩的时候直接读取结果,解放光追性能压力

Mikumiku831 发表于 2026-4-21 10:00

PS5打折或者便宜实体盘不知道要等多久

hkguty 发表于 2026-4-21 10:03

Chao 发表于 2026-4-21 09:44
以前的动作游戏都是严格限制跨难度继承的,比如老生化4就是高难度不继承低难度的记录,像VANQUISH干脆就没 ...

是很老派,但是我觉得有些糟粕不必一定要很老派,哪怕他的制作人前身参与过的MGR,皮肤跟武器都是有继承的

缺德猫 发表于 2026-4-21 10:19

Andariel 发表于 2026-4-20 16:15
这种真能500万那可真是以小博大了
光荣看到又要哭了

原价还是有难度的,但卡普空的游戏后面都是各种骨折,500W轻轻松松

何然 发表于 2026-4-21 10:31

游戏性的角度武器之类的玩意儿不继承其实挺好的
re9这种带着无限子弹打癫狂其实挺没乐趣的
只是服装这种不影响游戏性的玩意儿不继承真的太搞了

哎哟卧槽了 发表于 2026-4-21 10:32

【更新公告】

我們已發布更新,正式為 PlayStation®5 Pro 新增對最新 PSSR(PlayStation 光譜超解析度)升級的支援。

原來之前沒有

—— 來自 Google Pixel 2, Android 11, 鵝球 v3.5.99

chris1987 发表于 2026-4-21 10:40

mai6696 发表于 2026-4-21 09:49
不知道你有没有拿到一个被动技能,处决伤害可以扩散的。
还有残血的时候出紫色方格的那个,也可以在基地里 ...

当时都没这些技能,后面死了两次去回头刷了个红区,升了几个级,然后再打过了。。
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