魔法酪饼 发表于 2026-4-19 22:25

本帖最后由 魔法酪饼 于 2026-4-19 22:33 编辑

别拿这种货色碰瓷死亡空间,死亡空间重制版就算是在打光上搞了个黑到彻底,还完全没搞自动曝光,场景叙事和关卡也做到了让玩家知道自己在哪,走到了哪里。
顺带一提,美术老爷们,开一下自动曝光吧。。。在作为艺术或者工艺品之前,游戏是他妈拿来玩的。。。
这点就要夸一下卡普空了,虽然也不开自动曝光,但好歹不玩黑灯瞎火那一套,出了少数纯氛围点之外光是给打足了的。

何然 发表于 2026-4-19 23:07

准备开二周目了
新游戏+就是保存上周木全部资源,但是不能开狂月难度?狂月就啥都不保留只是可以造东西是吧?

Chao 发表于 2026-4-19 23:33

狂月没有难打多少,因为战斗本质是类似白金游戏的玩机制,知道对策了就好处理。比如大头娃娃,按照打法就以一个爆弹打倒——破解出弱点——冲击枪4发收工,并没有额外的魔化霸体类改变机制的东西。

trow233 发表于 2026-4-19 23:45

这游戏多周目有什么继承或挑战要素么

Andariel 发表于 2026-4-19 23:51

何然 发表于 2026-4-19 23:07
准备开二周目了
新游戏+就是保存上周木全部资源,但是不能开狂月难度?狂月就啥都不保留只是可以造东西是吧 ...

探索的技能芯片和强化道具啥的保留吗?
二周目那些箱子处于什么状态?已经拿的就不可以再拿了还是可以反复拿继续强化?

hkguty 发表于 2026-4-20 00:08

感觉看到了很多游戏的影子,护甲有些很像死亡空间,不过可惜没有那么多经费跟死亡空间一样做个酷炫的盔甲装卸动画,升级装备时的动画好歹是做了不过复用得很多。还有类似MGS的VR训练。

scp073 发表于 2026-4-20 00:21

狂月的主要难点是要重新体验残疾人成长过程

——啧 发表于 2026-4-20 01:45

本帖最后由 ——啧 于 2026-4-20 01:51 编辑

通关了,基本能舔就舔,steam显示16小时通关
今年我玩的游戏里可以给到最高的评分
战斗系统新颖,不至于很多人说的左脑攻击右脑,起码对比如今千篇一律的TPS游戏来说给人新奇的感觉

很多人说的流程短问题,我通关之后倒是觉得恰到好处,因为中期开始就没新敌人了,而且这个战斗系统在后期,制作组也没有深挖的的感觉——如果还要硬拉长流程,只会开始让人厌烦,在恰到好处的地方完结是相当重要的

结局前的特殊战斗演出我要给个好评,同样也是让人厌烦之前就打完了,镜头跟演出也是相当让人惊喜的,当做结局前的调剂非常不错

用一个词总结此作的话我觉得应该是“克制”

制作组似乎深谙这类的精品游戏制作,战斗系统,地图设计,剧情编排,人物塑造都是“浅尝辄止”的程度——这并非批评,而是赞赏。
在十多小时的流程中不停解锁的新武器新插件新道具,新鲜感非常足,如果不是路径依赖型玩法的玩家应该是可以体会到的
制作组把“克制”应用到了这游戏的方方面面
剧情很克制,不整烂活不整幺蛾子
战斗系统很克制,在你玩腻同一套东西之前就会端上来新的东西,最后点子用完了就该完结了
地图很克制,不会有太难为人的谜题,有一定但并不复杂的连通性,宝箱的难度也是恰到好处
流程很克制,一个简单的故事没必要做成老奶奶的裹脚布
就连挑战任务都很克制,3个奖励还能分开达成,真不像日本人做的

唯一的争议可能是——这游戏的画面太好了跳票太久了戴安娜建模太可爱了,大家(包括制作组)都把他当成是3A游戏。我并不清楚这游戏开发资金多少,但是这游戏如果按当今3A游戏应有尽有的风格来看,各方面都做得“不够深入”,但如果以2A的精品游戏来看待的话,是相当可以的

而且戴安娜确实制作得活灵活现,在如今游戏市场里一个拥有大量戏份的小孩角色没有让人厌烦而是让人觉得可爱就相当不容易了(就算是艾米莉我都觉得抱她的流程好烦啊),甚至让人忍不住到处找新玩具给她玩,我愿称之为这几年大厂做的小女孩角色里做得最让人喜爱的角色

对比大多数游戏来说,这游戏可能没那么“耐玩”
但仅限一周目来说,这游戏已经足够“好玩”了,而好玩,我觉得是最重要的



—— 来自 鹅球 v3.5.99

wasian 发表于 2026-4-20 01:49

终盘内容给的挺多的,够玩一阵子了

Vladimeow 发表于 2026-4-20 03:14

玩到第二关了,不得不说卡婊做游戏确实还挺有想法的,比光荣像样多了,不过各个方面都有些点到为止的感觉让人不爽

sgssk 发表于 2026-4-20 08:05

导演cho yonghee确实是韩国人不是日本人

57042711 发表于 2026-4-20 09:27

这vr训练有点东西啊,要全完美还是得费点劲…还好白金需要的奖杯只需要达成主目标

—— 来自 HUAWEI FIN-AL60a, Android 12, 鹅球 v3.5.99

渡边加奈子 发表于 2026-4-20 09:41

好玩,赏心悦目,没有可以拿出来批评的缺点.
这在一个全新游戏非常难得.

sunix 发表于 2026-4-20 10:11

好玩,目前玩到月矿了
非常满意
关卡设计功底非常经典,有些梦回 ps360 时代经典游戏的感觉
走格子射击很解压
策略很多,各种武器的破题思路都不同,需要思考
人物塑造也非常自然

好游戏,真难得

Re:Source · HONOR MBH-AN10

voldovenom 发表于 2026-4-20 10:27

披着射击皮的动作游戏,射击如果看成combo的最后终结那一下,那逻辑就理顺了。

我玩起来有种老忍龙的公式解题法,观察敌人--计算敌人攻击空隙--走位寻找安全输出点--连连看(蓄力吸魂)--释放终结技打出大伤害(吸魂释放)--跑位等待下一个循环

Schwarzess 发表于 2026-4-20 11:03



可爱捏。    Re:Source

哎哟卧槽了 发表于 2026-4-20 11:29

你们的玩上了,我的还在海关

adw667 发表于 2026-4-20 12:09

渡边加奈子 发表于 2026-4-20 09:41
好玩,赏心悦目,没有可以拿出来批评的缺点.
这在一个全新游戏非常难得.

有的,键盘按净化卡手

RStocking 发表于 2026-4-20 12:15

刷了会视频,不止我一个觉得阿舱的训练关卡畜生,那没事了

——啧 发表于 2026-4-20 12:19

adw667 发表于 2026-4-20 12:09
有的,键盘按净化卡手

还真是,这个E不要蓄力的话还行,蓄力的话我都按不过来了

—— 来自 鹅球 v3.5.99

adw667 发表于 2026-4-20 12:27

——啧 发表于 2026-4-20 12:19
还真是,这个E不要蓄力的话还行,蓄力的话我都按不过来了

—— 来自 鹅球 v3.5.99 ...

键盘只按W前进用鼠标转向一定程度可以让脑子没那么打结,无名指疾跑大拇指跳跃和闪避
我没想到有一天能同时吃到怪猎C手和生化坦克式移动这两坨

宿 发表于 2026-4-20 12:54

白色那套服装的兔耳白角我一下想起火影的辉夜……加上最后可以说是月球的机械公主掉地球,有点竹取物语的味儿了。
那让狄安娜在地球碰到一个天才少女,交到了自己第一个同龄朋友……
然后主角在月球醒来后心态变了(或者是体内死丝产生的副作用),感觉地球对狄安娜来说还是太复杂了会被带坏,决定安排机械部队强行接狄安娜回家(月球)
这样2代就是百合对抗溺爱老爹,再来个真boss,大团圆包饺子

魔法酪饼 发表于 2026-4-20 13:06

本帖最后由 魔法酪饼 于 2026-4-20 13:10 编辑

真就这么多人觉得这战斗节奏很好吗?
奔着反正也不长,为了职业素养热门作必须打打的想法玩的,一无聊到玩不下去了就来看看,根本没法理解评价为啥居然这么高。
还是说我玩了个假的?

Andariel 发表于 2026-4-20 13:12

战斗节奏就是很好呀
每种敌人也都有优势解法,但同时不想倒腾装备硬杀也能杀
说真的玩游戏找到适合自己的很重要
感觉不喜欢没必要硬玩

就像我不打格斗但是我也不会问真有这么多人觉得街霸6很好吗(

Bani82 发表于 2026-4-20 13:14

战斗节奏很好啊,不过主武器弹药数量确实太少了

x分裂者 发表于 2026-4-20 13:14

voldovenom 发表于 2026-4-20 10:27
披着射击皮的动作游戏,射击如果看成combo的最后终结那一下,那逻辑就理顺了。

我玩起来有种老忍龙的公式 ...

也有纯战斗爽的build,插上完美闪避自动侵入加上侵入完成恢复子弹两个核心插件,闪完马上有子弹,怪多的时候直接游龙

x分裂者 发表于 2026-4-20 13:14

Bani82 发表于 2026-4-20 13:14
战斗节奏很好啊,不过主武器弹药数量确实太少了

后期有build可以玩无限火力

卡拉德利姆 发表于 2026-4-20 13:16

服务器有最后一发几率保存和增伤两个插件 一把枪清一个点是肯定够的

sunix 发表于 2026-4-20 13:29

最喜欢用的是蓄力枪
蓄力的时候可以把精力放在闪避和破解上
等破解完成那一刻蓄力枪打出去,每发好几千伤害
爽爆

Re:Source · HUAWEI MLR-AL10

RStocking 发表于 2026-4-20 13:34

战斗节奏确实不差吧,有打枪的build,可以一次侵入靠武器效果配合打击杀,也可以充能间隙侵入刷新弹匣做伪无限。也有侵入的build,靠堆快速侵入叠过热处决。
主要还是做取舍,玩家自己的注意力分配也是资源管理的一部分了

dydqydz 发表于 2026-4-20 13:56

玩下来没有任何超出预期的地方(当然也没有特别短板的地方),个人还是不太认可这套战斗机制,不太能体会到乐趣,特别是小怪堆砌组合的战斗,不是难,而是单纯觉得没意思,小怪风格还特别统一。我总觉得这游戏当初可能更有野心,最终很多想法因为没法实现砍掉了。所以对我来说这是一个平平的游戏。

但这游戏比较完整而且优化还行,属于那种就算不喜欢也不会去打差评的类型

looptube 发表于 2026-4-20 13:58

ps5有日配中字吗?

—— 来自 Xiaomi 23049PCD8G, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

serj005 发表于 2026-4-20 14:20

游玩体验太舒服了,目前玩到植物园。
走格子这个机制,把常规射击游戏里本来属于垃圾时间的换弹和蓄力充能,全部转换成了有效的输出时间。
入侵起手清空弹夹,装弹时间接着入侵连伤害加buff,装弹完成继续输出循环,还能结合切枪和控制,熟练之后相当于没有空窗期永远在输出。

考虑到玩家破解注意力有限,敌人基本没有疯狗连段,稍微注意点距离控制就能躲开大部分攻击。前几个红门难度也没有特别为难人,只要提前留着几个对群资源就行。
地图藏东西的体验和魂差不多,小块月丝引导给的到位,就是纽约那张图我跳关提前拿了除丝,给我整不自信了,怕触发了什么流程bug,后面才发现门锁解锁顺序没有影响。

mcq_2 发表于 2026-4-20 14:38

玩起来不至于到无聊至打瞌睡,但是基本都是重复策略。收集以及升级策略很老套,对游戏性改啥不大是个遗憾。

Piano-Forest 发表于 2026-4-20 15:18

发售2日全球销量已突破100万份
https://www.capcom.co.jp/ir/news/html/260420.html

acropolis 发表于 2026-4-20 15:26

我想玩手枪打枪build 但是强袭结点用着没感觉。
中后期打群怪还是选了长枪过热+扩散,有输出有控制。手枪对应的踉跄build有玩明白的吗?

acropolis 发表于 2026-4-20 15:28

但是这游戏也就前两张箱庭有点味道 第一章还是开胃菜级别。第三章开始就一路下滑,基本当成线性过关了

哎哟卧槽了 发表于 2026-4-20 15:42

Piano-Forest 发表于 2026-4-20 15:18
发售2日全球销量已突破100万份
https://www.capcom.co.jp/ir/news/html/260420.html

父爱如山

何然 发表于 2026-4-20 15:59

才100万吗,我还以为这玩意儿起码首周500万呢
看来我想多了

mai6696 发表于 2026-4-20 16:06

这游戏有一点难受的就是无法保证拿到什么补给,导致我一直带的都是比较通用的被动。

带10米内枪械威力上升,捡不到冲击枪那不就白费了?蓄力狙击也贴脸打吗?
那些强化芯片的我也都不咋带,毕竟万一芯片用完了没得捡呢?

有的时候一地红的绿的,我身上的也没用完,但是又要考虑是不是先把地上的用了,身上的好东西等会儿打完回来捡。
大部分时候还很喜欢省,靠基础枪和骇入就把敌人解决完了。(为了省黄芯片还得多绕几个格子。)

一直在纠结资源就有点打得不爽的感觉。
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