对了,白刃相交环节,轻重攻击要怎么按,昨天打小次郎,就没一次成功。
pu 发表于 2026-6-5 10:21
格挡招架闪避反馈模组做足了 没受击反馈没就很出戏 如果对面是大型boss到还说得过去 人形boss这样就很怪
...
佐佐木的受击反馈动画是有的,用一闪每刀都能打出来,只是普通攻击打不出受击硬直而已
从宣传PV来看佐佐木吸收了人类的灵魂,比武藏强,也算是个剧情上的解释吧
leia_rolando 发表于 2026-6-5 10:37
对了,白刃相交环节,轻重攻击要怎么按,昨天打小次郎,就没一次成功。
你按轻攻击触发的,弹开后,下一刀就按重攻击,就是交换攻击方式。
玩家是宫本武藏,上来就打小次郎。那这小次郎最后肯定是要复活,然后做个最终BOSS或者守关BOSS的吧?这剧情感觉也就一眼看到头了。
不见不散 发表于 2026-6-5 10:40
玩家是宫本武藏,上来就打小次郎。那这小次郎最后肯定是要复活,然后做个最终BOSS或者守关BOSS的吧?这剧情 ...
小次郎明显是历代都有的那种多次登场逐渐加强的boss,初代马塞拉斯、二代魔剑士、三代森兰丸,也是一种经典风味
本帖最后由 Dai-Dai-Dai-Dai 于 2026-6-5 10:53 编辑
[新闻] 新鬼武者,不过是网飞
https://stage1st.com/2b/forum.php?mod=viewthread&tid=2153568
可能有人不知道有后传动画,本篇未出后传先行,还出在本篇首次公布前,迷惑行为。
应该能通过后传动画知道本篇剧情基调吧。
本帖最后由 zqqwe 于 2026-6-5 11:18 编辑
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2026-6-5 10:51
[新闻] 新鬼武者,不过是网飞
https://stage1st.com/2b/forum.php?mod=viewthread&tid=2153568
游戏早期访谈就澄清过和这个动画无关了,只是武藏题材撞车
【《鬼武者 剑之道》开发者专访:在泥泞中战斗的武士-哔哩哔哩】 https://b23.tv/zCNhm8s
本帖最后由 wzh5555 于 2026-6-5 11:26 编辑
leia_rolando 发表于 2026-6-5 10:37
对了,白刃相交环节,轻重攻击要怎么按,昨天打小次郎,就没一次成功。
拼刀之后注意看敌人持刀动作,他单手攻击,你就按双手攻击(重)。他双手,你就按单手。
如果你按失误一次的话,会再拼一次(有一次容错)
卡普空现在流程长度控的很死。有点讨厌。
生化用佣兵模式撑长度,新鬼不知道用啥。
—— 来自 鹅球 v3.5.99
小修 发表于 2026-6-5 11:26
卡普空现在流程长度控的很死。有点讨厌。
生化用佣兵模式撑长度,新鬼不知道用啥。
给个100层带分叉的魔空空间完事
目前的难度感觉像鬼泣普通一周目一样,纯消灭敌人难度偏低,一闪连闪也相对好按很多
不见不散 发表于 2026-6-5 10:40
玩家是宫本武藏,上来就打小次郎。那这小次郎最后肯定是要复活,然后做个最终BOSS或者守关BOSS的吧?这剧情 ...
这demo大概率是第二章的一节。按照demo的演出,第一章应该有小次郎的相关剧情
—— 来自 motorola edge 2025, Android 16, 鹅球 v3.5.99
这游戏还是动作做得太丝滑了,不说是动作慢就一定好,快就一定差。
主要还是动作衔接的很舒服,和boss做的交互动作够多。
现在才玩上,动作手感很棒啊,不懂那些说手感差的什么原理,但敌人攻击欲望确实太低了,还有就是这demo全是狭窄阴郁的场景玩的头疼
这么好的游戏,竟然还有那么多挑刺是真看不明白。
虽然不知道游戏全貌,但是从demo看来,动作的流畅性和互动性可以说是跨时代级别的牛逼了。
玩了下Demo感觉很不错,小兵攻击欲望是低了点,但精英怪和boss攻击欲望还可以啊,追着我打,逼你格挡闪避,然后还有架势条恢复也是要你进攻破势
美军冲滩了吗? 发表于 2026-6-5 13:23
这么好的游戏,竟然还有那么多挑刺是真看不明白。
虽然不知道游戏全貌,但是从demo看来,动作的流畅性和互 ...
只能说有得有失吧,从PV来看所有交互都那么一把太刀了
PV有试玩没有的,一个是弓箭,这个从历代经验来看偏鸡肋,PV也就射个油桶,鬼武者变身没啥好说的,双棒槌和大关刀,目前来看和试玩的双刀一样,一键战技,还有一个就是闪黄光的回旋斩
试玩版BAN了2个按键,RT和方向键的右,我估计方向键是切换鬼武器,RT如果是射箭那整套动作系统真的一眼到头了,希望和黄光那个回旋斩有关系吧
可惜试玩没解锁升级也没解包不知道红魂用在哪
难道只有我一人觉得这游戏神似阿三的那个释放阿凡达吗
loveumlj 发表于 2026-6-5 16:20
难道只有我一人觉得这游戏神似阿三的那个释放阿凡达吗
是的,只有你觉得,老ass都在狂喜总算有新料了
无所谓了,在别的地方还看到说假如不是挂了卡表名号这动作要被喷爆的
就现在这个半死不活的ACT界,横空出世一个这个水平的动作表现和流畅衔接的制作组,怕是第二天已经登上神坛世不二出了
很多人根本理解不了在一个反击动作中体现出重心的摇晃感和攻击的重量感是多么困难的事情,上一个看到在慢速战斗中体现这方面设计的还是荣耀战魂的招架
昨天玩下来的主要感想反而是进攻端手段单一,是不是有点太依赖后手弹反/一闪了,以至于轻重攻击的最大用途疑似是随便砍一刀逼小次郎霸体反击只狼好歹也有蝴蝶夫人和义父这种需要花心思抉择怎么主动攻击的,不至于说鬼武者反而全是弹弹弹吧……
然后双刀战技竟然是全程霸体无敌,有点不理解了买归买,这demo看不出游戏深度阿
打完demo感觉就没有x键对策不了的,手段倒是挺丰富但是别的也用不太上,看了操作说明直接打小次郎三遍过
sgssk 发表于 2026-6-5 17:22
昨天玩下来的主要感想反而是进攻端手段单一,是不是有点太依赖后手弹反/一闪了,以至于轻重攻击的最大用途 ...
双刀那个不能视作魂的战技,魂被几条狗围住撕咬到死是常有的事,这种全程无敌的必杀技更多是帮你被围殴的时候脱困用的,古老的街机智慧
普攻除了蹭伤害外还有两个作用,一个是打出蓝魂用来放必杀技,另一个是防止敌人回体力,就和魂普攻/丢飞刀续韧性的作用差不多
另外也可以触发一下白刃相交,或者重击破防御架势接体术处决,看看不同的演出,算是一种玩法上的点缀
还有就是普攻动作的硬直期间也能发动一闪,熟练后普攻并不会和弹弹弹冲突,高手完全可以做到普攻穿插一闪,一闪穿插普攻,所以即便核心玩法是抓敌人动作时机,也不会有特别被动的感觉,一样可以实现疯狗式打法(【以防你不知道轻重连段中也能一闪】 https://www.bilibili.com/video/BV12LEA6eEGy/)
不见不散 发表于 2026-6-5 10:40
玩家是宫本武藏,上来就打小次郎。那这小次郎最后肯定是要复活,然后做个最终BOSS或者守关BOSS的吧?这剧情 ...
小次郎封面二号位,说不定能操控呢
哎,刚上去试画面模式打小次郎使出了专属处决,太几把帅了,猛猛预购
leia_rolando 发表于 2026-6-5 10:37
对了,白刃相交环节,轻重攻击要怎么按,昨天打小次郎,就没一次成功。
如果是轻攻击白刃相交,下一刀就要换重攻击。反之亦然。
把帧数固定30帧 能大幅提升一闪判定
紫沙狐 发表于 2026-6-5 21:12
把帧数固定30帧 能大幅提升一闪判定
想起ns怪猎崛起太刀看破比pc版长,祖传艺能
看隔壁配音贴才发现,小次郎这里叫岩流,而且日配台词里明确说两个人都死过一次了,而且决斗胜负未分。那故事很有可能发生在岩流岛决战之后吧。
千本blur 发表于 2026-6-6 00:37
看隔壁配音贴才发现,小次郎这里叫岩流,而且日配台词里明确说两个人都死过一次了,而且决斗胜负未分。那故 ...
新预告片了有小次郎狂砍没笼手的武藏 还有武藏死地上的镜头
基本决斗后死小次郎拿到笼手复活 然后打死武藏 233
plok201 发表于 2026-6-5 15:50
只能说有得有失吧,从PV来看所有交互都那么一把太刀了
PV有试玩没有的,一个是弓箭,这个从历代经验来看 ...
宫本武藏没有二天一流还是说不过去,后期肯定会有双刀形态的,不可能就是试玩里这个双刀鬼战术。
姬茧墨 发表于 2026-6-5 16:42
无所谓了,在别的地方还看到说假如不是挂了卡表名号这动作要被喷爆的
就现在这个半死不活的ACT界,横空出世 ...
我第一反应也是荣耀战魂,这种符合现实逻辑运动规律的打斗真是仅此一家(单机)。
试了下demo有点想把hd化的那几作补一下,大佬推荐吗?
论坛助手,iPhone
本帖最后由 MRhythm 于 2026-6-6 07:16 编辑
最好玩的3没有HD, 其他的都不推荐
非要玩的话就玩个1代吧...
crazyleeyr 发表于 2026-6-6 03:41
试了下demo有点想把hd化的那几作补一下,大佬推荐吗?
论坛助手,iPhone
hd的只有1和2
1的流程很短,系统也还不完善(比如没去连锁一闪)
所以一定要选的话选2
终于有时间玩通demo,虽然动画很细腻但不喜欢这反馈。基本和旧作反着来,平a不怎么卡肉+没震动,一闪命中反而带一点滞重,连闪还强制有个慢镜启动演出
不过一闪判定宽松和拆投是好改进
crazyleeyr 发表于 2026-6-6 03:41
试了下demo有点想把hd化的那几作补一下,大佬推荐吗?
论坛助手,iPhone
除非抱着考古心态去玩,不然真不如重新玩一玩只狼、sifu
那时候一闪系统好新鲜好神奇,然而现在林克都有魔男时间了,类似设计早就烂大街了,时代太久远了,内容跟新游戏没得比的,随便云一下算了
感觉这优化不太行啊,和仁王3差不多,只能全默认设置,随便拉高一点就爆显存,但拉低又没低多少显存,4060ti,
说起来我记得小时候玩鬼武者还真没怎么用过一闪,光靠平A防御打的,后面上网看人讲解才知道还有这玩意,瞬间感觉少玩了3块的(印象当时包机房6块一小时)
这作demo玩下来更像高配只狼,防反闪避都是成熟的玩法没啥好说的,白刃拼刀和一闪秒怪还算是有点新意,但这作应该只有太刀一把主武,其他武器都成了得蓄能的一次性技能了,没多种武器能使用还是有点遗憾,应该也是卡婊为了控制成本减少武器动作设计的操作了,至于说demo难度低,想解决多简单啊,人均快慢刀就完事了呗
还有感觉卡婊最近总喜欢在游戏里加各种惯性小动作,4re各种拖泥带水的踉跄,荒野里倒地爬起都不利索,这作更是各种挥刀后的惯性动作,虽说能取消并不实际影响操作,可总感觉别扭得很,像专门做出来看而不是玩的,倒也算是符合这个流媒体时代的宣传手段,只能说是大势所趋吧
本帖最后由 adretyu67. 于 2026-6-6 12:08 编辑
旧鬼武系列我还是推荐3,一闪的判断应该是最宽松的,不过3的一闪我记得火力好像也削了,算是平衡?但是3没做HD,估计是两个主角的脸模授权原因做不了了?就只有当年那个老PC版吧
不过旧鬼武者其实更像战国版生化危机?就是把坦克式操作开枪的动作部分变成了近战。