动作太自然了,卡普空还是牛逼啊。没玩过这么慢节奏的防反战斗,挺新的
老老实实做成椿三十郎就完了,非要做jb青年三船
—— 来自 vivo V2324A, Android 15, 鹅球 v3.5.99
看起来思路是对的,传统一闪放到现在已经并不足够好玩了
看了媒体实机演示期待值拉回来一点
这个移动和重心的摇晃感做得太好了,特别是把这个重量感融合进战斗和弹反当中,这种自然的衔接感确实只有卡表能做得如此真实
切实能感受到剑术的步法走向和卸招的力道流向
把boss的条打空可以直接秒,怎么有点像只狼?
如果卡普空这能做个自己的只狼也很爽就是了,在我心中只狼已经算是这些年来的第一act了
看起来很屌嘛,尤其是断肢开了后
挺帅的,想玩
天选之子 发表于 2025-8-21 02:45
传统一闪出到三代的时候已经有点审美疲劳了,所以新鬼武者搞了一个崩一闪(把敌人踢/打破防就能发动一闪 ...
崩一闪其实初代就有,只是只能对少数几个拿着盾牌的敌人用
本帖最后由 Leliel 于 2025-8-21 14:54 编辑
看了几个试玩视频,里面都只有介绍崩一闪,和累计精准闪避后的一闪
传统弹一闪应该没了,算是被整合到崩一闪的体系里了
普通一闪还需要藏吗,到底有没有
Leliel 发表于 2025-8-21 14:48
看了几个试玩视频,里面都只有介绍崩一闪,和累计精准闪避后的一闪
传统弹一闪应该没了,算是被整合到崩一 ...
有,你看IGN和AV9G的视频都有常规一闪。
monikaca 发表于 2025-8-21 15:32
有,你看IGN和AV9G的视频都有常规一闪。
而且现在的普通一闪有一个瞬身的动作
本帖最后由 若菜 于 2025-8-21 16:41 编辑
Leliel 发表于 2025-8-21 14:48
看了几个试玩视频,里面都只有介绍崩一闪,和累计精准闪避后的一闪
传统弹一闪应该没了,算是被整合到崩一 ...
【【GameSpot】《鬼武者:剑之道》实机游玩体验报告 | 2025科隆游戏展 | 机翻中文-哔哩哔哩】【视频标记点 02:00】 https://b23.tv/5X4jMiR
gs那个2分就说了,有两种更高级的一闪,打中之前攻击的一闪,打中之前闪避后的一闪。那个视频里也有演示。
当然普通一闪风险太大,你不能指望这些媒体玩得来,我之前玩2复刻也都是避一闪或者绕圈跑躲开攻击一闪,失败了也没惩罚。
这次改动我是非常满意的的,老本没扔,还加了更适合大众玩家的新东西。
一闪削槽也非常多。
wthall 发表于 2025-8-21 16:31
而且现在的普通一闪有一个瞬身的动作
有没闪身的,大部分媒体用不出来····
若菜 发表于 2025-8-21 16:36
gs那个就说了,有两种更高级的一闪,打中之前攻击的一闪,打中之前闪避后的一闪。那个视频里也有演示。
...
a9转发的视频里我看到有一次对杂兵的一闪应该就是普通一闪
另精准闪避是可以累积槽,然后发动某种必杀攻击
就不晓得这一次还有没有传统意义上的“避一闪”技巧了
Leliel 发表于 2025-8-21 16:44
a9转发的视频里我看到有一次对杂兵的一闪应该就是普通一闪
另精准闪避是可以累积槽,然后发动某种必杀攻 ...
侧一闪其实是利用模型的判定进行的一闪,本质还是普通一闪。
只要敌人的攻击box仍有判定范围,那么侧一闪就不会消失。
wthall 发表于 2025-8-21 16:48
侧一闪其实是利用模型的判定进行的一闪,本质还是普通一闪。
只要敌人的攻击box仍有判定范围,那么侧一 ...
以前没特效,这次加了身体残影一样的特效,以前回避一闪也不需要非得回避,走位躲开也行。
本帖最后由 Leliel 于 2025-8-21 17:05 编辑
wthall 发表于 2025-8-21 16:48
侧一闪其实是利用模型的判定进行的一闪,本质还是普通一闪。
只要敌人的攻击box仍有判定范围,那么侧一 ...
这恐怕得取决于新作的判定规则和设计思路
虽说避一闪只是一种技巧的描述,在系统层面只是普通一闪
但是打个比方说,旧作里敌人有举刀下劈的攻击,这个攻击会在刀落地时发生一闪窗口期
可见在旧作在设计的时候是有考虑到让玩家可先回避再发动一闪
节奏有点慢,那种剑刃交锋的感觉很棒,感觉很独特
佐佐木必是可控吧,两个可控地图利用率翻倍
—— 来自 鹅球 v3.5.99
steam上新闻页面写着这几个视频断肢是关掉的,感觉开了配合一闪应该会很爽
看到国内有去科隆现场玩儿的了,有中配
conanoysq 发表于 2025-8-22 08:48
看到国内有去科隆现场玩儿的了,有中配
这游戏开steam商店页面就标明了有中配。
新视频里有个武藏甩手再挠头的动作,感觉挺有三船电影里的味道的
中配质量还可以
打斗手感像荣耀战魂
看试完看试玩感觉这就是我想要的剑斗游戏
沉睡城市 发表于 2025-6-7 15:21
另外,武藏的配音是谁?听起来好像是阿部宽?
趴地上说不要停下来的那个
—— 来自 鹅球 v3.5.99
虽然但是这个用刀受け流し出火花的动作真的好帅啊
本帖最后由 真实之影 于 2025-8-25 00:28 编辑
https://www.youtube.com/watch?v=cykCLpvR2gw
找了个偏向一闪的试玩演示
https://www.bilibili.com/video/BV1aaejzNE4a/
国内转载的
这崩一闪不就是处决嘛,看起来已经是只狼的形状了
—— 来自 HUAWEI FIN-AL60a, Android 12, 鹅球 v3.5.99
不知道大型妖怪好不好打出失衡…不行的话那还是原汁原味鬼武者
等一个大型妖怪实机演示…
—— 来自 HUAWEI FIN-AL60a, Android 12, 鹅球 v3.5.99
我是一点不担心鬼武者大型boss,卡普空这方面积累可太多了。倒是这么多年了,卡普空人形boss设计有没新突破是我关心的
这次感觉日版是不是又是和谐版的,我看欧美媒体演示里界面是英文语言的小怪被终结斩杀或者一闪的时候有断肢和分尸效果,几个日本媒体的日文界面的演示里被终结斩杀后就完全没断肢效果
葵 发表于 2025-8-25 22:10
这次感觉日版是不是又是和谐版的,我看欧美媒体演示里界面是英文语言的小怪被终结斩杀或者一闪的时候有断肢 ...
有选项开关,日媒自己关了
没人觉得这个boss战看着有维和感嘛?通过技巧偏转敌人攻击并露出毫无防备的背部,然后大砍刀直接砍进肉里,直觉上对方应该是死到不能再死了,结果就是掉了一小点血条,然后一切继续。
以前各种动作游戏都没有让我产生过这种感觉,可能这种偏写实的技巧、人形boss的原因?本作对敌技法还有动作的节奏明显都是奔着写实去的,或者说偏日本传统剑戟片的风格,但动作结果上又和剑戟片那种顺分生死产生了矛盾感。