电风扇 发表于 2026-6-4 15:45

舌怪 发表于 2026-6-4 14:25
没玩过老鬼武者,这个主动吸魂是只有干站着吸魂这一个功能吗?还是向忍龙那样通过某些操作可以在战斗中起 ...

旧作吸魂视作嘲讽,可以加大杂兵攻击欲望,方便练习一闪
这作还没玩,不知道有没有保留这个设定

舌怪 发表于 2026-6-4 15:59

说起来试玩版比正式版难还挺常见的,像这次搞个这么简单的demo还真没怎么见过

汪达 发表于 2026-6-4 16:25

ryle 发表于 2026-6-4 15:35
游戏设置里有两套方案,一种防御键加调查键,另一种是方向加防御键。

原来如此,我直接选的经典键位

紫沙狐 发表于 2026-6-4 17:44

astrayveller 发表于 2026-6-4 15:44
https://www.bilibili.com/video/BV15T7d6oEF5/
简单打了个无伤+居合处决
弹开比化劲强太多了 对boss的韧性 ...

弹开1500 一闪960弹开无责且判定宽松 简直imba

Dreammask 发表于 2026-6-4 18:55

怎么按LT都没反应,但是找测试网站测试了LT后又完全正常,有漏油碰到类似的问题吗

慕容断月 发表于 2026-6-4 18:58

本帖最后由 慕容断月 于 2026-6-4 19:09 编辑

舌怪 发表于 2026-6-4 14:25
没玩过老鬼武者,这个主动吸魂是只有干站着吸魂这一个功能吗?还是向忍龙那样通过某些操作可以在战斗中起 ...

几乎只能站着干吸,以及薛定谔的挑衅敌人,挑衅这个也就在xbox独占的幻魔鬼武者里有非常大的重要性,别的作品没有幻魔那么重要

这玩意有点像生化4的站位-瞄准-射击的流程,鬼武者就是攻击出魂-站位-吸魂,位置如果没选好,就会出现和生化4同款情况,某种意义上确实是游戏性的一部分,所以这个站定吸魂贯穿了之前的4部鬼武者

姬茧墨 发表于 2026-6-4 19:14

【【鬼武者 剑之道 DEMO】佐佐木岩流 特殊演出全触发 无伤】 https://www.bilibili.com/video/BV1HNEw6pEPJ
打了个更满意的无伤,demo展示的战斗系统差不多就到这了,在没有对单个敌人连闪之前,一闪在boss战的优先级并不高,不过打群战一直连闪还是爽的

流浪地球 发表于 2026-6-4 19:20

所以其实我觉得制作组可以不用那么激进的改成跑动吸魂,而是让吸魂时可以缓步移动就行了

otakun 发表于 2026-6-4 19:27

大概就跟怪猎喝药一样,现代化妥协吧,也不是什么坏事。

巨魔已被忠诚 发表于 2026-6-4 19:35

跑动吸魂动画混合还是太呆了,没调教好    Re:Source

lovepenny 发表于 2026-6-4 21:57

还挺好玩的,就是还没过瘾就没了

----发送自 realme RMX3800,Android 15

我是快乐小马甲 发表于 2026-6-4 22:36

记忆力鬼武3和新鬼都是很爽快的游戏,怎么现在一股仁王味

Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2026-6-4 22:39

我是快乐小马甲 发表于 2026-6-4 22:36
记忆力鬼武3和新鬼都是很爽快的游戏,怎么现在一股仁王味

别碰瓷仁王,用卧龙、对马岛、只狼对标就差不多了

Leliel 发表于 2026-6-4 22:44

我是快乐小马甲 发表于 2026-6-4 22:36
记忆力鬼武3和新鬼都是很爽快的游戏,怎么现在一股仁王味

因为鬼武者也魂化了

我是快乐小马甲 发表于 2026-6-4 22:45

哦哦哦。对,是卧龙,说错了。不过仁王2也挺卧龙的

白河响剑 发表于 2026-6-4 23:24

已经不记得上次遇见这么简单的demo是什么时候了
预购的心蠢蠢欲动 好爽

汪达 发表于 2026-6-4 23:32

我是快乐小马甲 发表于 2026-6-4 22:36
记忆力鬼武3和新鬼都是很爽快的游戏,怎么现在一股仁王味
以前的鬼武者招牌是一闪,防守反击的玩法,现在鬼武者的核心思路依然是防守反击,只不过不再只是各种一闪,而是用现代技术进行了拓展,什么化劲、白刃相交、角力、投技反制之类的,可以说敌人的任何动作都有一两套反制动作甚至更多,而且不同敌人攻击方式不同,反制的动画也不同,非常丰富
至于仁王,除了都是战国武士砍妖怪,色调都黑咕隆咚的外,五香干

银色天空 发表于 2026-6-4 23:56

最近玩了鬼武者1,我觉得这游戏很有1代的味道,完美的现代化也莫过如此。你说像别的游戏,你们才是后来者。

唯一比较不满的是一闪变这么宽松了还有化劲这么bt的防御系统,怪物的难度却不增加,起码攻击欲望要更高点才好。

电风扇 发表于 2026-6-4 23:57

本帖最后由 电风扇 于 2026-6-5 00:10 编辑

除了动作有点绵软白光有点糙之外挺好的,动作系统比旧作丰富多了

还有一些小毛病,比如boss比杂兵更好闪,因为这代一闪判定比较宽容,但是杂兵出刀不太干脆反而难闪
再比如一部分动作视觉表现和实际判定不太吻合,蹬腿的动作还没施展出来我就已经被踹了,也有可能是我反应已经变慢了自己还不知道

karastar 发表于 2026-6-5 00:00

怪物的攻击欲望还需要上调一下

hkguty 发表于 2026-6-5 00:11

感觉拓展有些过头,主角有太多回避反击的手段导致难度偏低,以及场景感觉不是很大,我觉得不会上调太多怪的攻击欲望,可能慢吞吞的等怪砍过来才是剑戟片那味?顶多正式版困难难度给怪伤害翻个两三倍吧。不过没想到主角CV是团长,有点出戏。

西瓜田里的飞鱼 发表于 2026-6-5 00:16

Boss战给的的对策和演出都很多样,卡表的底力还是太雄厚了。
杂兵可能难度给的太简单,交互和调度过于呆板,等正式版再观察观察吧。
不光是攻击欲望,还有围攻时的走位,要装作一副大家都很忙的样子,忙忙碌碌又一事无成是ACT杂兵的自我修养。

格林卡罗尔 发表于 2026-6-5 01:52

主动吸魂太烦了,我几乎注意不到魂是什么颜色的,以后有没有可能通过打特定连段之类的办法被动吸魂

—— 来自 Xiaomi 24117RK2CC, Android 16, 鹅球 v3.5.99-alpha

CswStar 发表于 2026-6-5 02:13

这动作流畅性无敌了,系统也不错,希望卡普空别太抠门,多堆点料,能有鬼泣5的内容丰富度我就满足了,流程短一点无所谓,终盘内容一定要爽。

ef6270 发表于 2026-6-5 05:59

要命了,最近刚好在玩仁王,总是忍不住来个残心

leavan 发表于 2026-6-5 07:24

不好玩。动作僵硬,锁定镜头乱飘、混乱,demo都让人玩不下在,删。

巨魔已被忠诚 发表于 2026-6-5 08:24

知道为什么我觉得怪异了。
武藏非防御状态韧性很低,被突刺打中的时候是会后退,并且做后退距离匹配突刺范围的。
小次郎常驻霸体,因为BOSS无法被位移推开,武藏每次攻击又是往前位移顶着的,观感有点别扭。
拼刀招架反而是类似处决的演出倒还行。

zaozaoxx 发表于 2026-6-5 08:24

demo手感非常好,整个判定对新玩家友好太多,直接预购。不过豪华版好像给的东西也不多

—— 来自 HUAWEI LMR-AL10, Android 12, 鹅球 v3.5.99

杀仁小登 发表于 2026-6-5 08:33

其他都还好,最难蹦的是敌人一个一个过来送,其他人就原地罚站,杀阵演出这块完全摆烂了

格林卡罗尔 发表于 2026-6-5 08:53

也就是说战斗演出太好,反而让敌人受击没有反应显得违和了

—— 来自 Xiaomi 24117RK2CC, Android 16, 鹅球 v3.5.99-alpha

chensquare 发表于 2026-6-5 08:57

这个佐佐木,让我觉得浪客行的角色动了起来。话说佐佐木的虽然是虚拟人物,但在小说和日本传说中的造型有具体定型么?我感觉就是《浪客行》里的佐佐木一个造型呀?

hkguty 发表于 2026-6-5 09:05

我还是更喜欢天下一里的佐佐木,这种疯狗佐佐木太捞了,剧情其实也一眼看到头了,三木真一郎应该才是最终boss,为什么没人吐槽这游戏的女角色长得比索游还难看?

格林卡罗尔 发表于 2026-6-5 09:22

hkguty 发表于 2026-6-5 09:05
我还是更喜欢天下一里的佐佐木,这种疯狗佐佐木太捞了,剧情其实也一眼看到头了,三木真一郎应该才是最终bo ...

因为demo里没有女人

—— 来自 Xiaomi 24117RK2CC, Android 16, 鹅球 v3.5.99-alpha

Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2026-6-5 09:29

和护手女拌嘴挺有意思,但想到鬼武者2里鬼妈的外形

汪达 发表于 2026-6-5 09:47

chensquare 发表于 2026-6-5 08:57
这个佐佐木,让我觉得浪客行的角色动了起来。话说佐佐木的虽然是虚拟人物,但在小说和日本传说中的造型有具 ...

考虑到最有名的是吉川英治的《宫本武藏》,而其描写的岩流岛决斗细节,佐佐木小次郎是被宫本武藏利用太阳方位晃眼睛,一个跳劈爆头死掉的
而这游戏里的佐佐木带了个铁斗笠来找宫本武藏,感觉是搞笑成分居多

leia_rolando 发表于 2026-6-5 10:00

总结一下。这游戏策略要素大于动作要素。所有平a,闪避,格挡都是为了那套化劲,一闪,拆投。平时玩惯仁王,被打中后,下意识防御闪避一起按,发现这闪避性能实在太弱,大概就知道这游戏逻辑了。

x分裂者 发表于 2026-6-5 10:01

这格挡性能那么强,小怪还像旧作一样呆确实不太合适,而且吸魂嘲讽一次只能一个人了?

otakun 发表于 2026-6-5 10:05

leia_rolando 发表于 2026-6-5 10:00
总结一下。这游戏策略要素大于动作要素。所有平a,闪避,格挡都是为了那套化劲,一闪,拆投。平时玩惯仁王 ...

所以默认操作就把闪避格挡攻击都放在右边按钮,本质无按键提示策略音游,让你一个手选择应对操作。当然大部分玩家觉得操作别扭是另一回事。

pu 发表于 2026-6-5 10:21

格林卡罗尔 发表于 2026-6-5 08:53
也就是说战斗演出太好,反而让敌人受击没有反应显得违和了

—— 来自 Xiaomi 24117RK2CC, Android 16, 鹅 ...

格挡招架闪避反馈模组做足了 没受击反馈没就很出戏 如果对面是大型boss到还说得过去 人形boss这样就很怪
不是20年前了 这点我觉得得有进步

karastar 发表于 2026-6-5 10:32

我还是觉得小怪群的攻击频率要高一点,最好轮流发起进攻,不然一直站桩有点发挥不出来系统的优势
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