patapon3 发表于 2026-7-8 08:46

塔1的控牌堆(洗牌前打出牌顺序影响洗牌后面摸上来牌的顺序)这个机制绝对是病态的,被改了双手支持好吧。
不改的时候属于是制作组和玩家两边一起猴子打字机,制作组调数值+1-1猴子打字机,玩家找最佳世界线疯狂sl也在猴子打字机,这个世界就是一个巨大的穷举。
不过塔2你通过影响洗牌时候的洗入牌数量还是可以做到更改牌序的,不过没塔1那么疯狂的定向洗某一张牌上手了。

ccow 发表于 2026-7-8 09:33

尖塔是有一点门槛的爽游,现在制作人认为玩家太爽了。

Greyish_Wolf 发表于 2026-7-8 18:00

patapon3 发表于 2026-7-8 07:49
感觉不如迅捷打击和切割比完爆啊,为什么平白无故少了一点伤害。感觉不如偏折比优秀直觉被完爆啊,这个更 ...

确实不如迅捷打击和切割比完爆,一张本家白比无色蓝少1点数值和都是本家白少一点数值是一个概念吗?另外前提是在剑柄有未来价值而快斩没有未来价值的基础上,而dream quest的绿卡有相比红卡更多的未来联动。安东尼平衡了这么多版本就是要留这么几张莫名其妙的白卡对照组说明他本人也不在乎什么精妙的数值,都是看胜率瞎改混时长的lol设计师行为。只能说暴雪设计师确实比lol设计师厉害

Greyish_Wolf 发表于 2026-7-8 18:05

patapon3 发表于 2026-7-8 07:55
如果不精妙那我确实难以想象是什么别的东西支撑塔1的游戏寿命和口碑引起的塔2热度。
音乐?美术?想来想 ...

另外我觉得吧,塔1的游戏寿命和口碑建立在小团体乐此不疲的出警和连胜踩头上,塔2的热度在于轻度玩家的联机:所以099改完人都跑了,只剩下安东尼太郎热衷于给每个怀念099的人扣喜欢无脑游戏的帽子

patapon3 发表于 2026-7-8 18:24

Greyish_Wolf 发表于 2026-7-8 18:00
确实不如迅捷打击和切割比完爆,一张本家白比无色蓝少1点数值和都是本家白少一点数值是一个概念吗?另外 ...


不算无色那飞跃和耸肩呢,恐怖和所有易伤牌呢。哦差点忘了猎人自己还有投掷匕首有一个明显算是正面收益的弃牌模型还能力压快斩1伤,这都是自己家的卡,有投币在选卡里面我几乎想不到能拿快斩的情况,爆中爆啊,怪不得快斩塔2没了。
塔2本来也有这么一个离谱的完爆对比,储君的星光点点9甲带2活力,感觉是飞跃一直菜都习惯了,耸肩1抽对比1甲不算什么,这还有个白给2活力的同类了。某次更新把星光点点砍成了8甲,非常爆笑。
dq我没玩过,我知道他那些卡图都是作者请自己家人朋友画的抽象画作。你想说dq在平衡这方面做得更好的话展开可以聊聊dq的地图和遗物,敌人设计啊,玩家自己的卡池设计怎么样是一方面,敌人怎么样是另一方面,所谓的游戏性也和敌人设计息息相关,感觉卡池里每个卡似乎都有点用就是因为有各种各样的敌人和卡牌不同遗物之间的化学反应,没玩过绝对想不出来还能这样玩的那种瞬间。我第一次看到腐化烧完靠苦无铁斩波起甲过心脏可谓是惊为天人,铁斩波真的在这一刻起到的终端防卡的作用,战士别的卡还真替代不了,1:攻击卡不会被腐化烧,2同时可以叠苦无和吃到敏捷收益。

patapon3 发表于 2026-7-8 18:28

本帖最后由 patapon3 于 2026-7-8 18:39 编辑

Greyish_Wolf 发表于 2026-7-8 18:05
另外我觉得吧,塔1的游戏寿命和口碑建立在小团体乐此不疲的出警和连胜踩头上,塔2的热度在于轻度玩家的联 ...

我觉得如果能得出塔2靠轻度玩家支撑热度的结论是怎么也得不出塔1的热度和口碑建立在小团体上,而且把PVE单机游戏玩成pvp连胜踩头和出警不是完全的口碑负面意义,所有游戏都不是说靠小团体,少数的遗老撑热度的,如果是,那这游戏基本上一潭死水快死了。实际就是塔1在塔2出来前也有很多轻度玩家,贴吧源源不断刷新问:我怎么死了,我瓶中精灵/尾巴怎么没触发,然后一看头上有个黑暗手里剑“我已觉醒”就是一个典型现象。

如果你非要觉得是塔1味大熏人的连胜小团体的味大引来这么多塔2轻度玩家,而不是塔1自己积累的口碑的话那我也没话说了。

塔2的099那个改动如果是指删牌大幅挨刀的话,我听说是安东尼觉得容易无限对卡池里一大堆的卡非常有害,相当于只有能和无限搭上边鸡犬升天都那些组件卡有用,其它卡都是不可燃垃圾,差不多就是塔1观者的状况,和红蓝无关无脑不拿奔着无限去就完了。于是把无限大砍然后方便他做其它卡的平衡。

这种平衡改动毫无疑问是很有损轻度玩家想随便爽爽的游戏体验,然后鼓励老炮玩家挖掘游戏其它卡的潜力作用的,好不好只有取决玩家的玩法,例子就是099储君的铸剑无脑不拿的,奔着星光无限去就完了,然后现在的铸剑数值整体加强,战利品还能融入运转,剑圣不加费,招架数值几乎是翻倍的加强,铸剑变成了中流砥柱。

顺便最近这一波一大堆联机假卡加入好像是在照顾轻度玩家啊,多人之前还砍了一遍敌方离谱的buff数值。但就这样我看小黑盒还能看到一堆把联机假卡和单机卡做对比的,比如什么华丽对比午夜,然后说安东尼乱搞设计的什么东西。
我顿时觉得这怎么设计都不讨好啊,讨好联机体验怎么还有拿去和单机比的,联机多人爽爽不比几个人一起蠕动好多了。

2014720 发表于 2026-7-8 20:52

这个版本和设计思路就是大便

当初要是发售是这个版本这么一坨就好了,早断了念想把时间拿去干别的去了

Greyish_Wolf 发表于 2026-7-8 21:43

patapon3 发表于 2026-7-8 18:28
我觉得如果能得出塔2靠轻度玩家支撑热度的结论是怎么也得不出塔1的热度和口碑建立在小团体上,而且把PVE ...

塔1的口碑多少是这种复读精妙的数值设计复读到自己都信了的人传出来的我暂且蒙古。塔2多的是只玩联机的沉默的大多数,只是不上网发生罢了,这是两件有点关联但不多的事。
观者不是只拿无限,最基础的sl也是要拿过渡输出牌,nosl过渡防也是要拿的,另外除了无限还有怒冥小循环,蛇眼数值解等等,只是观者太容易赢了导致很多人只打无限也能赢。099储君也不是无脑不拿铸剑,打连胜是肯定要拿铸剑系列打12层boss和长线怪,不无限的局多的是,有些牌099一眼弱不代表那些100到103砍的牌真需要砍。
另外100到103砍的是运转,说什么砍无限,无限影响游戏体验属于是给安东尼找补的行为,无限只是运转端足够强的结果而非有那么一种牌就叫无限。一系列改动的结果就是除了战机人均换色乌龟,虽然sts本质乌龟游戏做的所有事都是为了每回合出够数值,但真要把游戏简化为出够能力牌和能力牌搭子这游戏还有什么意思呢
本来大多数无限一回合出的牌可能还没游戏王一回合的动作(不算无限loop)多,现在每回合更是像动画神秘斧王卡组一样拍个怪盖卡过,到底谁是单机卡牌游戏

Greyish_Wolf 发表于 2026-7-8 21:50

另外如果说砍无限那猎人可能是099最不能无限的了,本家无烧牌出门十打防,下注还砍成消耗,大多数局就算运转良好也要一两回合转一轮,胜率第一纯粹是因为道中保得住战损

patapon3 发表于 2026-7-9 14:44

Greyish_Wolf 发表于 2026-7-8 21:43
塔1的口碑多少是这种复读精妙的数值设计复读到自己都信了的人传出来的我暂且蒙古。塔2多的是只玩联机的沉 ...

我感觉你是看塔2处于一个墙倒众人推的状态下逮着机会反攻倒算,往塔1身上也踩几脚啊。
看你对塔1观者总结算是玩过的,玩过的好不记得,小团体连胜踩头的臭味是牢牢记住并作为塔1的罪证。
塔1是实打实的从一个名不见经传的路边一条demo独立小游戏一步步到肉鸽头部名列前茅的,靠的就是玩家自发的口口相传和大up的视频宣传助推,现在说是这些玩家都是复读到自己都信了。我看安东尼这游戏多少是下了药了,把玩家都脑控了,还不止脑控这些玩家当云玩家复读对自己游戏有利的言论,还能让他们掏钱买,掏钱去安利给朋友,从他们裤兜里掏钱。
这隔空取财的本事不是因为塔1有多好,是因为复读同一个说法的人太多了,玩家都是人傻钱多,舔着脸赶着要上供送钱,你总不能是这个意思吧?

patapon3 发表于 2026-7-9 14:51

Greyish_Wolf 发表于 2026-7-8 21:43
塔1的口碑多少是这种复读精妙的数值设计复读到自己都信了的人传出来的我暂且蒙古。塔2多的是只玩联机的沉 ...

另外我打包票告诉你,观者是唯一一个可以完整复刻sl的洁癖红蓝无限打法到nosl里的,和其它职业多少要追下限而抛弃上限的作法都不一样(比如战士不敢裸黑拥契约)。
你说的那些拿过渡防如果只是过渡作用是不必拿的,天眼单卡质量很好,但是小卡组预见了没用,抽牌堆里面都是我精挑细选的好卡,预见看了又不给抽。要拿只拿当头以手心宝能当核心防用的。
nosl相比sl更不稳定的战损解决全用逃跑精英,无脑走火堆睡觉来解决。也就一层相对好打,二层三奴隶和三层天罚都是会造成过大战损导致战损计算崩盘的,而且打了完全没必要,观者听那几张key就完了,遗物有没有根本无所谓,有最好,没有也可以。
有钱能进商店删一张就无脑进,商店不仅稳定删牌还稳定给看五张本职业的牌,找不到猛虎无限靠冥想化智补牌也是可以打小循环的。
老老实实走预见大卡组的打法玩的又累又不省心,nosl开荒用用后就被我抛弃了。

Unbiquitous 发表于 2026-7-9 14:54

我实在搞不懂为了平衡性把游戏改得越来越不好玩是什么思路,你就算把怪加强也行啊

patapon3 发表于 2026-7-9 15:02

Greyish_Wolf 发表于 2026-7-8 21:43
塔1的口碑多少是这种复读精妙的数值设计复读到自己都信了的人传出来的我暂且蒙古。塔2多的是只玩联机的沉 ...

另外你说都是换色乌龟我不同意啊,除开你自己已经剔除的战士和机器人外。储君明显也不龟啊,猴大数字的铸剑一刀999和印牌赌脸当赌狗,最后能靠以量取胜总能找到好卡的无色印牌,就连初始卡储君也不像猎人和骨头一样那么强调龟壳玩法。
实际上真的主打乌龟的就猎人和骨头啊,猎人中和生存者两张高质量乌龟初始,骨头一个护卫cos残影,出击cos肚皮。储君那个陨星更多用来提供易伤给大剑决胜一击啥的提供斩杀线。
所以5角色算龟的我觉得就2/5,杂技被砍后过牌依赖拿取复数后空翻的猎人,卡池充斥着丰富的虚弱浓度,灵动后空翻过牌慢慢龟住是现在的主流。
初始遗物比猎人更强调龟壳的骨头,猎人那个初始遗物抽7在塔1可是被视为打出先手优势利好攻杀的初始,卡池里还有背刺这种东西也强调这点,变龟了是环境变动卡池调整所致。骨头的遗物让你龟的自信,出击这张肚皮更是让你龟的有价值,可以转化成输出。白卡优质防御的违逆守墓人更是继续为龟壳玩法加码。
综上,占比2/5的话我觉得怎么都不能总结为,
塔2的玩法是人均龟壳。
更别说猎人也能叠小刀易伤精准力量等等乘区秒人,骨头还有堙灭血肉,预借根除,致死和各种大费物都有良好配合的攻杀组件

patapon3 发表于 2026-7-9 15:09

本帖最后由 patapon3 于 2026-7-9 15:13 编辑

Greyish_Wolf 发表于 2026-7-8 21:43
塔1的口碑多少是这种复读精妙的数值设计复读到自己都信了的人传出来的我暂且蒙古。塔2多的是只玩联机的沉 ...

最后这个拐游戏王又是何意味?前面那个拐暴雪不会也是在暗示炉石设计师吧?
再次事先声明啊,这两个游戏我都没玩过,以下言论纯属我道听途说对这两个游戏生态的一个盲人摸象。
我不玩卡牌游戏pvp因为我觉得pvp一定会红温,而且卡牌游戏绝对是一上来就充斥着各种不可控力的运气因素让我觉得我的决策很没有价值,最典型的就是pvp分先后手。先手巨大展开优势是设计师怎么设计弥补都难救的,听说隔壁影之诗还有开局猜拳分个先手就知道自己要输了的夸张情形。
所以你拿游戏王这种更了几十年,游戏节奏和卡牌强度被永不满足的游戏玩家层层加码,越来越快的赛马速游戏举例是因为你对尖塔游戏节奏偏缓感到不满吗,就喜欢节奏快得不得了,卡牌强度越来越超模的那种卡牌游戏,是吗?
过个几年新版本的新卡马上把前几年称霸环境主流的老超模卡踩于脚下,是喜欢这个风味吗?
如果是的话,那我知道你为什么对塔2不满了,原来是不满相对于塔1来说隔了这么大几年,新的卡设计却没有多超模啊。行,我说说安东尼去。

patapon3 发表于 2026-7-9 15:20

本帖最后由 patapon3 于 2026-7-9 15:24 编辑

Greyish_Wolf 发表于 2026-7-8 21:43
塔1的口碑多少是这种复读精妙的数值设计复读到自己都信了的人传出来的我暂且蒙古。塔2多的是只玩联机的沉 ...

最后说一句,这个纠结是砍无限还是砍运转的钻字眼精神是真给我看力竭了,还真以为大伙不知道无限是运转的终极形式啊?是运转的上限,目标,终点站。
你这纠结给我感觉有点为了反对而反对了,删牌事件减少,删牌价格变贵,无限变得更困难=无限被砍=运转被砍,这几乎就是等义的。
就好像我说马拉松,你跟我说辣个马拉松不能念,不能说,要说是长跑,这不就一个意思吗?会有人硬要马拉松和长跑的定义硬生生划出一条界限么。大伙都知道都默认所有马拉松都属于长跑,就像无限是运转的一个子集一样。

伊布桑 发表于 2026-7-9 15:40

硬要说塔1是精妙到不可复制的艺术品确实也不是,但是塔1做到的一点是,在有足够爽点的前提下,游戏理解的高低真的会**影响胜率,且这个游戏理解可以是非常深层的。
现在大多数肉鸽游戏做的太弱保软了,巴不得玩家一下子把build组好开爽,这样玩家在游戏中“抉择”的重量就越来越轻,要么是怎么选都能赢,要么是最优解一目了然,压根不需要思考。

玉之龙 发表于 2026-7-9 16:11

本帖最后由 玉之龙 于 2026-7-9 16:15 编辑

还是杀戮尖塔的游戏底层逻辑太好了,让一堆人能无视其他问题,尤其是数值(2的莫名其妙平衡,1的遗留问题(例如怪味boss遗物))玩下去(不论是接受还是捏鼻子),就像塔2,别看现在还有20万在线,要是别的游戏这么折腾,早该剩2万了,不过作为一个耐重复游玩的游戏,相比巅峰40万的腰斩,也不能说好吧

其他人想学也学不了,全盘照搬叫抄袭,在这套极度严谨的底子里添加自己的东西更是比自己想一个还不容易,很容易变成四不像

另外除了底子,打牌的动画也是被精雕细琢过的流畅,二代更是加强了这一点,这一点居然没人在意和模仿过

—— 来自 realme RMX3800, Android 14, 鹅球 v3.5.99

patapon3 发表于 2026-7-9 16:21

每回合抽5和3费的这个模型真的是被塔发扬后过于泛滥了,遍地都是。

顺便一提,在这里面我觉得做的最好的是怪物火车,融入了塔防要素后差异化做的非常好。
2代走的也是以撒那种以加量代替反复调平衡的策略,塔2这种反复调平衡的思路接受的人绝对没有加量来得多,大伙都是喜新厌旧的。

Greyish_Wolf 发表于 2026-7-9 17:29

patapon3 发表于 2026-7-9 15:20
最后说一句,这个纠结是砍无限还是砍运转的钻字眼精神是真给我看力竭了,还真以为大伙不知道无限是运转的 ...

我确实一直觉得塔1没你们吹的那么神,包括以前塔2发售前风评最好的时候,因为玩过其他更早的游戏,在墙没倒的时候都不觉的你这墙有多好。
砍无限三个字在我看来就是一股唐味溢出,你这个运转的终点站就算099多数时候也是达不到的,但能用的运转牌就是少了。运转最基本的用处是保证稳定性而不是为了无限,你砍运转的结果就是要玩家堆更多数值。现在除了战机外的角色只能按固定的节奏每局抓差不多的数值牌打各种换色小红和三奴隶最后凑够数值一脚踢死沙漏这个小红三奴隶超级二合一或者被沙漏一脚踢死,机则是从099开始这么多版本一直没改另一种层面的搞笑的卡池里没几张好用数值牌只能硬听运转,然后下个版本压缩还要被砍砍完了也不改一下那搞笑的能力池。
另外塔2数值相对塔1已经是膨胀了30%,游戏王牌效相对18年膨胀比30%多,炉石甚至是持续缩模

patapon3 发表于 2026-7-9 17:46

Greyish_Wolf 发表于 2026-7-9 17:29
我确实一直觉得塔1没你们吹的那么神,包括以前塔2发售前风评最好的时候,因为玩过其他更早的游戏,在墙没 ...

你非要觉得没那么好那也行吧,要不你推荐一下你玩过觉得”有多好的"的游戏。

我在塔1听过这么一个简化心脏模型的神论,说是心脏就是一个加了律动加了数值的会塞牌大鳄虫,会重击会强化,意思是要新手别把心脏想得那么困难。你这个归纳怪物各种换色的说法和心脏大鳄虫论有的一拼了,另外沙漏不是更像六火ProMax吗,强度全挂在他那个状态牌机制上,而且会强化自己的状态牌,这可是本来六火才独有的强化灼伤+机制,这归纳也总结得不对啊。

我虽然对这些PVP卡牌游戏的不怎么熟悉,但我100%确定你说的这缩模只是近期近年的情况,相较游戏整个发展历程,卡牌模型绝对是大幅提高的。你这相当于塔2某次更新改好了然后有人吹这个最新近期更新有多好有多好,忽视了前面的发展过程一样。

哈尔路尼亚 发表于 2026-7-9 18:09

塔1底子最好的还得是这个选路线系统,随机和可控比较好平衡,很多不是dbg的肉鸽也会选择这套

大耳兽 发表于 2026-7-9 18:30

创意工坊里面那个海斗mod还挺好玩的,不考虑平衡的话。

玉之龙 发表于 2026-7-9 20:39

本帖最后由 玉之龙 于 2026-7-9 20:46 编辑

哈尔路尼亚 发表于 2026-7-9 18:09
塔1底子最好的还得是这个选路线系统,随机和可控比较好平衡,很多不是dbg的肉鸽也会选择这套 ...

提起这个路线系统,我一直想吐槽一件事:明明本教旨rogue应该有地牢探索,代表着可以探索随机生成地图的每一个角落,尖塔的参考游戏dream quest就是这样,为什么现在的游戏沾点随机生成要素就叫roguelike

就像杀戮尖塔这样,尖塔的路线系统的确是个非常好的游戏系统,但这种没法探索所有地方的系统跟原教旨rogue是两回事啊

哈尔路尼亚 发表于 2026-7-9 20:43

玉之龙 发表于 2026-7-9 20:39
提起这个路线系统,我一直想吐槽一件事:明明本教旨rogue应该是地牢探索,代表可以探索随机生成地图的每 ...

都有成就解锁卡牌了,大家都不原教旨

Greyish_Wolf 发表于 2026-7-9 20:45

patapon3 发表于 2026-7-9 17:46
你非要觉得没那么好那也行吧,要不你推荐一下你玩过觉得”有多好的"的游戏。

我在塔1听过这么一个简化心 ...

你就像贴吧那些问tcg不能洗牌怎么玩的一样,自己玩的少还要当安东尼太郎,这里应该是s1不是杀戮尖塔吧
你觉得沙漏不是大号小红那就不是,也不是我一个人觉得沙漏本质大号小红,核心机制惩罚低牌效牌,真要纠结到底那甚至实验体1阶段也不是小红因为第一回合打人血量还高,完全不是打小红那样有攻击牌打攻击牌的局内。你觉得我认为砍无限这句话不对是咬文嚼字结果自己还在纠结沙漏是大沙漏还是大六火,那六火也没惩罚出牌机制。而且你对六火的认知不像是打连胜的,一般六火最核心的机制是输出上限检测器,1c10打击加刚好不能6*6前打死六火所以六火刚需在一层末有超过费伤比的能力,至于强化灼烧是不是核心机制考虑到塔1一层输出重要的多很少考虑扛过6*6磨死六火(有一部分第二回合百分比伤害的原因),也许安东尼和你认为强化灼烧是六火的核心机制但大部分情况强化灼烧的存在感不是很高,因为死于6*6比死于强化灼烧常见的多
我一直在说这些游戏都在膨胀,也不知道你这句“相当于塔2某次更新改好了然后有人吹这个最新近期更新有多好有多好,忽视了前面的发展过程一样”想表达什么

Greyish_Wolf 发表于 2026-7-9 20:49

哈尔路尼亚 发表于 2026-7-9 18:09
塔1底子最好的还得是这个选路线系统,随机和可控比较好平衡,很多不是dbg的肉鸽也会选择这套 ...

选路线系统不就是简化版ftl吗

wwmmddqqbbpp 发表于 2026-7-9 20:56

现在只要是随机内容加短局反复重开就给你往rougelite里丢了,一个大筐随便装

patapon3 发表于 2026-7-9 20:57

Greyish_Wolf 发表于 2026-7-9 20:45
你就像贴吧那些问tcg不能洗牌怎么玩的一样,自己玩的少还要当安东尼太郎,这里应该是s1不是杀戮尖塔吧
你 ...

哦牛批,你自己能不能解释一下什么叫安东尼太郎。我看不懂这个词是什么意思,但直觉告诉我联系上下文这不是个好词。

前面说塔1口碑被连胜小团体霸占了,你这是想用个人游玩游戏的经历霸占尖塔楼来了?不错,自嘲完美,又一个把PVE游戏玩成论坛pvp的完美例子,你嘴上一直在阴阳怪气的连胜小团体,就是你自己啊自嘲完美真不赖吧👍

有没有可能这里不是尖塔吧,但是却是s1的尖塔楼呢。自己一直在扯什么别的游戏又是暴雪炉石又是游戏王啥的,我顺着你的话聊别的游戏,然后你就拿游戏经历开始踩头说什么我自己玩的少要当安东尼太郎,我顺着你的话题聊给你台阶下硬是不下非要踩头,踩头有瘾了说是。然后来一句这里是s1,你好像也没多尊重s1的专楼机制大谈别的游戏啊?能不能请阁下自行移步?

1096beam 发表于 2026-7-9 21:03

不是有三选一就是rougelite么?

玉之龙 发表于 2026-7-9 21:06

Greyish_Wolf 发表于 2026-7-9 20:49
选路线系统不就是简化版ftl吗

ftl那套还是太硬核了,虽然可以像原教旨rogue那样有高自由度,可以探索所有地方,尖塔能简化成只能前进的一长条,还能不破坏探索运营的博弈感,也算是自己的东西了

patapon3 发表于 2026-7-9 21:07

本帖最后由 patapon3 于 2026-7-9 21:09 编辑

Greyish_Wolf 发表于 2026-7-9 20:45
你就像贴吧那些问tcg不能洗牌怎么玩的一样,自己玩的少还要当安东尼太郎,这里应该是s1不是杀戮尖塔吧
你 ...

惩罚低牌效牌,这tm是个可以扣到几乎所有怪身上的离谱概括。
所有强怪都比弱怪惩罚低牌效牌。
所有后期怪都比一层怪惩罚低牌效牌。
等于是句废话,爬塔的过程就是在不断用更高牌效的牌代替打防这种低牌效牌。
说难听点,你拿更新过后的感染棱柱和小红比都算有道理了,机制上都限制特定牌出手,成长上也依赖你出特定牌,只不过一个成长是永久的力量,一个是类似活力的一次性结算机制。
就大鳄虫这种简单的不能再简单的成长机制我都能说是在惩罚猎人低牌效牌,因为很明显猎人就是会因为一轮循环中低输出效率而被大鳄虫拖入成长长线被造成其它职业更多的战损。
六火的对输出要求是它塞了很多很多灼伤和特定回合高爆发后的结果,是一个玩家最优解法,因为硬抗很难,强杀更容易。你这完全倒果为因倒推BOSS,说六火沙漏特色是一模一样的塞多张伤血状态牌并且能强化这些东西有什么问题?就连所谓的对牌效要求六火和沙漏也是一模一样的,你也不可能顶着沙漏一大堆凋萎的回合硬抗吧,和六火第七回合地狱火一模一样的情况。

玉之龙 发表于 2026-7-9 21:09

1096beam 发表于 2026-7-9 21:03
不是有三选一就是rougelite么?

我不要看到这种侮辱rogue之魂的话(错乱)

patapon3 发表于 2026-7-9 21:21

Greyish_Wolf 发表于 2026-7-9 20:45
你就像贴吧那些问tcg不能洗牌怎么玩的一样,自己玩的少还要当安东尼太郎,这里应该是s1不是杀戮尖塔吧
你 ...

哦你还质疑我对连胜的认知,“六火的认知不像是打连胜的”,字里行间的连胜小团体的那股味儿真是藏也藏不住了,很怀疑你就是所谓的连胜小团体中的一员啊,你这话言下之意就是我不是打连胜的=我对六火认知有偏差,纯纯的踩头瘾大。
我不想聊连胜,只想聊游戏,我觉得游戏理解是可以盘逻辑聊顺的,不是非要连胜来证明。你自己却这么喜欢提这个话题,你忍不住真好奇的话就私信问我要连胜吧。我满足你。

Greyish_Wolf 发表于 2026-7-10 22:19

patapon3 发表于 2026-7-9 21:21
哦你还质疑我对连胜的认知,“六火的认知不像是打连胜的”,字里行间的连胜小团体的那股味儿真是藏也藏不 ...

你说不明白游戏理解,也不是很了解其他游戏,但非要坚持sts成功是因为精妙的数值吗

patapon3 发表于 2026-7-10 22:23

Greyish_Wolf 发表于 2026-7-10 22:19
你说不明白游戏理解,也不是很了解其他游戏,但非要坚持sts成功是因为精妙的数值吗 ...

我写那么多长文你轻飘飘一句没有游戏理解就带过,眼瞎到非要拿连胜来证明的地步了吗?语文阅读理解没学好也不能让我来给你赛博支教啊。

patapon3 发表于 2026-7-10 22:37

Greyish_Wolf 发表于 2026-7-10 22:19
你说不明白游戏理解,也不是很了解其他游戏,但非要坚持sts成功是因为精妙的数值吗 ...

我让你推荐推荐你觉得数值好的游戏,你:对其它游戏没有理解,考虑到阁下看不懂人话的可悲阅读理解水平和我不想在尖塔楼大谈别的游戏数值设计,接下来难道是要晒库存这种low比方式吗

qwased 发表于 2026-7-11 07:04

本帖最后由 qwased 于 2026-7-11 07:06 编辑



自我感觉已经很胡了还是被沙漏一脚踢死,30敏捷又有什么用,一样顶不住
现在几个角色之间的难度差别也太大了,战士这种随便怎么玩怎么爽,别的玩一下都感觉很恶心

空气先生 发表于 2026-7-11 09:16

本帖最后由 空气先生 于 2026-7-11 09:36 编辑

qwased 发表于 2026-7-11 07:04
自我感觉已经很胡了还是被沙漏一脚踢死,30敏捷又有什么用,一样顶不住
现在几个角色之间的难度差别也太 ...
输出低了啦,我基本玩贼6回合干死沙漏(代价就是每次打女王沉浸式调时间线,对刀贼来说女王难度远大于其他两个BOSS),你这把只有幻影刀补输出,单发刀的数值很一般。
根据1.06BETA版贴吧连胜骨大神的说法,打沙漏,玩家第三轮洗牌后基本上就是猝死阶段,抓牌上限最重要,保证第二轮洗牌前尽量收掉沙漏。这版本毒不吃香是因为即使是咕噜毒,两次洗牌也只能打出两发,还得听触媒。(但是一阶不尊重蛇咬的局还是得死),刀有大量能力拐第一轮开完第二轮刀刀爆炸,然后被女王俘虏()。
这版本其实对我而言跟门版本有点像,目标是对抗实验体+沙漏,三阶看到实验体+女王或者沙漏+实验体都是胸有成竹,但是看到沙漏+女王就两眼一闭。门时期最讨厌的也是门+女王。


这把不玩白噪音玩去消耗尖啸,有小提琴本来很舒服的局,只能说基米精神发作了狂吃无数战损(甚至二阶还敲了白噪声,结果狂发触媒)

基本上能力的话群蛇形态+等于2个精准,配上幻影,然后第一轮洗牌前保留刀捏着不动,尽量减少第二轮牌里面的屎含量。暴露要吗T1开降战损,要吗留到第二轮洗牌能力开完再开最大化输出。(因为我是轻SL,除了打女王,刀贼打女王不调时间线太麻烦了,这把沙漏25伤,女王52伤)

打8回合我还没死要么是我防御端真的很变态,要么就是复制了牌组输出产线直接爆炸而且还基本不吃T3塞屎机制,刀贼看到复制牌组事件并且有不错的启动条件(每局都在祈祷冷光和可可)基本上可以无脑选。

qwased 发表于 2026-7-11 09:38

空气先生 发表于 2026-7-11 09:16
输出低了啦,我基本玩贼6回合干死沙漏(代价就是每次打女王沉浸式调时间线,对刀贼来说女王难度远大于其他 ...

进了3层看到是沙漏感觉大事不妙特意留了超巨化再去买了个大奖,怎么SL都还是差一百多,烦啊
选的亮片也没补到上限,现在想想应该把重放跳瓶和毒雾抓了搏一搏

patapon3 发表于 2026-7-11 09:49

qwased 发表于 2026-7-11 09:38
进了3层看到是沙漏感觉大事不妙特意留了超巨化再去买了个大奖,怎么SL都还是差一百多,烦啊
选的亮片也没 ...

重放跳瓶打沙漏顶级啊,毒不像刀,出牌数少,只有出手那那回合两次,后面长线很容易混上一百多伤害,如果没破人工跳瓶也是秒破那三层。

倒是毒雾效率慢太多了不太行。
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