漆黑真无脑吧,打了一把黑球+四重释放的局,就纯爽
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这份更新日志包含了大量的平衡性调整、美术资源更新以及极其详尽的 Bug 修复(特别是针对多人模式和本地化)。
以下是为您翻译的中文版本:
更新公告
今天的补丁整合了之前两个测试分支(Beta Branch)的所有变更,并已正式推送到主分支(Main Branch)。如果您有兴趣参与测试分支,请参阅本补丁说明中列出的操作指南。
平衡性调整 (BALANCE)
玩家、敌人和宠物的生命值(HP)上限现在统一限制为 999,999,999,不可再高于此数值。
美术 (ART)
为“嗜杀(Murderous)”运行修正符添加了图标。
为以下卡牌添加了插画:
狂暴进食 (Feeding Frenzy)
懒惰 (Sloth)
日渐衰弱 (Waste Away)
BUG 修复 (BUG FIXES)
常规 (General)
修复了在选中下拉菜单时按下手柄 B 键会同时关闭设置界面的问题。
修复了在战斗过渡期间操作药水导致的崩溃。
修复了 Windows 平台上同步云存档时的崩溃。
修复了 Windows 平台上保存过程中断电导致极少数存档丢失的问题。
修复了快速退出菜单时发生的崩溃。
修复了在非英语系统语言下,开发人员控制台无法匹配命令的问题。
修复了自动播放卡牌触发网格或卡牌选择时可能导致的软锁(游戏卡死)。
修复了战斗结束后过快丢弃药水导致的同步差异(State Divergence)。
修复了在战斗外可以通过特定界面“偷看”卡牌的问题。
修复了在打开下拉菜单时关闭设置菜单,下拉菜单未随之关闭的问题。
修复了向下滚动下拉项会导致整个设置页面也随之向下滚动的问题。
铁甲卫士:修复了在没有合法目标时,“地狱行者 (Hellraiser)”能力仍会播放打击特效的问题。
药水与遗物 (Potions & Relics)
修复了当最大生命值为 1 时,“瓶中精灵”和“蜥蜴尾巴”无法复活/回血的问题。
修复了“巨型卷轴”遗物描述错误,该描述曾称其只能提供无色多人卡牌。
修复了从固定的教学奖励中触发“持久糖果”遗物导致的软锁。
修复了当“燃烧”卡牌破防时,“手摇钻”遗物会给玩家自身施加易伤的问题。
敌人 (Enemies)
修复了 Boss “凯撒蟹”缺失的死亡特效。
修复了“凯撒蟹”的蟹钳受伤后,面部动画不循环的问题。
修复了“石碗虫 (Rock Bowlbug)”在执行眩晕动作时未显示“眩晕 (Stunned)”字样的问题。
古神 (Ancients): 修复了特兹卡塔拉 (Tezcatara) 的“最亮之火”卡牌会将最大生命值降至 1 以下的问题。
事件 (Events)
修复了在“丛林迷宫冒险”和“满是奶酪的房间”事件中死亡导致的软锁。
多人模式 (Multiplayer)
修复了当玩家同时拥有“药水带”和“炼金金库”遗物时导致的软锁。
修复了在房间中取消准备后,无法使用手柄导航的问题。
修复了玩家在“低语耳环”自动播放卡牌期间死亡,导致无法结束回合的问题。
修复了“筑门者”逃跑后,其留下的门 HP 缩放不正确的问题。
修复了在敌人即将死亡时排队使用药水导致的软锁。
修复了加载多人存档返回地图时的崩溃。
修复了房主和客户端有时会从相同种子生成不同地图的问题。
修复了携带“大游戏猎人”修正符或“藏宝图”与“黄金罗盘”遗物重连后地图发生改变的问题。
修复了玩家带着手牌死亡导致的软锁。
修复了在其他玩家选择卡牌时使用“集合 (Huddle Up)”导致的同步差异。
修复了战斗结束时发生的时序相关同步差异。
本地化 (Localization)
修复了在土耳其语环境下选择铁甲卫士时的崩溃。
修复了俄语描述中部分卡牌(如虚空召唤、冷静等)显示原始代码文本的问题。
修复了多项德语、法语、韩语、葡萄牙语、西班牙语的描述、提示框和选项显示错误。
本地化更新 (LOCALIZATION)
添加了多语种的翻译文本。
修复了简体中文、意大利语、俄语、土耳其语、德语、西班牙语、波兰语的翻译和格式错误。
字体优化:
调整了日语字体,使其略小并上移以改善垂直居中。
优化了韩语字体间距。
改进了俄语、泰语的渲染。
改进了简体中文字体的外观。
统计界面的“分享”按钮现在会显示正确的本地化文本。
模组开发 (MODDING)
重构了模组结构: mod_manifest.json 已移出 PCK 文件。现在所有模组都应附带一个名为 <mod_id>.json 的独立文件(具体参考新的 JSON 结构)。
不再强制要求所有模组都包含 PCK。仅需 Json 文件即可声明模组。
settings.save 现在会记录上次运行加载的所有模组,调整列表顺序即可更改加载顺序。
模组可以在 manifest 中声明依赖关系。如果加载顺序不兼容,系统将强制重新排序。
添加了 affects_gameplay 字段。若设为 false,则该模组在多人游戏中不会进行匹配校验。
更新了 0Harmony/MonoMod 以支持 Mac M1/M2/M3 (arm64) 芯片,不再需要手动覆盖。
现在垃圾局就给大奖爹尽孝,开出神牌直接通关,开出破烂当场气晕,还不能sl
nightmare902015 发表于 2026-3-18 10:54
现在状态机根本不缺防啊,有神卡压缩的加持下,硬撑,高速脱离,超频,火箭飞拳,内核加速,直接生存过牌 ...
看了一下网上的帖子,确实是我卡没抓全,我第一把就玩的状态流,回去以后再试试
骨头防杀虽然蠕动但是挺稳的,虚无牌的强度都很高,就是道中怕精英,不过这代体感是精英堵死的情况不会特别多,就还好。
哈尔路尼亚 发表于 2026-3-18 11:02
那是压缩太强了能把这些带起来,万一没压缩呢?
没压缩有万物一心来张轨道炮也可以运转,不过万物是金卡
—— 来自 HUAWEI PLA-AL10, Android 12, 鹅球 v3.5.99
哈尔路尼亚 发表于 2026-3-18 11:02
那是压缩太强了能把这些带起来,万一没压缩呢?
这些本来也都是从一代开始就单拿的好牌,我的兄弟都很强不要用带这个字。
有火箭飞拳这类把过牌量拉大就行了。
—— 来自 鹅球 v3.5.99-alpha
鸡煲按球机思路打高进阶吃瘪完了,还是得熟悉下新卡新套路
—— 来自 HONOR PPG-AN00, Android 16, 鹅球 v3.5.99
我觉得说没有压缩怎么办这种话没啥必要讨论,这版本本来就有一堆塞垃圾的怪,职业都配备状态牌对策卡几乎是设计思路。而且压缩如果你手里没有状态牌几乎就是白板防御数值还低,不如隔壁灵魂盾强化后10防还送卡堆一张灵魂。对策卡场景对上强悍本来就很正常。
没有压缩就多拿高速脱离呗,状态机既不缺过牌也不缺能量,构筑灵活性很大,没有缺一张key牌就玩不了的说法
本帖最后由 古战场亡魂 于 2026-3-18 12:05 编辑
无语了捕捉灵魂变没了,但是因为卡组确实很精简,什么都不能扔也是无语了,实验体三阶段打不过了。
运转还是太重要了,没灵魂后,这卡组空有费转不起来。灵魂在骨头这边比想象的要更重要。
其实这牌还行,现在想来其实就是差一个未掘宝石,或者一个让它运转起来的额牌。
想了想,问题可能还是出在瓦库,换个好点的先古说不定就过了。
灵魂就是核心运转牌灾厄太菜了根本没必要抓,抓虚无牌1费打13,1费抓4,1费8甲2虚弱,1费减11力量跟灵魂两张运转,后面遗物费够了拿血肉,把牌库烧干了就能转起来了,虚无牌好就好在后面用不到直接局内烧了就行
之前没拿压缩就靠火箭飞拳和烟囱转
—— 来自 HONOR ALI-AN00, Android 15, 鹅球 v3.5.99-alpha
本帖最后由 直推 于 2026-3-18 12:55 编辑
其实不说机器人,哪个角色都一样,这游戏从玩法上来谈的话,是不存在“流派选择”的,因为尖塔卡牌的获取完全是随机,玩家没有办法在这把游戏的出发阶段就决定说“这把我要玩毒贼/小刀贼”,“我要玩物理机/状态机”,道中也没有任何办法能使卡牌获取向某个体系倾斜,只能是路上给啥拿啥,抓点优质好牌,前期同时考虑下过渡能力,boss处看看第一张保底金给的什么,再往能产生卡牌搭配的方向上去抓,只能是这样。唯一的能成所谓“套路”的玩法,就是构建运转,即加费+抽牌,这点绝不会错。只要能转起来,就会有数值。
其他游戏比如说Hades,因为有众神信物系统,核心出伤方式也简单,所以确实是可以开局就决定流派的。道中只要你想,也可以再次更换想拿到的神。还有“身上只能有4个神的祝福”这种游戏没有明讲的机制(2是有的,1记不得了),玩起来的策略自然就是听牌胡牌了。
编辑:忘了道中还有10个骰子可以reroll,大幅增加了流派构建的稳定性!
所以我觉得在尖塔谈“流派选择”其实有点空的,没有方法能保证我在一局游戏构建出一个特定流派啊……
灾厄不应该和毒来对比,只能当成减血上限,
我一般都是等到压缩才大量拿产垃圾的牌,不然长线战斗太影响运转了
没等到压缩就只拿超频,内核加速这种高质量的卡
—— 来自 鹅球 v3.3.96
直推 发表于 2026-3-18 12:13
其实不说机器人,哪个角色都一样,这游戏从玩法上来谈的话,是不存在“流派选择”的,因为尖塔卡牌的获取完 ...
一代不就有定论了,攻击、防御、运转,其中攻击和防御的卡一般从过渡和终端两个方面去评价其作用,运转一般分为过牌、加费。
一见大吉 发表于 2026-3-18 12:50
一代不就有定论了,攻击、防御、运转,其中攻击和防御的卡一般从过渡和终端两个方面去评价其作用,运转一 ...
确实是已经存在了很久的成熟认知了,只是观前面楼友发言有感
开始打连胜了,黄金罗盘对于储君骨头这种蠕动角色是真的越玩越好用,有效防止二层暴毙,优先级已经超过热可可了,仅次于至高之焰
储君前期拿不到好的产星完全可以放弃产星的思路,靠生成无色卡打数值
爽局
本帖最后由 zakki 于 2026-3-18 13:43 编辑
妹控使徒 发表于 2026-3-18 02:40
历史节点快解锁完了 大致的吐槽下
猎人和机煲设计完成度最高没啥好说的,机煲可能有一点问题 猎人几乎 ...
死神形态和召唤不冲突,手打的伤害也能叠灾厄。而且灾厄不要看成是一个新机制,本质还是延迟一回合的伤害,只不过为了弥补这一回合,伤害给的高了一些,召唤灾厄灵魂说白了就是换了个形势的防打抽,所以我觉得这个角色反而是体系融合的最好的
isaaczheng 发表于 2026-3-18 10:14
瓦库打牌是哪一期?
—— 来自 vivo V2502A, Android 16, 鹅球 v3.5.99
【【杀戮尖塔2】开荒合集-哔哩哔哩】 https://b23.tv/Epc8jRV
0312 瓦库帮你打牌贼
新更新的0317 蛇妖触媒贼也很欢乐,蛇咬特别强
合集标题有时候和实际蠕动的方式不一样
本帖最后由 横寺阳人 于 2026-3-18 14:35 编辑
还是那个观点储君比骨法设计好多了。先不说场外形象储君已经是这一代最有梗的角色。无论星星流还是铸剑流思路都比较成熟,铸剑流目前无非只是数值问题可以调,联动性星星上易伤大剑打输出也算是可以只是现在大剑作为外挂数值也不太够,野一点甚至可以出消费2x颗星本回合大剑额外打几次之类的卡。
反观骨法别忘了骨法首先角色设计是个召唤师,结果他的召唤这块体现出来味道几乎没有,很怀疑开始召唤值对所有攻击卡生效类似集中,结果太强被和谐了,结果体现出来就是乱七八糟的召唤攻击卡几乎都没啥成长性。灵魂流可以说强度是有,但是呈现出来感觉就是个0抽2,玩起来也是不断抽灵魂转起来也过于无趣。当然可以说灾厄才是有骨法的特色,反正对我来说这种类似毒但是比毒还笨比的玩法我不太喜欢,反正我宁愿开两把君宝哪怕蠕动也不想开骨法。
亡灵有一张给灾厄就给伤害,有一张给伤害就给灾厄
我没同时抽到过,能不能左脚踩右脚上天啊
直推 发表于 2026-3-18 12:56
确实是已经存在了很久的成熟认知了,只是观前面楼友发言有感
有没有成熟的理论教学文章或视频可分享?这代入坑,想学习精进
另外骨法本身召唤值可以全部承伤这个设计导致这套玩法只有优势越优,劣势越劣的两极分化的现象,毕竟你要打出伤害起码要二三十点召唤,但是你都有余裕堆出那么多安全血量那二十来点伤害似乎也不是很重要。
可以考虑召唤值只能承一半伤,所有召唤攻击卡都有召唤值一半加成之类的,不过看起来制作组不太喜欢在卡牌数值里面加一堆算一半的操作…不美观
骨头人二层选罗盘的话双精英大概率遇见千足虫还是有点犯怵 得提前捉点针对牌才行
咸鱼无双 发表于 2026-3-18 14:37
亡灵有一张给灾厄就给伤害,有一张给伤害就给灾厄
我没同时抽到过,能不能左脚踩右脚上天啊 ...
费太高了,一个要三费开的能力技一个是两费的斩杀而且都是金卡,还需要抓灾厄牌,后面战损开不出来就死了
discord出更新补丁信息了?
—— 来自 OnePlus PKG110, Android 16, 鹅球 v3.5.99
一代前两个角色战猎是设计的最好的,真的做到了流派千变万化。他们的核心机制烧弃都是基础机制,烧不了收益牌还能烧debuff和打防,弃不了奇巧弃不重要的牌也赚过牌。
鸡煲和其他的就开始自肃了,机制和卡基本绑定体系。
啊孤独感放辣椒 发表于 2026-3-18 15:13
一代前两个角色战猎是设计的最好的,真的做到了流派千变万化。他们的核心机制烧弃都是基础机制,烧不了收益 ...
经常接触到拿别的角色的卡的事件,我反而经常选骨头人的卡,像违逆,给灵魂的卡,乃至女妖之嚎给的数值慷慨且通用,就储君的卡不太想要。
—— 来自 HONOR ALI-AN00, Android 15, 鹅球 v3.5.99-alpha
本帖最后由 古战场亡魂 于 2026-3-18 15:39 编辑
骨宝7层过了,打了几轮发现违逆这张牌太重要了,没他卡组很难苟下去,保血能力太强了。尘封魔典和带刺手甲也强。
虚无流确实挺强的,有成长型有群攻。
不知不觉都打了39个小时了。 小怪都加强的话那就先放放,准备换角色玩玩了,其他角色还在进阶一二,时间线都没解锁好。
啊孤独感放辣椒 发表于 2026-3-18 15:13
一代前两个角色战猎是设计的最好的,真的做到了流派千变万化。他们的核心机制烧弃都是基础机制,烧不了收益 ...
一代有很多数值解,这代我看绝大部分是运转解,感觉这方面设计上其实是退步。
凌秋影 发表于 2026-3-18 14:43
有没有成熟的理论教学文章或视频可分享?这代入坑,想学习精进
基础理论:https://www.bilibili.com/video/BV1Jk4y1T7WJ
高手实践:https://www.bilibili.com/video/BV1Mf4y1P7G9
一法通万法通,思路其他职业是可以共用的。
本帖最后由 与天争锋_L 于 2026-3-21 23:05 编辑
感觉思路有问题了,猎人打的挺顺的,战士连跪
这代要是有崩坠的话感觉一个个都是超模角色,怪物强度都太高了。
凌秋影 发表于 2026-3-18 14:43
有没有成熟的理论教学文章或视频可分享?这代入坑,想学习精进
我在一代入坑的时候看的是破碎的星光的从零开始系列。四个职业都有,毕竟是一代的视频了,这边就随便贴一个吧——
【杀戮尖塔】从零开始的全胜机器人
有实战,让我直观地能了解到“这么打可以让牌组转起来”;有卡牌讲解,让我了解到什么卡是更值得拿的,什么卡是拿到了就能爽的,大概对费用和数值之间有个转换模型认知。
到了二代,我看到他的主页里面对应的视频有个这个,我没看过,但我想应该差不多?——
【杀戮尖塔2】开荒合集
下面这两个是我觉得对我帮助挺大的,讲得也很细的二代的视频,我还在等他出其他角色的讲解——
来了!杀戮尖塔2静默猎手攻略
杀戮尖塔2 战士A10连胜攻略
其实纯新手的话,先建立一个“卡牌奖励是可以跳的,不必每次卡牌奖励我都非得拿一张。就该只拿好牌,垃圾牌会污染我的牌库”的认知,并且在这个认知之下理解删牌/烧牌的收益,水平应该就有大幅提高了。
本帖最后由 横寺阳人 于 2026-3-18 17:02 编辑
刚刚看到别处泄漏的改动,原帖删了,看着倒是很像制作组风格,晚上确认一下。
静默猎手
- 蛇咬增强:中毒层数从7(10) → 8(11)。
- 触不可及削弱:获得的格挡从9(12) → 6(9)。
- 内容更新:早有准备重做,更名为'准备'
- 准备
- 技能牌 - 费用0 - 普通品质
- 弃置2张(升级后3张)卡牌。
- 下一回合,抽2张(升级后3张)卡牌。
储君
- 虚空形态现在变为虚无牌。升级效果从“+1张牌”改为“移除虚无属性”。
- 七星费用从2 → 3。
- 新生之喜费用从2 → 1。
- 招架增强:格挡从6(9) → 8(11)。
- 战火铸就增强:锻造层数从5(7) → 7(9)。
- 战利品增强:锻造层数从10(15) → 12(17)。
- 王者之踢增强:伤害从24(30) → 27(35)。
- 王者之拳增强:基础伤害从8(8) → 8(10),伤害成长从3(5) → 4(6)。
- 冲锋!!效果修改:现在生成仆从俯冲,而非仆从打击。
- 仆从俯冲增强:费用从1 → 0。
- 下去!重做:现在生成仆从打击而非仆从俯冲,变为技能牌,不再造成伤害。
- 仆从打击伤害下调:从7(10) → 6(9)。
铁甲战士
破击(先古牌)增强:费用从2点降至1点,伤害从20(25)点提升至20(30)点。
- 余烬增强:伤害从17(22)点提升至18(24)点。
- 战栗增强:易伤层数从2(3)层提升至3(4)层。
- 被遗忘的仪式:现在会具有消耗。
- 内容更新:怨恨重做
- 怨恨
- 费用0 - 攻击牌 - 稀有度:稀有
- 造成5点伤害。
- 若你本回合失去过生命值,此牌造成双倍(升级后三倍)伤害。
- 内容更新:跃跃欲试重做
- 跃跃欲试
- 技能牌 - 费用2(升级后1) - 稀有度:稀有
- 你手牌中每有1张攻击牌,获得1点能量。
- 本回合你无法再获得额外能量。
- 内容更新:添柴重做
- 添柴
- 技能牌 - 费用1 - 稀有度:稀有
- 消耗你手牌中的所有卡牌。
- 每消耗1张卡牌,便将1张随机(升级过的)卡牌加入你的手牌。
亡灵契约师
- 守墓人升级效果修改:格挡从8(10) → 8(11),不再升级灵魂。
- 捕捉灵魂削弱:生命值损失从3(4) → 2(3),生成灵魂数从3(4) → 2(3)。
- 降灵削弱:费用从0 → 1(0),升级不再生成灵魂+。
- 挽歌现在使用后会消耗。
- 预借时间削弱:灾厄层数从3(3) → 6(3),升级不再增加能量。
- 女妖之嚎削弱:费用从6 → 9(7),升级不再增加伤害。
- 违逆效果修改:升级不再增加虚弱层数,改为格挡增加3点而非1点。
- 死亡之舞增强:格挡从3(4) → 4(6)。
- 雕琢打击增强:伤害从8(11) → 9(12)。
- 摧残增强:伤害从7(9) → 10(12)。
Tackstone 发表于 2026-3-18 11:25
骨头防杀虽然蠕动但是挺稳的,虚无牌的强度都很高,就是道中怕精英,不过这代体感是精英堵死的情况不会特别 ...
骨头那个金卡不死太imba了 灵魂流抓一张不死转起来基本上就能苟住,后面就看怎么打伤害了