阿库鲁艾特 发表于 2023-7-5 10:09
也不能说玩家期望值太高吧,相当于本来买个小人结果小吉吉给了个人彘(棍) ...
笑死 说实话我觉得发售前专楼预期的90就能开香槟已经算期望放得比较低了
毕竟以demo展现出来的东西,长板稳住其他部分哪怕做个七十分水平也不会垮的样子(甚至那时候剧情还没有成为短板的端倪
可惜世事总是不尽如人意
对了,突然想到个问题,克莱夫最后把魔法这个概念干碎了,但是大陆上魔兽和半兽人之类的受不受影响?不受影响的话人类后面也不太行吧
美术风格确实还是15好 至少场景明亮舒服,16这饱和度太低了
—— 来自 vivo V2055A, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
Chiralium 发表于 2023-7-5 10:19
那我就要搬出这张图了
Q1:目前对《FF16》的上市玩家评价有什么想法,之后会以《FF16》作为系列分水岭,从此走出不一样的路线吗?
吉田:首先因为这次推出的《FF16》距离上一代《FF15》大约有七年了,经过了这么久的时间,我们也留意到玩家的年龄层已经**改变,因此想为这样的状况做一些改变与革新。《FF15》在游戏设计及风格上做了很多挑战,我个人也十分很欣赏,但是观察到网路上的玩家意见,有不少人表示《FF15》的故事在最后是有一些可惜的,所以我们决定《FF16》要彻底传达一个完整的故事给玩家。因为要做到这件事,所以没有采用坊间常见的开放式世界作法。而为了顾及各年龄层的玩家,决定采用系列首次的全即时动作战斗。这对我们来说是全新的系统与挑战,有很多来自全世界的玩家是给予好评的,但也有很多老玩家反应还是比较喜欢传统 RPG 回合制,或是故事太沉重喜欢更明亮开朗一点的故事,这些意见我们都有接收到。但因为所谓的《FINAL FANTASY》指的就是最具突破性、挑战到极致的一款作品,我的前辈是这样告诉我的,所以各位可以把《FF16》当成是我们的一次尝试,希望让更多玩家知道这款作品后,《FF16》会越来越受欢迎。至于问题有提到,《FINAL FANTASY》会不会以后都是这样的路线?其实我也不知道。因为《FF》是一个随时都在挑战新事物的品牌,每一款作品都是不同的风格。《FF7》是系列作一个重大的转捩点,当时也有很多人说“这不是 FF”,《FF8》也被说过“这不是 FF”,而回归奇幻的《FF9》可能也会被喜欢 FF7、FF8 的玩家认为“不是我要的 FF”,而且《FF17》也不知道会由谁负责,未来的走向一切都很难说。
不过,相信不管怎么变化,未来的作品一定也会秉持系列作的精神,提供给当下世代玩家最令人惊艳的作品。
Q2:《FINAL FANTASY XVI》风格较以往系列都来得更沉重暗黑,为何会选择用这种更偏近成人玩家的黑暗风格呢?
吉田:我在走访世界各地的时候接收到不少觉得“本作看起来比较成人取向”的意见,但我个人其实没有觉得太成人向。所谓的成人走向,感觉给人一种“不符年轻人喜好、小孩子不懂的作品”的印象,有一种艰深难懂的烙印在。在我 18 岁到 20 岁左右的时候,当时还很缺乏对外的触角,但现在的 18 岁年轻人有网路的存在,很简单就能涉猎到各种想知道的知识,所以跟我们小时候比起来,应该会更理解世界的现实。我想表达的是,世界上不完全都是美好的事。同样由我担任制作人的《FF14》也描写了很多不同的故事主题,有爱、正义、友情,也有很多不堪的一面。我们不擅长只表现光明面或是只有黑暗面,要两边都能够描写才能突显出世界的真实。而比起想要“成人取向”,我更希望以脚踏实地的方式去描写“写实”。变成像我这样的 50 岁大叔之后,就会理解到,现在的年轻人对于世界的认识说不定比我还要更深刻。我想打造出让这样的世代可以接受的作品。
Q3:先前有提到过去游玩《FF》系列游戏作品的玩家,已经从小孩变成大人,因此游戏也开始纳入更多成人向内容,请问未来在游戏作品规划锁定玩家族群策略会如何定义?
吉田:大家好像都把设计游戏的人想得太聪明了(笑),特别是问题里提到的所谓“玩家族群策略”,老实说我们根本没有想到这个部分。实情是,公司里面有很多像我这样的大叔,也有很多 20 几岁的年轻人,大家聚集在一起讨论“想做这样的 BOSS 战”“这边这样的话一定很帅吧”,满脑子只有想着这些事情。至少我们第三开发事业本部都是这样的人,并没有大家心里想的那种在白板上写满策略这种事(笑)。然而开企划会议的时候很开心,当然开发时也是会碰到难处,不过大家都很喜欢游戏,因此讨论非常热烈。每次我们讨论出完美的想像之后,离开会议室就开始想“那这些到底要怎么做出来呢”,最后大家就只好默默回到座位(笑)。
Q4:为什么会找米津玄师合作制作主题曲?
吉田:这次的作品在第三开发部的方针下,采用比较现实洗炼的风格,这有一个风险就是让作品比较不起眼。另外不可否认的,在日本渐渐有玩家认为《FF》比起说是自己世代的作品,不如说是大叔们在玩的老游戏,对这款作品不是很熟悉。我们一直在想要怎么样打破这样的状况,就想到要融入一个元素,如果有这个人参与其中,就会吸引年轻人来接触。此时刚好听说米津玄师对《FF》有兴趣,我也是米津的粉丝,所以就直接去问他“如果有兴趣的话,比起单纯写一首主题曲,要不要作为团队的一份子参加游戏制作呢?”
其实刚刚提到的契机是发生在 2020 年,也就是我们为这款游戏花了三年的努力。最近在米津个人的 y** 频道有公开我跟米津的对谈过程(前篇),之后还会放出完整的后篇对谈,让大家更清楚双方合作的来龙去脉。
Q5:《FF16》过场有许多月景描写,米津的主题曲也以此为主题,制作人对于月景有什么寄託?
吉田:这个部分其实不是我个人的决定,比较像是团队开发过程中自然而然形成的结果。至于为什么是月亮?我想这是因为白天是一般人活动的时间,要回顾过去、展望未来的时候往往都是在晚上。本意不是要看着月亮,但是思索的时候刚好注视着月亮,游戏里时常出现这种情景。米津写歌的时候也不是制作团队要求要写月亮,而是我们给他剧本、并让他实际从头玩到尾(米津可以说是全世界最早玩到破关的人之一)之后,他自己发想写出来的曲子刚好跟月亮有关。
Q6:本次在系统上对于人物或是地点的说明,采用了按键后就可以立刻获得说明的模式。过去则大多藉由角色交谈或是故事发展让玩家获得资讯。请问为何会在系统上做这样的改变?
吉田:首先很感谢大家对于“动态时间知识集”系统的迴响,我们这次投入了非常多的努力,世界各地都有玩家提出好评。这次在设计《FF16》的故事跟演出时,我们内部有一个前提,希望可以尽量避免让角色透过台词做过多的说明,而是让他们自然而然地演出。
比如说故事一开始的时候,就会看到两个国家的召唤兽衝突,玩家透过角色的台词可以略知一二,比如说这两个国家在战争、召唤兽是很强大的兵器等等,但还是不太清楚世界观。这时候只要按下触控板开启“动态时间知识集”,想深入挖掘设定的人就可以仔细研究,未来在考察时也不用回头去 Google;而不想看的人也可以不用在剧情里被迫接收多馀的资讯,可以顺顺地玩下去。我们在整部游戏里共动用了约两千多个旗标(Flag)、做了非常复杂的管理,在游戏一开始就决定让玩家能体验到着重剧情的面向。
Q7:《FF》系列都有许多动画演出,但这是首次高频率结合在动作游戏的过程里,请问在开发过程中有什么挑战?
吉田:其实这题在前面有提过,为了提供接近无接缝的体验,有些动画演出是先播放预录好的画面,然后穿插即时演算的内容;我们要做的就是尽可能让记忆体有馀裕处理资料,并且不让玩家察觉到背景正在读取。
Q8:有听到部分玩家觉得《FF16》除了水晶、召唤兽等元素,与过去《Final Fantasy》系列的印象差异较大,请问您的看法是什么?《FF16》具备哪些特点,使它足以肩负《Final Fantasy》系列的招牌?
吉田:这题刚才也有回答过重复的内容,因为时间快要不够了,不如我们把时间留给下一题吧!
Q9:游戏中有提到水属性召唤兽利维坦的传说,请问这隻召唤兽实际在游戏中处于什么样的状况?
吉田:什么,竟然有人问到利维坦?看来我不该跳过上一题的(面露难色)⋯⋯嗯~这个问题实在不太好回答,游戏里的确有提到关于利维坦的传说,目前只能说利维坦确实存在于主角的所处的那个世界,但是关于详情的话嘛,希望之后有机会交代。看来如果继续看下一个问题会出现越来越多危险的提问,不如访谈就到这边结束吧(笑)。
由于记者会的时间有限,吉田制作人在最后以一席给所有玩家的话作为结尾:“大家对于《FF》系列的爱真的是非常非常热烈,今天稍晚也有准备跟玩家们见面的机会,非常开心有机会当面跟玩家交流,亲自向玩家致意。《FF》系列不会就此停下脚步,还会继续进化,当然我本身负责的《FF14》的也会持续下去,《FF16》也希望听取玩家的意见持续更新。非常谢谢大家。
角色塑造真的一坨狗屎 全靠站桩对话来塑造角色 玩尬的 你又不是魂搞谜语人 你经典播片jrpg这么玩 有用的信息基本就靠打架之前的cg里面那么几句话 明明很多时候给点回忆杀就能把角色立起来 像什么西德和风姐的往事 吉儿那十几年经历了什么 胡戈怎么被坏女人玩弄的奥丁过场喊妈妈的那个是啥 全是一笔带过 然后靠玩家脑补
MiteOra 发表于 2023-7-5 10:36
角色塑造真的一坨狗屎 全靠站桩对话来塑造角色 玩尬的 你又不是魂搞谜语人 你经典播片jrpg这么玩 有 ...
不少都在cg里按暂停的词条里,神经病啊
风姐和希德也算重拿轻放了 一直用很缥缈的对话暗示他俩的关系 到风姐和奥丁那段我以为会加点闪回讲一下她和希德的过去
结果一点表现都没有 最后人都死了希德突然搁那儿一脸伤怀 完全感受不到他在惆怅什么jb 但凡你有点谜语人打嘴炮以外的实际行动呢
MiteOra 发表于 2023-7-5 10:36
角色塑造真的一坨狗屎 全靠站桩对话来塑造角色 玩尬的 你又不是魂搞谜语人 你经典播片jrpg这么玩 有 ...
您说的内容请期待dlc(是不是更像15了)
人物关系讲得太省略了
贝姐和希德的事情不讲
约书亚和巴哈哥一见面就说好久不见 但巴哈哥却又不认识克莱夫 而且这俩开口就是有恩于我 能不能把他俩人情债展开讲讲
回忆杀明明是最廉价 最好用的叙事方式 就不用 要秀操作 结果一地鸡毛
壮壮本来在会议上侃侃而谈我还意外觉得这恋爱脑居然还是头脑派,然后马上手和智商就一起被主角砍没了
弟弟是大公的继承人 小时候应该和巴哈哥这种皇子在政治晚宴之类的场合见过
克莱夫那个不受他妈待见的样估计最多在场外当个护卫吧
有恩应该一方面是弟弟告知巴哈哥ultima的事有助于他清君侧 另一方面是两兄弟合力把暴走巴哈打醒了免得他对自己老家造成更大破坏
记得巴哈说他很多年前见过弟弟
本帖最后由 Hidewhite 于 2023-7-5 11:25 编辑
风姐和希德往事没必要写明白吧,写这段关系主要描写对象是风姐,但风姐只是前期一个练手配角。过场CG那段也表示出来了,无非希德救过风姐,至于后来风姐怎么跟了奥丁,奥丁比希德战斗力强多了。乱世之中追求强者很常见,风姐这种遭遇的的有依赖心理慕强不算意外。这段男女关系对于希德影响不大,对希德影响主角的就更少了。没有特别必要给一个配角补全那么多戏。风姐作为个串联型人物借头一用之类的确实就可以了。
求助:一直在住院没玩上,是不是想要相对好的体验,就完全无视支线,地图里的宝箱和收集也不去花时间找,埋头推进就好?
昨天打完了
真的是一部越打越生气的游戏
tmd你前面不知道是谜语人还是真的能力有限讲了那么多不清不楚的东西结果角色间感情只铺了上面薄薄一层纱,真的要用角色感情(兄弟)来加强悲伤的时候直接进行一个回忆三连播片。tmd我这个时候已经没办法带入到了好吗?!
中野梓 发表于 2023-7-5 11:29
求助:一直在住院没玩上,是不是想要相对好的体验,就完全无视支线,地图里的宝箱和收集也不去花时间找,埋 ...
咋说呢,有些支线给武器图纸之类的,算是为数不多的养成要素,另外恶名通缉要做,要不技能点不太够,决战前刷出来的支线,我感觉巴哈哥和女主还有弟弟的做一下,另外铁匠支线和升级能力(带+号)的支线做一下就行了
毛利提督 发表于 2023-7-5 11:00
您说的内容请期待dlc(是不是更像15了)
吉田至今没有明确会有DLC
阿库鲁艾特 发表于 2023-7-5 11:33
咋说呢,有些支线给武器图纸之类的,算是为数不多的养成要素,另外恶名通缉要做,要不技能点不太够,决战 ...
好的,我就想尽量避免掉不好的印象,尽力留下美好的部分
ナルバレック 发表于 2023-7-5 09:35
确实审美不行,说白了就是木有品位,发售前其实不少漏油就知道这点,当时我还说FF14其实在历代狒狒里也很 ...
ff14一直在啃老,各种致敬历代作品,没新副本了没boss了就拿历代作品凑数
中野梓 发表于 2023-7-5 11:37
好的,我就想尽量避免掉不好的印象,尽力留下美好的部分
哦对了少个狗子的支线我现在感觉狗子,巴哈哥,嘉布是刻画完整的哈哈哈哈
猫将军 发表于 2023-7-5 11:39
ff14一直在啃老,各种致敬历代作品,没新副本了没boss了就拿历代作品凑数 ...
嘉年华成功也是一种成功,这倒不是问题
说起来松野最近推特有更过啥吗?我记得吉田给他寄了一份16过去
ナルバレック 发表于 2023-7-5 11:41
嘉年华成功也是一种成功,这倒不是问题
说起来松野最近推特有更过啥吗?我记得吉田给他寄了一份16过去
...
没关注,之前坂口博信不是也发了开始游玩了吗,不知道更新发表了啥
风姐和希德的关系性用在角色塑造上应该是互相成就的 但是首先借风姐写希德就没写明白
她对希德很显然是有某种寄托在的 也有意无意流露出她有些留恋 与此同时两个人之间又存在一些理念冲突
可是两人见面交锋这点有限的时间里除了明摆着找茬来的争吵没有任何实质意义的交流
完了人都死了希德突然搁那儿remorse说自己其实想救她的 爱过 说实话一整个表现都非常抽象
这无足轻重的感情线确实不如去掉 对两方角色塑造都利落一点
ナルバレック 发表于 2023-7-5 11:41
嘉年华成功也是一种成功,这倒不是问题
说起来松野最近推特有更过啥吗?我记得吉田给他寄了一份16过去
...
一直有更,怀念怀念猫咪,转转和小胡子的合影,观看观看演出,但是并没有说任何16相关
Lazward 发表于 2023-7-5 11:45
风姐和希德的关系性用在角色塑造上应该是互相成就的 但是首先借风姐写希德就没写明白
她对希德很显然是有某 ...
贝妮迪塔和西德你当作FF14里莉维亚和盖乌斯的翻版就不奇怪了,跟自己抄自己差不多
Lazward 发表于 2023-7-5 11:45
风姐和希德的关系性用在角色塑造上应该是互相成就的 但是首先借风姐写希德就没写明白
她对希德很显然是有某 ...
希德和贝尼迪塔的关系或许是剧本创作早期为了体现权游那种角色之间复杂的纠葛而拍脑子想出来的设定,因为这条感情线的处理和故事前期那些偏严肃的情节与伏笔的收束显然处于同一水平
这部我觉得写的最不好的还是拆水晶这个事件。最开始的插入就比较强行,就希德说了一通他的看法,这顶多就一种观察可能,然后就贸然坚决去做了。以太水晶这种自设,又不是现实里的石油之类你提了就明确的,这东西怎么效用说到底就创作者张张嘴的事。而说是水晶造成的黑死地带,但拆水晶前后黑死地带的扩张收缩变化也完全没有。而且拆水晶和复国仇这个重大背景相左,优秀点的写作手法是先明面上写复国仇这条线,然后渐渐把暗线点出来,完成戏剧效果。比如狂战传说、破晓传说基本这类写法。
或者加个水晶是个把禀赋者炼化成水晶成品的装置之类设定也行,也能和大量的禀赋者相关内容联动,否则整个拆水晶行动都太虚了。简直是把FF7的雪崩写成了主线,但通俗故事明显是仇杀之类更容易写好,容易感受。
Lazward 发表于 2023-7-5 11:15
弟弟是大公的继承人 小时候应该和巴哈哥这种皇子在政治晚宴之类的场合见过
克莱夫那个不受他妈待见的样估计 ...
剧情里是提了就任典礼 安娜贝拉能搅上神皇 多半也是这种政治活动
路人护卫应该也不至于吧。。。好歹也是大公的儿子
能多几句台词说一下多好
对我来说比起沙漠啊北境啊失落之翼的npc们 我更想看的显现者们的故事 可能制作组不这么想吧 我的问题
凤姐和壮壮还不如设计出低配死丽濡和槐梦 。
二周目完整体后,才感受到凤姐战三连节奏是真好,没怎么拖时间看演出,拳拳到肉爽
Hidewhite 发表于 2023-7-5 12:13
这部我觉得写的最不好的还是拆水晶这个事件。最开始的插入就比较强行,就希德说了一通他的看法,这顶多就一 ...
水晶是导致黑死地带蔓延的原因出现得很突然,不是说不能这么写,但这个设定简直就像天降的一样
打开游戏内的世界地图可以看到罗扎利亚以北仍有一小块地方没有变成黑死地带,我原本以为这个会和吉尔老家的源龙之眼消失串起来成为伏笔,结果就是希德口头一说克莱夫就入伙了
Masaki 发表于 2023-7-5 12:25
剧情里是提了就任典礼 安娜贝拉能搅上神皇 多半也是这种政治活动
路人护卫应该也不至于吧。。。好歹也是 ...
从多支预告片的剪辑和日推发售前的倒计时PV以及刊登在显化者概念化来看我认为他们的确有把显化者作为宣传重点
但是他们也确实没说本作是群像剧风格。因为显化者在宣传阶段频繁露脸就觉得本作会深入刻画他们的形象肯定是错觉啦
本帖最后由 切丝章鱼 于 2023-7-5 13:13 编辑
叙事简直是灾难,后面找说书人看词典查看词条才能看到犄角旮旯塞了条说明:炸水晶之后黑死地区域扩大是提亚马特干的。就主线那么点信息量,主角团行动真就跟kbfz差不多,也没好好写善后处理,通马桶的文本都不知道要落到解决灾后事务。
感觉就是几个人写了一坨屎出来发现漏洞百出,然后合计半天想出个办法,就是在说书人里面狂打补丁
切丝章鱼 发表于 2023-7-5 13:11
叙事简直是灾难,后面找说书人看词典查看词条才能看到犄角旮旯塞了条说明:炸水晶之后黑死地区域扩 ...
是阿尔蒂玛啦
提亚马特是主角一上来反水砍死的小队长
Hidewhite 发表于 2023-7-5 12:13
这部我觉得写的最不好的还是拆水晶这个事件。最开始的插入就比较强行,就希德说了一通他的看法,这顶多就一 ...
希德说我可不是乱说的啊,我观察调查研究了很久才确定的,一切都是母水晶的锅!然后也没把证据摆出来,克莱夫就啊对对对我入伙了
昨天忍着异味通关了 中期开始过剧情几乎全部在神游 根本不知道也不care到底讲了什么
而且这游戏场景要么又黑又糊 要么就闪瞎狗眼 感觉通关后眼干眼痛愈发严重了
P9有大佬整理了支线讨伐奖励列表,本杯狗可以开始打二周目了
通关后那几天真的是打开机子就脑壳痛,不得已借朋友号开了一个月2档
玩了玩死亡回归,瑞奇叮当,DQ11。哎,游戏真的可以这么好玩
有一说一,这作玩不下去的,可以试试FF12,肯定玩的下去。16和12就是两个相对的兄弟
中野梓 发表于 2023-7-5 11:29
求助:一直在住院没玩上,是不是想要相对好的体验,就完全无视支线,地图里的宝箱和收集也不去花时间找,埋 ...
我建议是这样 游戏让你干啥就干啥 没让你干的就别干。让你做主线你就去做主线,系统告诉你有新支线出来了,你就把支线都做掉,顺便看下有恶名精英讨伐有就打掉。到了新地图没有必要探索,让你去哪里就去哪里。因为跑地图回馈非常少,而且做支线几乎会让你去全部的地方。装备什么的也别想多,商店能买到最好的你就买,反正剧情里固定给装备。旧了也别卖,因为钱多的没地方用。这么做你几乎一周目就能体验全部的游戏。