lb19931118 发表于 2020-2-29 15:55

关于博得3的及时制与回合制争议 吹一下及时制

本帖最后由 lb19931118 于 2020-2-29 18:21 编辑

昨天和哥们讨论刚出的博得3演示,他算是神界粉,(我只是简单试了神界12)。提到演示画面像神界的话题。除了美术风格,UI,我们顺势讨论到了战斗制度的事情,也起了争执。不过最后也是加深了认识。我觉得最重要的一点是要认识到,我们讨论的是两类游戏战斗制度,他们是不同的,而非有优劣的。是个口味问题而非高低问题。就好像游泳健将不能嘲讽特种车辆驾驶员换气不行一样。
大家争执的点在做菜放什么调料而不是哪个菜系高低。

今天看了下专楼,老哥们包括我都不可避免的带有些火气。我想干脆聊下对及时制与回合制的看法。
我个人对两种制度都能接受,那个时期的老游戏里,我当时玩了辐射12 冰风谷2 博得12,还有奥秘魔法与蒸汽。
这几个游戏都是及时或者能二者切换的。 (搞错了搞错了,辐射12不行,奥秘和战略版才可以。我的)

当然感受有不同,辐射系列和奥秘我只用回合制,回忆起来他俩的及时制是有缺陷的。在这两系列里的及时制度下,战斗速度过快,分辨率小,人物跑速快,结果就是人物常常秒躺,或者你没反应过来就跑出半个屏幕了。更不提雪上加霜的ai。这种情况全程回合制的体验好。

而博德之门和冰风谷里我对及时制上手了,这一种初接触不伦不类的系统,我哥们在打完了拥王者后对及时制的看法和拉瑞安很近接,“messy”混乱。他提到尤其是场面人数一多,思考和战术的部分就被削减了。他甚至问,频繁暂停之下和回合制度有什么区别呢?反而多了很多空格的废操作。我去看了下知乎和论坛,发现有人觉得及时制与回合制没啥差别,只是暂停多。在我看,及时制与回合制的底层战斗逻辑是不同的。

不严谨地举例子,回合制是打牌,及时制是打群架。
回合制的双方,思考决策和行动是建立在行动的过程里每个角色轮流行动,且对手无法干扰的基础上的,他出个4,我可以后手出个5压制他,但我不能在他要出牌的突然把他的4给撕了。当然我们知道有很多回合制系统可以做到埋陷阱上连锁来达到类似的效果,类似游戏王的陷阱卡,但是总的来说,回合制角色行动的时候世界是停止的。及时制类似双方同时出牌比大小(或者是太阁立志传式的战斗,亦或可以猜拳)

在两个六人小队回合制无准备遭遇战下(所有角色分别做先攻判断还是群体先攻判断的情况也不同),可以发生以下情况:
场景1.敌方战士先手,6格外冲锋我方占位不佳的法师,狮冲全回和攻击,我方法师原地死亡,留下我方剩余五人队友。第一回合结束,接下来到我方回合,之后我方的行动是建立在我方法师阵亡,敌人战士贴脸的情况下的。
场景2.我方法师占位脱节,被敌人战士先手冲锋全回合攻击,丝血幸存,在我方回合开始后,移动到6格外队友身边,回头释放油腻术,战士跌倒。下回合敌方行动建立在双方场地中央有一坨油腻术的情况下的。
接下来根据回合制度的不同,有可能是我方五人反击,亦或者是双方轮流行动。这里“回合”是指角色行动完毕转换到下一个角色(在及时制下就是一轮6秒)。大约十一个回合后(如果所有人不死的话),所有角色行动完毕。实战中,可能因为后手角色被先手击毙,最终七八个回合后所有角色行动完毕。

描述的有些乱,大家理解下。
而及时制下,上面的情况变成了所有人同时做动作,即便是判定中的后手角色也可以进行大量走位来进行对抗。就像两拨人马对打,谁也不知道下一秒对方会出什么招式,只能承受着火力做动作。
我用拥王者系统重现的话,就会变成这样

场景1.敌方战士先手,冲锋我方占位不佳的法师1,我方法师施法防御法术2,我方盗贼向法师移动尝试阻碍敌方冲锋路线3,敌方法师同时同时施法debuff法术4,敌方游侠全回合射击我方法师意图打断施法5,我方野蛮人狂暴冲锋敌方6========先手分界==后手开始=======我方牧师试图位移阻挡敌方后续冲锋并且准备施法7,敌方三个强盗被阻碍冲锋路线后攻击我方野蛮人8910,我方炼金术士开始buff11,我方战士向敌方战士攻击12.

至此,战斗开始,在之后的一回合(或者按照老说法,一轮6秒内),双方总计12个角色可以在任意一个时间里,更改自己的决策,比方说打断自己的施法,改变自己的走位,放弃被集火被针对的角色,放弃自己的全回合攻击转火他人。六秒后,完整的第一回合结束,十二人同时做完了自己的行动,双方同时输出,承担火力,并且反制对方的决策。
在这个情况下,我方法师可以不死,敌方战士不一定能贴脸,双方近战的冲锋线都有可能被阻碍,双方法术可以同时作用战场,一回合时间内的行动密度是回合制的12倍。
当然,这里不是说回合制做不到,市面上的回合制游戏可谓八仙过海,都有自己的独特系统可以通过技能或者行动点插入对方的回合,就连桌游都可以插入动作,回合制甚至可以一个人连动12下杀光所有人。我只是想说明大家的底层逻辑是不同的,就好像长跑和短跑不同,有没有长跑健将可以短跑跑的很好?当然可以(就像回合制也可以做到快速过回合),只是总的来看,大家是活在不同的规则下,导致了结构不同。

场景2.省略其他人物的动作不谈,我方法师占位脱节,被敌人战士先手冲锋,丝血幸存,我方法师向队友走位走了6秒,但是敌方战士砍了一刀后立刻放弃接下来的攻击动作,追逐我方法师行动,法师移动完毕后,敌方战士追了5秒,占位就在我方法师两步外,我方法师因为移动了,没有时间来释放油腻术(甚至放了会导致自己这边被油腻术群控)。
至此,第一回合结束。我们可以看到,不光是同时做动作会导致战术不同,及时系统下,人物可以随时切换自己的行为,导致了及时制度无法做一些回合制下可以实现的战术。

及时制下可以随时打断行动的能力再行动,导致了近乎无限的走位可能,结果就是时间轴被大量的动作和切碎的走位冲到乱作一团。大量的信息和无限制的操作选择,导致了拉瑞安神界里战斗中出现的场景互动,回合制下动作的有序连锁很难在及时系统里重现。
同样的,回合制不是说做不到一个角色在自己的回合位移-行动-位移,实际上辐射2角色就可以随意穿插自己的行动,但是这个过程里没有其他人的走位和动作干扰,他也不能把自己一个3ap的掏**动作做了1ap点后放弃,然后走2ap点。只是习惯了一种系统的人恐怕会难以接受另一种系统。

对我来说,及时制比较符合我想象中的的奇幻小队作战,毕竟现实里团战就是这样,但是同时又能通过暂停给出思考和决策的时间,其他类型的游戏里给我相似感觉的游戏是全面战争,那套系统也有人喜欢有人讨厌,有些rts玩家或者战略游戏玩家也不太喜欢,但是全站也有自己的死忠。不能说及时制或者全站的系统就该被放弃。
桌面规则是无法使用及时制,那会变成悔棋和真人pk,当时博德之门出现的时候我也觉得两个人占地对打6秒谁也碰不到谁太慢,但是那是演出的事情,拥王者加入了更多打击动画和音效,未来也可以走全站的格斗动画。毕竟论演出回合制也有自己的问题,大家只是系统不同各有局限而已。至于战斗质量,我不认为回合制就更优秀,回合制里粗制滥造的战斗我想大家都体会过。谈到精心设计,博德之门的丰富怪物配置和地下城地形结合,再加上法术攻防,是让我非常难忘的,屠龙战,灵吸怪,城堡夺回,那种体验我很难再其他回合制里找到。比如巴尔王座绿洲战里,超过五十人的王国卫士结合战斗法师的组合太有大战的气氛了,类似的还有冰风谷地精大军。都是非常独特的体验,打起来可以做到非常流畅。及时制不管是战斗思路还是演出,都让我感受到了和现在兵械的一些团体对抗一样的趣味,混乱的场景下是需要严格执行的战术,在这点看来,及时制是我觉得最能平衡桌面规则和小队作战的系统了。

只能说打牌式的博弈与群架的博弈是不同的,他们会吸引不同的群体。只是今天尴尬的出现了拉瑞安选择用回合制系统,接手了一个在各种意义上都圆满封神的老系列老IP,偏偏博德之门又是不能切换回合制的死硬派及时制游戏,现在引发争议是正常的。就好像全面战争玩家也肯定难以接受下一代全民战争变成帝国时代星际那样的RTS一样。

对我来说,我对拉瑞安的博德之门3从谨慎看好转变为有点可惜,我不怀疑游戏的质量,只是可惜口味不一定是我想象的那样了。不过话说回来,项目毕竟是拉与版权方的商业合作,不能因为拉瑞安他们的情怀与我们的情怀就改变。它终究要经历项目开发那些很现实的要素,更不用说及时制的高门槛了,所以我也谈不上恨讨厌他们的决定。
不过好在寻路者正义之怒项目已经在路上,拥王者组做的,众筹快结束了,有兴趣的支持下啊。


notfind404 发表于 2020-2-29 16:08

lb19931118 发表于 2020-2-29 16:15

notfind404 发表于 2020-2-29 16:08
拥王者这种回合制味道很重的,为什么你会这么看...就算即时制也是有严格先后关系,每一轮做啥非移动的动作只 ...

这讨论大方向的差别嘛。

及时制有先后攻,也得等轮,但是我可以根据同时行动的其他人的动作,选择是打满全回和攻击还是跑路,回合制里其他人是不动的,可能我打完了下回合就暴毙了可能我没事,得过回合看结果。

同一个及时制下也会由于制作组的功力和选择最终结果不同,拥王者没有shift序列以后可以加么,不能因为有做的烂的设计否定整个系统,不然市场上不管是动作游戏还是回合制,谁跑得了烂作系统。

lb19931118 发表于 2020-2-29 16:16

notfind404 发表于 2020-2-29 16:08
拥王者这种回合制味道很重的,为什么你会这么看...就算即时制也是有严格先后关系,每一轮做啥非移动的动作只 ...

以后也可以给选中的角色加一个移动距离范围绿区显示。

NeverwinterN 发表于 2020-2-29 16:17

本帖最后由 NeverwinterN 于 2020-2-29 16:23 编辑

我很诧异为什么没人说:

>rtwp和tb的区别: 博弈论里面simultaneous games和sequential games的区别。

更直白一点就是拳击和象棋的区别,把暂停理解为拳击手有子/弹时间特异功能。

就个人而言肯定是站rtwp一边的,无论是偏好还是对战斗的直觉,这种机制都让我更舒服一些。但是bg的dnd背景和拉瑞安,只要稍微站在制作者的角度上想一想就知道拉瑞安根本没理由去冒这个风险啊,又不是黑曜石。

很奇怪,crpg我没有任何像jrpg一样的系列情怀,可能是玩过的作品在吸引我的方面完成度都太高了。bg3也是一种玩不玩无所谓的心态。

洗刷刷 发表于 2020-2-29 16:18

油炸小狐狸 发表于 2020-2-29 16:18

油炸小狐狸 发表于 2020-2-29 16:21

lb19931118 发表于 2020-2-29 16:25

NeverwinterN 发表于 2020-2-29 16:17
我很诧异为什么没人说:

>rtwp和tb的区别: 博弈论里面simultaneous games和sequential games的区别。

是的,更符合战斗直觉。也许像是super hot time moves only when you move那种

dnd背景和dnd背景规则的游戏也有差别,毕竟博德之门本身就不那么桌游。不过就像你我说的,拉瑞安他们处于现实考量的确没理由去做及时制。

这倒是同感,博得12是完美收官,已经让我满足了,倒也没啥遗憾。

sorayang 发表于 2020-2-29 16:25

太长没耐心看完。我更希望玩到带暂停的即时制战斗,不过原罪2的这种不限定格子的回合制玩起来也完全没问题。不过不喜欢那种什么动作都搞个按钮图标的方式,太繁琐了。

lb19931118 发表于 2020-2-29 16:25

油炸小狐狸 发表于 2020-2-29 16:18
你还少说了一个即时暂停制的优点:减少垃圾时间。

那必须默认的

lb19931118 发表于 2020-2-29 16:26

洗刷刷 发表于 2020-2-29 16:18
你说的这些就是我不喜欢即时制的原因。有暂停意味着有几乎无限的操作空间,但是需要非常频繁的暂停指挥,结 ...

这是不同之处,倒也可以互相理解。我有时候也烦,宁愿承担些血量损失一路A过去。

gil 发表于 2020-2-29 16:46

还是总结一下前一个帖子里的观点:

即时制 -> 允许多个单位同时行动 -> 战斗节奏更快 -> 单场战斗时间更短 -> 重试成本更低 -> 更适合把难度做高让玩家反复挑战 -> 更适合追求游戏深度的玩家

防抬杠补充下:以上不是说回合制不适合把难度提高,只是回合制单场战斗时间更长,玩家重试起来更累一点

精钢魔像 发表于 2020-2-29 16:49

说这个又没用。要不不玩,要玩就接受回合制

lostneverland 发表于 2020-2-29 16:51

有些魔法在回合制和即时制下,价值作用会很不同。

传说中的天才 发表于 2020-2-29 16:54

本帖最后由 传说中的天才 于 2020-3-1 04:17 编辑

说到垃圾时间,还看到隔壁帖子描述关于战斗质量。

我很好奇的一点是,在于角色扮演真实的环境里,当人物角色成长到大师传奇,存在一些压倒性的战斗不是很合理吗?在回合制的游戏里确实显得很无聊,但是在即时制里我觉得表现的就非常到位。比如以下两个场景。

1. 小队在扎营的时候遇到了低智能的野生动物围攻,战士冲上去一个一个大顺劈结束,法师只是保持警戒以防其他后手。
2. 乡村小镇你受人诬陷,守卫来抓捕你,作为混乱中立的刺客突然觉得口舌之争都是多余的,两刀带走两个守卫,从此离开这个可能永远不会回来的地方。

做成回合制之后每把战斗都打的有来有回,路边碰几只鸡都要看好走位下围棋,我个感觉追求战斗系统的玩法导致缺失了很多角色扮演世界应有的逻辑...

Hidewhite 发表于 2020-2-29 17:17

十度和弦 发表于 2020-2-29 17:20

xgazer 发表于 2020-2-29 17:23

BG12都有不少切路边狗头人这种数量多低强度的战斗,绝大部分战斗难度也没有到需要疯狂摁暂停的程度。
上次需要抽筋暂停是尝试铁砧,第一场城区遭遇战一轮内没暂停被灭团

makece 发表于 2020-2-29 17:40

本帖最后由 makece 于 2020-2-29 17:41 编辑

全员同时行动背叛了原作的先攻设定,弱化了敏捷的作用,
小队即时制因为人手和鼠标的操作上限在必然顾此失彼,自动攻击等于是浪费动作,

大量浪费动作也能打赢的遭遇是垃圾遭遇不如没有,
暂停不如彻底回合化,
我的意见完了

最美人贩子 发表于 2020-2-29 17:44

wlhlz 发表于 2020-2-29 17:52

gfm 发表于 2020-2-29 18:00

辐射1、2有即时制?能切换的不是钢铁兄弟会么
奥秘那个切换系统一塌糊涂

武内P 发表于 2020-2-29 18:01

这次博德3是威世智主动找拉瑞安的,所以大概是觉得回合制能更好地还原TRPG的规则,方便达成推销5e的目的

faust123 发表于 2020-2-29 18:08

雪映风影 发表于 2020-2-29 18:11

传说中的天才 发表于 2020-2-29 16:54
说到垃圾时间,还看到隔壁帖子描述关于战斗质量。

我很好奇的一点是,在于角色扮演真实的环境里,当人物角 ...

那么加入自动战斗就可以了 像英雄无敌那样

yolu 发表于 2020-2-29 18:14

博德和冰风谷战斗体验还可以很大程度上是因为大部分职业都是白板(对比PF)

lb19931118 发表于 2020-2-29 18:16

makece 发表于 2020-2-29 17:40
全员同时行动背叛了原作的先攻设定,弱化了敏捷的作用,
小队即时制因为人手和鼠标的操作上限在必然顾此失 ...

第一条我同意。

第二条我是这样看的,
高强度战斗可以暂停后全队下指令。时间相对无限,自然操作不存在上线,无非就是敌人强度高,战况复杂,敌人数量多的情况下增加暂停的数量就可以解决。人手和鼠标操作再慢也可以暂停一个个来。不存在必然顾此失彼。

如果你后续的结论是建立在小队及时制有操作上线,那我觉得这里就可以停下了。
“存在操作上线“不等于”遭遇战存在大量浪费动作“ 这中间跳了太多了。

队伍的build中存在只需要简单执行命令的成员,他们的自动攻击不等于浪费动作,他们大部分时间带好buff加对专长选对装备,自动攻击就是最优解。这也是桌面战士角色的定位,即提供廉价输出。如果按照这样的逻辑,那么3.5和pf那些战士不开额外书也能打赢的模组也是垃圾了。

实际上,在时间和成本的压力下做决定,一定会有资源浪费,现实中的大到军团交锋小到决斗,都是这样。
遭遇战强度肯定是敌人可以同时动的上线高,冰风谷2乃至修正了敌方法师ai问题的博德之门强度绝对不低。
另外游戏要提供的不只是高强度遭遇,为了让玩家可以松弛有度的进行游戏,累计资源,中低难度遭遇也是必要的,他们对游戏剧情也有很大帮助。

爱护动物抓根宝 发表于 2020-2-29 18:18

说起来还真有以暂停为卖点的动作游戏,SUPERHOT。

lb19931118 发表于 2020-2-29 18:20

gfm 发表于 2020-2-29 18:00
辐射1、2有即时制?能切换的不是钢铁兄弟会么
奥秘那个切换系统一塌糊涂



搞错了搞错了,奥秘和战略版。我的

lb19931118 发表于 2020-2-29 18:25

Hidewhite 发表于 2020-2-29 17:17
回合制和暂停即时制两者我都会玩。

但暂停即时制在面向大众方向有一个很大问题,学习成本高。回合制的资源 ...

是的,不过这些可以通过人性化改动解决,本质我认为是技术问题。

不妨说你的例子里,及时制可以直接改描述变为每秒为单位就好。

选中角色后加入移动范围,战斗开始后加入读条计数器显示回合等等
武器也可以加入攻击范围
这些措施不一定有效,但我觉得是个可以解决的事情。拥王者比博德之门人性化,我相信以后会更好。

lb19931118 发表于 2020-2-29 18:27

yolu 发表于 2020-2-29 18:14
博德和冰风谷战斗体验还可以很大程度上是因为大部分职业都是白板(对比PF) ...

这个也受限于博得是2版。

法术上从挑了一部分,但是已经很丰富了。足以支撑游戏。
而且另一方面及其丰富和强大的怪物群体也是战斗体验好的原因。
冰风谷2其实已经在战斗系统上高了博德之门一截。

NeverwinterN 发表于 2020-2-29 18:28

Aili 发表于 2020-2-29 18:32

回合制更好上手倒是真的,可能新人看到“即时制”就自动脑补成星际那样要多线操作的rts了,记得当时给新手看的博得攻略第一句话就是空格可以暂停游戏
从拉瑞安的角度看,原罪2的成功已经给他们带来了一大批拥趸,何必要从稳妥的回合制转向有风险的即时制呢

lb19931118 发表于 2020-2-29 18:33

爱护动物抓根宝 发表于 2020-2-29 18:18
说起来还真有以暂停为卖点的动作游戏,SUPERHOT。

前面也突然先起来,在回复里提到了。

32196789 发表于 2020-2-29 18:41

回合制是有点问题的 为啥一众dnd及其类似游戏都选了即时暂停是有原因的 确实即时暂停玩起来要流畅很多

但是相对的 这导致的就是跘摔 擒抱 击倒之类的技能使用很少 因为绝大多数人都把近战当作挂上bUFF的肉搏机器去了

很多时候战斗都成了先做广播体操 然后上去一顿乱打 这种情况的游戏包括无冬2 拥王者

而很多时候当你发现对面有些敌人比较麻烦 需要放AOE或者控制技能的时候 要么打不到人 要么队友也冲进去了 最后导致的就是奥术飞弹大法好

说句不客气的话 那么多控制法术和AOE法术 你打完一个游戏用过多少

我认为这才是导致他们想要用回合制来做游戏的原因

最美人贩子 发表于 2020-2-29 18:41

NeverwinterN 发表于 2020-2-29 18:28
普片以为的RPG未来:黑魂
实际上普片会拿到手的:不能打mod没人修bug的老滚5


我的确想不出完美控制队友的方法,但转念一想,按理说,只能玩你自己扮演的那个角色才是RPG的正统啊。跑团不就是萌新小姐姐往人堆里放油腻术,傻帽罐头一头载进水坑,惯犯盗贼偷着把戒指塞进不可名状的地方毛装备嘛。早年某些RPG队友还故意设置用AI控制来复原这种“队友不可控”的感觉呢,也不用太早,记得辐射2就是这样吧。
所以就把队友交给AI吧。只要多给他们一点表演的机会,就更有RPG的味道啦。比如队友参数很好,但就是太莽。盗贼有趁你和NPC对话摸包的恶习……等等。

我当然知道这种游戏成本会更高,制作起来问题更多。比如手感怎么办,NPC的AI太蠢怎么办,但这都可以通过细心、耐心、用心来解决!人都要往前看的!
即使博德吧的老害也承认,老滚这类游戏的沉浸感,还有黑魂的战斗爽快感,都是CRPG所无法比拟的。我认为CRPG早晚都会消失吧,但RPG的精神将传承下去,在新的躯壳里。

不可避免 发表于 2020-2-29 18:57

博得一二代使用的半即时制已经证明了自己成功。
实际上楼里列举的部分半即时制问题或可能的问题,并没有发生在博得一二上。
比如顾此失彼的情况刚玩不熟悉操作方式时才会发生。熟悉系统后配合自己设定的少许自动暂停触发条件,六人小队基本是如臂指使。

当然必须承认要论DND,其实回合制才是正统。即时的操作确实让很多DND为了回合制做的设定与战斗方式用不上了。
所以结论是各有优劣是没错的。
虽然我作为比较喜欢原本单纯作为游戏的博德之门,因此更喜欢半即时制。

NeverwinterN 发表于 2020-2-29 19:02

湖底的酒桶 发表于 2020-2-29 19:05

有一说一,把永恒之柱1和2打完,还坚持即时制的真是勇士。。。这不断暂停带来的动作便秘感。。。博德冰风谷之所以体验还可以,是因为菜刀就只是菜刀,法术一槌定音的作用大。永恒之柱这种人人多技能多combo,面对挑战性的战斗,真的回合制好多了。。。

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