梅特路斯 发表于 2005-7-10 15:10

最初由 沧浪 发表
我举个例,假设我方2人ab对敌方3人cde,cd较弱都可被一击杀死而对ab不一击?.. 顺着你的例子往下分析,以AB合切E然后下回合CD行动为例,CD行动可以合切掉A或者B,你认为这种情况下,回合制的优点在于可以靠RP(那么也就是你的传统回合制可以随时存储或者每回合存储?),而同行动制的情况下AB合切掉E然后被CD砍之所以被前者差是因为不能靠RP……(也就是因为不能即时存储或者每回合存储)
奇怪了,讨论的不是BWS里同行动制和传统回合制的优劣么?
关于宏观调控问题,不要扯那些空洞的名词了,拿个传统回合制中可以搞你那“宏观调控”的例子来吧,另外请先给你的那个“宏观调控”下个定义。

MacPanson 发表于 2005-7-10 15:26

michaelakan 发表于 2005-7-10 16:09

…………真是有够搞笑的,只剩一种防守进攻的手段……如果是一般的回合制的话,冲骑4连发你有任何人可以扛的下来吗?具体到游戏里,你只要说出10章主线一开始过小桥后前面两冲骑加会连射的弓骑,你如何确保不死人就可以了

还有敌人的行动顺序在没有攻击目标的情况下都是固定的,在有攻击目标的情况下会优先攻击我方比较弱的单位。具体例证你可以去试试看13章支线,派一个人到右上会气合的假CHAOS那里,进入他的攻击范围,下一回合如果你不主动攻击,那么敌人最块行动的就是他,只要知道了这个规律,我方行动的准则就很好把握了

Meltina 发表于 2005-7-10 16:12

此贴怎么还不见马甲雷?

沧浪 发表于 2005-7-10 18:21

安倍久:你提到的总攻击都在五xN回时发动就很能说明问题,总攻击得意思就是发动有效的战术,做出实质性的攻击。那为什么不在5回合中发动而是在5回合记录后呢?5回合中实际到底都做了些什么?因为同回合的规则制约5回合中发动自认为有效的战术的胜算相当小,一般不会去冒这个险,就必须熬过5回合,实际上在5回合中大多能做的就是我提到的死板战术了,然后过渡到记录后,再SL发动最有效的战术,和这句“即使玩家运用到了其它战术,那也是建立在大量SL基础上的虚假手段而已”没有多大出入,而BWS同回合规则下的SL频率非常高

cloudcc:你省省吧,故作高深摆高姿态的我见多了,你么看到内容也就算了,自己还非要把一干人也都归为你一类,难道人家那些长篇都是在跟我胡扯闲侃?如果你喜欢这样胡搅蛮缠下去也无所谓,陪你就是

梅特路斯:我这个例子不包括记录,也没提到过,你顺着我的例子往下分析竟然被你分析出来了,只能说你的分析能力够强,跑题能力更加强
宏观调控我没找到适当的用词前我只能用这个代替一下了,或许你可以提供个更恰当的给我?定义?需要么?我前面对这个词说的已经很清楚了

MacPanson:虽然你举的那些游戏也是同回合,但实际进行方式相差甚远,都不具可比性

michaelakan:我说过,具体例子不必和我提,但你提出了我就告诉你吧,10章的女圣骑士过小桥不死人,根本不难,因为能记录的情况下你可以指定很多种战术一一实践过来,比如我桥头放重甲引冲骑,引过来冲骑格数算好使他移动后不能腾出位置让另一个冲骑再攻击我,也可以先待机无用的我方单位使其他冲骑和弓骑待机不动,造成我方多对一的,切掉,下回合反复如此就可,但是这关有回合限制,所以回合不能拖就只能反复SL营造出最有利于我方的战术
13章支线通关好久我不记得了,你提到假CHAOS如果不是杂兵得话,这种现象完全正常,规律我早就知道,不必你来提

cmsazabichar 发表于 2005-7-10 18:25

楼主,你举的那个例子根本就是搞笑,你会拿一个可能被敌人秒的战斗单位放在那边让人砍么?如果真出现那种情况就是你水平太低,我还真想不出其他的理由

沧浪 发表于 2005-7-10 18:31

最初由 cmsazabichar 发表
楼主,你举的那个例子根本就是搞笑,你会拿一个可能被敌人秒的战斗单位放在那边让人砍么?如果真出现那种情况就是你水平太低,我还真想不出其他的理由 你就不会深入浅出的想一下,我举例子说明的问题貌似你根本没看懂

鱼肠剑 发表于 2005-7-10 18:36

cmsazabichar 发表于 2005-7-10 18:40

最初由 沧浪 发表
你就不会深入浅出的想一下,我举例子说明的问题貌似你根本没看懂... 我玩这个游戏完全没你说的那些毛病,由你举的这个例子我已经可以想象出你的水平了,随便举的例子居然就这么KUSO...

michaelakan 发表于 2005-7-10 18:40

最初由 沧浪 发表
michaelakan:我说过,具体例子不必和我提,但你提出了我就告诉你吧,10章的女圣骑士过小桥不死人,根本不难,因为能记录的情况下你可以指定很多种战术一一实践过来,比如我桥头放重甲引冲骑,引过来冲骑格数算好使他移动后不能腾出位置让另一个冲骑再攻击我,也可以先待机无用的我方单位使其他冲骑和弓骑待机不动,造成我方多对一的,切掉,下回合反复如此就可,但是这关有回合限制,所以回合不能拖就只能反复SL营造出最有利于我方的战术
13章支线通关好久我不记得了,你提到假CHAOS如果不是杂兵得话,这种现象完全正常,规律我早就知道,不必你来提
…………我无语了,你仔细玩过没有,10章主线的小桥前面两斧骑不会主动攻击,而两个冲骑的攻击最大距离就是桥头那一点,也就是第一个斧骑前面的一格,而这一点上的人又正好是要面对两个方向的攻击,在BWS的现有回合制下恰恰可以利用两个冲骑是分开行动的时机引诱一个下来灭之。而如果是常规回合制,你要灭掉桥头的两个斧骑就必须有人暴露在两个冲骑和弓骑的攻击范围。你要引冲骑也必须有人达到他们的攻击范围内才行,根本不会出现“引过来冲骑格数算好使他移动后不能腾出位置让另一个冲骑再攻击我”的情况

沧浪 发表于 2005-7-10 19:02

最初由 michaelakan 发表
最初由 沧浪 发表
…………我无语了,你仔细玩过没有,10章主线的小桥前面两斧骑不会主动攻击,而两个冲骑的攻击最大距离就是桥头那一点,也就是第一个斧骑前面的一格,而这一点上的人又正好是要面对两个方向的攻击,在BWS的现有回合制下恰恰可以利用两个冲骑是分开行动的时机引诱一个下来灭之。而如果是常规回合制,你要灭掉桥头的斧骑就必须有人暴露在两个冲骑和弓骑的攻击范围。你要引冲骑也必须有人达到他们的攻击范围内才行,根本不会出现“引过来冲骑格数算好使他移动后不能腾出位置让另一个冲骑再攻击我”的情况 通关已久基本都忘了,你这样一说我想起来了,是有不会主动攻击的斧骑2个睹在桥头,但是我讲的大体上和你有差别么?你说的恰恰可以利用两个冲骑是分开行动的时机引诱一个下来灭之,而我说也可以先待机无用的我方单位使其他冲骑和弓骑待机不动,造成我方多对一的,切掉,这不是一个意思么
至于你说的传统回合干掉斧骑就必须有人暴露在冲骑和弓骑得攻击范围了,我问你,传统回合得FE里就没有攻击后再移动的骑兵?

我根本没心思和你说战术细节方面的问题,帖子的主题也不是关于战术细节,个人水平的体现,你在现有系统下当然可以运用最恰当的方式进行游戏,我说的是这个游戏在现有系统下是否合理,是否还能更进一步

cloudcc 发表于 2005-7-10 19:06

沧浪 发表于 2005-7-10 19:24

最初由 cloudcc 发表
嗯……

真好玩……

看来会是今年S1强者候选人之一了……

你觉得别人和你“长篇大论”就是证明了你有实质性内容来证明你可笑的论点?

那么他们现在又为什么在和你“长篇大论”?

难道是觉得你的实质性内容能证明你可笑的论点才和你“长篇大论”的?

这是什么强者逻辑?

够了……

游戏不是不能踩……

但和你这样水平的人战也太无趣了……... 自己看看你写的那些狗p不通的句子吧,有几个看的懂,不得不怀疑你小学语文是否毕业,或许你的火星人的缘故?
用了这么多“可笑”,我可笑的论点再可笑人家也长篇大论说出自己的观点了,反观你自己,你不觉得可笑吗?你倒是用你的高水平实际来战啊,也叫我心服口服一回,总比现在我极端bs你来的好,装高人谁不会,你就继续装下去吧

cmsazabichar 发表于 2005-7-10 19:52

最初由 沧浪 发表
最初由 michaelakan 发表
最初由 沧浪 发表
…………我无语了,你仔细玩过没有,10章主线的小桥前面两斧骑不会主动攻击,而两个冲骑的攻击最大距离就是桥头那一点,也就是第一个斧骑前面的一格,而这一点上的人又正好是要面对两个方向的攻击,在BWS的现有回合制下恰恰可以利用两个冲骑是分开行动的时机引诱一个下来灭之。而如果是常规回合制,你要灭掉桥头的斧骑就必须有人暴露在两个冲骑和弓骑的攻击范围。你要引冲骑也必须有人达到他们的攻击范围内才行,根本不会出现“引过来冲骑格数算好使他移动...
本作的系统是全新的,当然有很多还不完善的地方,面对这种系统你就只能去适应它,只会在这边说这个系统哪里哪里让我很不爽,奉劝你还是别玩这游戏了,免得玩多了上火

CPZ 发表于 2005-7-10 19:53

最初由 沧浪 发表
我举个例,假设我方2人ab对敌方3人cde,cd较弱都可被一击杀死而对ab不一击?..


= =算了,当偶言而无信,反正无聊

首先批你的“从系统本身分析…………”,这个游戏的系统和关卡设置服务于剧情,所以我没办法将他们分开,就好比人的手是长在人身上,长在猪身上的是猪蹄那样。你要光从系统上分析,偶也不反对。
楼主在发帖子的时候就说明的是BWS的系统导致了战术匮乏,那么很奇怪的是,你同时承认了在BWS中同时存在多种战术的运用,难道你不觉得你的话很矛盾么?你在这个帖子后面发表的言论中,自己都说明了多种战术可行性,不是在摧毁自己的论点么?战术多样的关键是什么?正是你说的系统本身,没错,你用自己的行动证明了BWS不缺乏战术,而你所谓的通过LOAD来达到最完美的战术本身,也说明了BWS并非战术匮乏。而是你死钻牛角尖的结果。

按照你所列举的一些情况,我只能说你所论证的不是战术匮乏,而是玩法的单一,因为你似乎没有意识到,即使是防守反击战,也是讲究战术安排的,无论是打攻击还是防守,战术仅仅是在战斗过程中排兵布阵的一种统称,而并非说只能打防守即没有战术。或者说,战术的运用和打什么样式的战斗没有关系,关键在于战术在一场无论是主攻还是防守中是如何运用的。BWS因为剧情需要很多防守反击战,关键在于,这种战斗中,真的没有战术的运用么?正如我上面一个帖子说的,14章中多种打法,就是战术多样化的体现。BWS中,35个战斗单位的性能都不大一样,而且游戏强调了并非全部人都会在最后能被你选择并且使用,不同的单位选择导致了战场上各种要素的变化,使用不同单位在同一场战斗中的安排是不同的,这就导致了整个游戏在战术安排上的多样化,而并非一成不变。
当然了,上面那段话反驳起来异常简单,因为你要说的是,在一场战斗中,你只能运用一个打法来结束战斗,就是防守反击,步步推移,所以你说,战术匮乏而一成不变。不错,BWS讲究的就是步步推移,讲究的不是贸然挺进,否则就是死路一条。但是,即使是这种打法,在不同单位搭配上也体现了BWS战术的多样化。在一个很普通的攀登悬崖战斗环节,你根据不同的单位配置,可以有很多的打法,比如使用有崖移动加弓回避的人无视悬崖地形,给予敌人痛击,也可以安排一些远距离单位将悬崖上面的敌人单位逐个消灭后才开始攀登,也可以考虑一些盾熟练的角色强制突击。这全部取决于你之前培养了什么单位,由此产生的多种打法,希望您能理解。就单纯从防守反击上来说,BWS能做到各种不同的战术区别已经是很难能可贵了。

呃,刚睡醒,犯迷糊中,忘记还有举例了

上面有人说的很清楚了,AB对CDE,这种情况最后如何对付?传统回合中,你最后难道是靠RP?靠RP我也能在BWS中完成你的打法,因为可以RP掉敌人的一击必杀,机会主义在同回合中的运用可不是0,因为大家都知道99%在BWS中也很可能打不中,而且要玩机会主义,BWS的5回合存档不是更适合机会主义么= =?如果说机会主义也是战术的体现,那我无话可说。个人认为,RP只是在你实行战术运作中的一些无法预知的变数而已。

传统回合制中,你所列举的各种办法都有可能损失我方一个人,无论是分别攻击CD,还是优先处理E,况且AB一起处理E,你是否忘记了E可能反击杀了A,然后被B杀这种假设呢?也就是说,在你假设的传统回合制中,无论如何选择,最后都是依靠RP来决定AB的生死吧?换而言之,你所列举的这个情况,根本就是在说机会主义才是战术的最好体现吧。当然,不依靠RP的办法就是不先攻击敌人,让敌人出现空隙再逐个击破,这个可能是最好的办法,也就是先防守再说。
再来看这个在同时回合制中的情况,你的假设只有一种情况能成立,就是AB可以在移动后攻击到CDE,而CDE不能移动后攻击到AB,这样的情况,其他任何情况都不成立。在本情况下,如果依靠RP大法,我们也能做到攻击敌人CD……等各种办法,但是那样就是RP了,我们还是讨论不怎么依赖RP吧,很可惜,我思前想后,最后还是不得不赞同你的说法,就是要打防守反击战,而且对楼主的这个理论佩服的五体投地。

不过且慢,这样看来,貌似传统回合制和同时回合制没有什么区别?是否有什么地方有问题呢?楼主在举例后最终竟然证实了两者基本没有区别,是否有点搬起石头砸自己脚的感觉?这样我等俗人就不知道这葫芦里面到底在卖什么药了。

当然,这个例子还是先不讨论其在游戏中出现的可能性,因为毕竟出现这种情况下大家都直接LOAD了。只能假设这个情况成立。

“还有你提到的回合和一步就反应结果的问题,我觉得这个运用到各自的系统中实在没有太大差别,而你提到的移动一个单位都必须顾及到其他单位的存在,那还不如说是顾及自身移动后的安全更为妥当,连自身安全都得不到保障就别先拿全局开玩笑了”
看来你还没理解,顾及自身移动后的安全就是在顾及全局,到这里,我真的在怀疑你是否真的有玩BWS了,或者说玩了多久,任何玩BWS的人都知道最起码的一点:我方单位损失一个人,就代表了其他人多了一份危险,因为同时回合制的概念,当我方和敌人的数量对比是1:1,那么行动是我方,敌人顺次移动,而每减少一个人,敌人在你某次行动后会多出一个行动时间,当人数对比达到了1:2,那么我方每行动一次敌人都会移动两个人,这种情况下,一个人的死亡就相当于其他人多承受了一份危险。这种感觉最能体现在逃亡关卡中,11章流血的谷中,你每撤退一个人,还残留在战场的其他单位就多一分压力,这种情况下,你还以为战场上每个单位仅仅是在顾及自身安全么?当你移动了一个单位后,你另外一个单位就可能遭到必死的攻击,这就是BWS强调的一步,对全局的影响。只有对全局有更好的认识,对敌我双方的目前状况有大致的了解,才能安心的移动你的一个单位,于是,你的下一句“BWS战斗的概念就是忽略全局,迫使玩家只能在局部上调整的所谓创新同回合制系统”也就很可笑了,你可以忽略全局而移动你任意一个单位,在移动后,你其他单位被消灭你也可以忽略,最后你行动一次,敌人就铺天盖地的杀过来的时候,你还能忽略什么?

呃,楼主看来不习惯看比较长的帖子,偶最后归纳一下:
1:楼主说系统本身的诟病导致BWS战术匮乏,但是同时你也自己承认BWS战术多样,无论是反复LOAD达到最好的战术搭配也罢,各种办法突破敌人的攻击也罢,都无一例外的说明了BWS本不缺乏战术,只是描的黑了点,就成了没有战术。

2:在同时,你指出只能打防守反击的同时回合制是系统造成的,并且举例说明,但是你的举例恰恰证明了同时回合制和传统回合制在这个情况下的结果都是一样的。当然如果你认为RP也是关键,那我也可以说RP才是决定一切的关键。因为RP够好,哪里需要什么战术。

3:“13章支线通关好久我不记得了,你提到假CHAOS如果不是杂兵得话,这种现象完全正常,规律我早就知道,不必你来提”
原来您老早就知道这规律,那么为什么还要说不清楚敌人的行动规律呢?


4:通过SL达到最好的战术?呃,楼主所谓的战术到底是什么意思?能给个准确的答复么?如果说反复SL敌人一个回合的命中率也是战术,那么凹点是否也是战术的一个环节呢?你所谓的战术到底是什么?前面你说战术是游戏中进行的方式,后来又在举例给我的时候将RP也归纳到战术中去,现在到好,通过SL达到最好的情况被指责为没有战术,很想知道SL和战术的关系是?因为可以SL就是战术匮乏?看来你玩火纹到是强到每关都不SL过关了。偶怎么就没发现呢?偶玩BWS不行,SL通常都是用来凹点和凹第一个回合的命中率的,之后偶基本不SL,除非意外,而每关我在开战后制订的计划基本都能很好的实现,BS我吧,我没“战术”。


5:“我根本没心思和你说战术细节方面的问题,帖子的主题也不是关于战术细节,个人水平的体现,你在现有系统下当然可以运用最恰当的方式进行游戏,我说的是这个游戏在现有系统下是否合理,是否还能更进一步”
呃……呃………呃……我要说什么来着?哦,对,你以前不是说BWS战术匮乏么,现在怎么又是“在现有系统下当然可以运用最恰当的方式进行游戏”原来你现在不坚持战术匮乏这个理论了啊。什么时候变成“我说的是这个游戏在现有系统下是否合理,是否还能更进一步”你不是打算“从系统本身分析BWS的诟病么?”你不是在说系统么?啥时候变成是否合理了?


………………………………………………

偶简直觉得自己是无聊找抽的JR,算了算了,忍不住回帖,才发现自己果然太嫩了

naraku 发表于 2005-7-10 20:20

已经开始人身攻击了么
Sigh~

真是的... 发表于 2005-7-10 20:54

BWS很大成就感来于己方人物能力跟敌方相近甚至更低而能通过战略安排在规定时间内不死人并完成胜利条件,这次的同时回合制适应了完全没有问题,甚至可以好好利用对我方一些关键行动起到很好的作用,老实说


楼主码的字虽然很多……



可是胡言乱语的成分实在是………………

夏洛克XX 发表于 2005-7-10 21:34

第2段就开始KUSO了不想再看下去了.....
如果以你以你所说运用各种合理的战术是衡量SRPG游戏优劣

那么BS算是SLG中最好的了....
正统FE全都可以归为垃圾了

cmsazabichar 发表于 2005-7-10 22:46

那倒不至于,楼上的话过激了

captoon 发表于 2005-7-11 08:25

最主要的是以前的S-RPG如果不是以完美通关是不用反复LOAD的...

而BWS不行也就是难度比较高 和新系统有关系

普通的S-RPG 也有回合限制 只不过比BWS来宽松了很多很多把可能练及的回合 厂家都计算进去了所以比较充裕   BWS没有练及的概念 相比之下单纯的回合数在RP面前就显的比较少了 原本一回合可以杀死的敌人可能变成2回合甚至3回合杀死...在其他的S-RPG里比较少见....

S-RPG里战术运用的最多的就是防守反击只是大多数S-RPG 前期用后期或者说如果好好练及的话 打到后来一般不会通关采用该战术而是依靠强力角色顶前 回复角色大面积辅助BWS没有....不会给你有屠杀敌人的时候...很少有绝大数情况下...想要依靠S/L屠杀的可能性也很小... 所以造成了限定了一种大战略方向下发展出的几种不同的战术安排 来对付BWS的高难度

雷文?简化 发表于 2005-7-11 09:10

楼主说的可能有一定道理,不过就我个人看来既然在一般行动次序上采用了固定模式,其规则也就相对公正,不大可能存在楼主所设想的掌控不了全局的现象。即便有,也大多是在短兵相接的战斗中,如火纹这样传统回合制作品对于暂时用不着行动的敌方角色采用直接跳过的方式。而bws则无论是用得着的用不着的,只要是行动回合都会有相应行动。这一点可能会让人感觉困扰。不过身居敌后方的敌行动者未必能在一两回合内赶到战场。只要处于前线的敌人数量大致与我方相当,这个弊端产生的问题也不算太大。

雷文?简化 发表于 2005-7-11 09:50

最初由 CPZ 发表
顺便说明,5回合存档后,如果你队伍中出现了很大的漏洞,而敌人又能对你造成单位损失伤害,比如我方神官在敌人攻击范围内,伤残人员过于暴露等,接下来敌人基本会按照固定办法攻击你这个单位。如果不存在这个问题,敌人的下回合攻击模式会在很多种可能性中不断变化。并非可以利用反复SL来观察敌人下一步的行动,或者说这种观察很有可能最后毫无用途,因为敌人也会根据你的反映实行另外一种行动。这种情况可能每个不使用金手指进行游戏的人都会有所体会:本来通过LOAD发现敌人要攻击你的什么单位,你做好了对策,在再次LOAD后,敌人反而不会这样进攻了。


这一个,请原谅与先生商榷。

就我个人在第六章的测试来看,没有发现敌人在下回合会根据你的行动转变战法的具体表现。

原本测试第六章的目的是为了证明某人所言说的次序固定。

第一次测试第五回合存储后,有一个角色处于濒危,两次分别以不同的站位做出规避指令。敌方则表现为:

1\行动次序一致,不管你如何站位,敌a-敌b-敌c的攻击行动次序相同,只是走位可能有差异。当你的濒危角色处在敌a和敌b能够攻击到的位置上,先a而后b\c,而如果是处在敌b和c的攻击范围内,仍然是a先动而后轮到b\c。

2\攻击方式相同,若拥有不同武器的敌人,其中一种武器能直接致命而另一种不能。敌人会默认采用直接可以致命的武器攻击。但如果敌人进攻范围内有我方两名角色,一人满hp而一人濒危,那么能攻击到这两人的所有敌人都会首要选择攻击濒危,而不会出现一敌人用无法一击令我濒危人员死亡的武器去攻击其他角色,而让有可一击毙命武器的角色专门对付我濒危角色的现象。

以上为我测试结果,基本没遇到过针对玩家行动不同做出不同反应的现象。当然,我不能肯定其他人是否遇到过和我不同的情况,因此这也只能作为一种参考。有心人也可以自己测试,如果有与我测试结果不同表现请大胆直言。

sbl 发表于 2005-7-11 09:57

michaelakan 发表于 2005-7-11 10:22

最初由 雷文?简化称呼 发表
最初由 CPZ 发表
顺便说明,5回合存档后,如果你队伍中出现了很大的漏洞,而敌人又能对你造成单位损失伤害,比如我方神官在敌人攻击范围内,伤残人员过于暴露等,接下来敌人基本会按照固定办法攻击你这个单位。如果不存在这个问题,敌人的下回合攻击模式会在很多种可能性中不断变化。并非可以利用反复SL来观察敌人下一步的行动,或者说这种观察很有可能最后毫无用途,因为敌人也会根据你的反映实行另外一种行动。这种情况可能每个不使用金手指进行游戏的人都会有所体会:本来通过LOAD发现敌人要攻击你的什么单位,你做?.. 这个,我确实也遇到过,不知道为什么本来计算失误结果肯定有一个人要挂,实际上也确实挂了,在反复LOAD了多次之后(主要是为了凹回避……)结果某次Y居然不攻击我那个必死的单位改攻击旁边的单位去了……印象最深的就是13章分支救修女那,因为没有注意到右上会气合的家伙旁边的暗黑法师,结果用菲切掉气合男后,马上被法师催眠,而我的艾尔哈特枪命中不高,用剑89%的命中老差一下才能K掉他,下回合菲就被精神集中的暗黑魔法K掉了。LOAD了几次都是这样,就在快要放弃的时候,Y不攻击菲了改催眠我的小艾,下回合菲醒来把他给切了…………

naraku 发表于 2005-7-11 11:16

这帖子总算有点有营养的内容了
可惜不是出自楼主


楼主要表述的核心问题是
因为同回合制的缺陷
导致玩家无法在宏观上进行调控
最终结果是战术打法单一


但是很遗憾地
楼主洋洋洒洒写的字虽不少
但所举的例证却无法证明自己的观点
甚至有搬起石头砸了自己的脚之嫌


首先
何谓宏观调控?
何谓战术?
从楼主的多个帖子看来
楼主对二者的概念似乎不甚明晰


宏观调控
指的应该是自己的整个部队
拆分而成的各个小分队
他们的组成方式、行动目的等等
由这些个体组合而成的整体
就是玩家对整个大局的掌控
也就是战略层面的宏观调控了


说到这里
我们看看同时回合制和传统回合制
在这方面是否有本质上的区别?
显然没有
因为这是部队在宏观层面上的行动
而游戏系统是哪种回合制
影响的只是微观的战斗过程

举个例子
14章玩家的部队被分成了东西二队
打法有很多
1、各自为战,西侧部队走桥硬冲,东侧部队爬山后进村与西侧部队会合后从北门强攻
2、东西侧部队各自爬山后合流到中间,与NPC配合强攻南门
3、东西侧部队各自再分出小分队,一部分对付弩车、一部门进攻南门
等等等等

这些就叫做宏观层面的调控了
BWS欠缺么?
显然不欠缺!
而且因为玩家培养人选的不同
更是衍生出很多种完全不同的战略

再比如第10章
玩家可以从大桥强攻
但也可以派出会游泳或者飞行的部队
渡河放下小桥后走西侧
绕开敌主力镇守的大桥

这不是战略层面的多样性是什么?
再强调一次
同时回合制和传统回合制在这方面上
几乎没有差异!


接下来再来看微观的战术
套到具体游戏里
这里指的是短兵相接时的行动顺序与方式
事实上
这里才反映出了楼主所言
进攻型、防守型、防守反击型这些


楼主所要批判的
无非是这点
因为同时回合制使得短兵相接时的作战难度增加
有一些战术可以说确实是很难实现

比如
传统回合制
可以在一回合内一拥而上
消灭掉敌人小分队的大部分对我方威胁较大的有生力量
只要保证我方大部分角色在己方回合结束时处于安全状态
然后剩下的事情就是收拾残局了

而在BWS的同时回合制中
这种战术不特别可行
因为你只能先选择一个角色冲上去攻击敌人
而接下来的行动权就是敌方
你这个角色就要接受敌方的围攻
你的角色必须随时都有一定的安全保证才行
而不像传统回合制那样只需在回合结束时保证安全即可
玩家回合只需要集中精力于消灭敌人
等敌方行动时早已没什么威胁可言


这是同时回合制的特点
但绝对不是缺陷
同时回合制的目的是什么?
目的之一就是这种效果!
也不是BWS才有这种情况
盲目冲前等于被围攻
只要是敌我双方交替行动的游戏基本都是这样
应对方法有很多
利用阵型、地形,用肉盾吸引火力,打时间差等等


我们来看一下两种不同的系统的具体差别
传统回合制
你的“进攻型”打法怎么打?
是否一般都是算好格子
先保证本回合行动后
敌方能攻击到我方的人数比较有限
同时也不会让较弱的角色挡在前面
等到下一回合我方行动时再一举歼灭敌人主力?

OK
注意蓝字部分的内容
这是所谓“进攻型”打法在上一回合所作的铺垫和前提
这种接触战的打法
和“诱敌型”“防守反击型”有什么本质不同?
谁来告诉我??


如果你的进攻型打法
不是像我上面说的那样行动
而是能走几格走几格
有几个敌人能攻击我方
有几个队员暴露在敌方攻击范围下
统统不考虑的话
当我没说过这些话
我对这种人除了膜拜还是膜拜


同时回合制呢?
从上面的分析可见
在诱敌型、防守反击型、防守型以及所谓“进攻型”上
都和传统回合制没有本质区别
甚至还多了一种选择
利用敌方行动顺序


举一个典型的例子
敌方有个攻很高的弩车
我方没有任何角色能从它的攻击范围外
一步冲到它身边给它致命一击
传统回合制怎么办?
谁来告诉我正常情况下有什么办法可以不受它一次攻击而干掉它?
同时回合制呢?
不要告诉我你不知道怎样达成这个目的


归纳一下
楼主所提出的命题
同时回合制和传统回合制都没有本质区别


以上

zxl 发表于 2005-7-11 11:44

最初由 michaelakan 发表
最初由 雷文?简化称呼 发表
最初由 CPZ 发表
顺便说明,5回合存档后,如果你队伍中出现了很大的漏洞,而敌人又能对你造成单位损失伤害,比如我方神官在敌人攻击范围内,伤残人员过于暴露等,接下来敌人基本会按照固定办法攻击你这个单位。如果不存在这个问题,敌人的下回合攻击模式会在很多种可能性中不断变化。并非可以利用反复SL来观察敌人下一步的行动,或者说这种观察很有可能最后毫无用途,因为敌人也会根据你的反映实行另外一种行动。这种情况可能每个不使用金手指进行游戏的人都会有所体会:...

你是不是用其它人打过那个敌兵一下....................而且人家颜色变红了?

captoon 发表于 2005-7-11 14:02

最初由 naraku 发表
举一个典型的例子
敌方有个攻很高的弩车
我方没有任何角色能从它的攻击范围外
一步冲到它身边给它致命一击
传统回合制怎么办?
谁来告诉我正常情况下有什么办法可以不受它一次攻击而干掉它?
同时回合制呢?
不要告诉我你不知道怎样达成这个目的


........=    =这个就是传统回合的乐趣所在吧......

naraku 发表于 2005-7-11 14:21

楼上是否把传统回合制和同时回合制说反了?


BWS的系统不是没有弊病和问题
但不是楼主提出的那些
打字多不代表内容不空洞
思路要清晰说的话才有说服力

iamtrigun 发表于 2005-7-11 14:37

同时回合制和传统回合制最大的区别在于对于行动顺序的判断上,传统回合制在我方行动时,只需要对于下回合敌人的行动进行一次总预测就可以了,加上我方行动时可能一口气减少对方的许多兵力,而使得对下回合敌方的行动的分析十分简单。
同时回合制的行动顺序是敌我双发交叉行动的,在我方每个单位的行动时,都要考虑到下一次我方单位的行动配合以及到下一次我方行动时敌方可能的行动。对于局势的推断要比传统回合吃力一点。压力相对大些
而同时回合制的一大乐趣在于对敌我双方的行动顺序的计算之后,针对顺序所进行的一些战术安排。
回合制游戏最大的乐趣就在于对于一切要素计算后,感觉一切都在自己控制之内的成就感。(当然某些时候,遇到rpwt,也会让人大呼刺激或郁闷)

krit 发表于 2005-7-11 14:44

...
恩...
我也来说两句...
首先我觉得这次BWS给我的冲击丝毫不亚于苍炎...
新系统同时回合制在经过玩家初期的适应阶段以后...
还是很容易适应,并且可以相应的运用各种丰富的战术...
下面我说一下我觉得这个游戏的自己感觉不太好的地方...
...
1.武器熟练度问题,也就是所谓武器熟练值,某些低段职业的武熟下限确实很低,大家也知道,这次BWS的升级加点很吝啬,这就造成前期队中的一些主力无法在杀敌的同时获得能力的提升,过早的达到能力上限,这在战术配备上也给玩家造成很大的局限性,譬如队中的祭司撒菲娅在大概第5章的时候lv6神圣30上限,在第五章到第8章的攻略过程中,撒菲娅lv10,而相应的数值增幅只有4luck和1hp,这让人心理很难平衡,要知道,撒菲娅在第12章才能剧情转职,从而提升能力上限,而此前大概要经过的十几场战斗很有可能对提升能力本身帮助就很少...类似的情况还有迪安以及埃鲁巴特,前者是队中杀人王,由于lv15转职,而很轻易的情况下lv10差不多斧熟已经上限了,所以之后的能力提升也让人不太满意,但是鉴于他的HP和筋力以及俊敏成长不俗所以还是一直充当队中的前锋。而后是骑士埃鲁巴特,首先我觉得这个人在前期的实力不俗,能力成长也不低,但是他的转职条件lv10剑枪盾熟都要达到20,我觉得这是一个非常流氓的设定,没记错的话他的枪熟成长是D,枪的命中本身就很低再加上枪熟不高,这给他的转职造成很大困难,因为剑熟30很快就满了,枪熟又很难提升,这也使他的使用性打了不少折扣...
2.剧情中的强制调派问题,这个问题在初期很让我苦恼,印象中比较深的是第五章希尔维斯强制征调,第7章支线,迪安强制征调,另外还有菲等人的特殊转职事件,这都给玩家派兵布阵上造成很大的不便,队中的主力被强行征调很容易影响整个战局,拿第7章支线古之宝珠来说,斧达迪安被强制征调,而此章地形完全不能考虑派骑士上场,而用其他的步兵单位+魔法师的可选择性又不大,整整花了1天的时间才靠S/L过去...
...
本来有3点不满的,但是现在看来第3点的问题还不是很确定,所以先不说。总之找个游戏的难度把握的很不错,过关后的满足和成就感是很难在其他同类游戏中体验得到的,玩了苍炎以后,我曾一度怀疑过此游戏的素质,但是现在看来,游戏的素质至少不比苍炎查,另外这次的剧情也很不错,丰富的支线任务也不错,至于其他的游戏新要素,譬如说合成以及家具系统,我觉得比较鸡肋,另外这次的商店买卖设定似乎也比较奇怪。捕杀通缉犯是游戏的一大玩点,我觉得这个环节上游戏设计者做的非常不错。最后是5turnsSave,这个东西见仁见智了...
我现在游戏还在攻略中,所以可能上边说的一些东西比较片面,欢迎大家指正...

Aland 发表于 2005-7-11 14:47

为何我总觉得很多情况下所说的\"弊病\"其实是一个适应和不适应的问题.

看了N多战帖后偶发一下感慨.

iamtrigun 发表于 2005-7-11 14:48

没说清楚,我认为的同时行动是ffta那种方式,不是bws的这种,bws这种的话,行动顺序可以自己决定,要考虑的是下一次的行动到来是否能符合自己之前的预先布置。

deeeeper 发表于 2005-7-11 15:10

最初由 iamtrigun 发表
没说清楚,我认为的同时行动是ffta那种方式,不是bws的这种,bws这种的话,行动顺序可以自己决定,要考虑的是下一次的行动到来是否能符合自己之前的预先布置。

那个已经完全脱离回合制了
BWS本身还是回合制

michaelakan 发表于 2005-7-11 15:19

最初由 krit 发表
...
恩...
我也来说两句...
首先我觉得这次BWS给我的冲击丝毫不亚于苍炎...
新系统同时回合制在经过玩家初期的适应阶段以后...
还是很容易适应,并且可以相应的运用各种丰富的战术...
下面我说一下我觉得这个游戏的自己感觉不太好的地方...
...
1.武器熟练度问题,也就是所谓武器熟练值,某些低段职业的武熟下限确实很低,大家也知道,这次BWS的升级加点很吝啬,这就造成前期队中的一些主力无法在杀敌的同时获得能力的提升,过早的达到能力上限,这在战术配备上也给玩家造成很大的局限性,譬如队中的祭司撒菲娅在大概第5章... 关于熟练度的问题确实有点头痛,不过仔细深究一下,这样的设定也有道理,就拿小艾来说吧,如果一不注意练他的枪稍微晚了点就很难转职,但是看看他的数值和技能,如果太早转的话基本可以算的上肉盾骑士了,能用M盾,会弓回避,力和防御数值都不差,整个一移动坦克啊。这样在对付冲骑的时候就可以放心大胆的上了,可能是出于平衡游戏来考虑的吧。即使不转,他拿把好点的剑用面好点的S盾也可以大杀四方了……


以上……小艾14章枪熟15的人飘过……二周目一定要Y转职

deeeeper 发表于 2005-7-11 15:21

最初由 krit 发表
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恩...
我也来说两句...
首先我觉得这次BWS给我的冲击丝毫不亚于苍炎...
新系统同时回合制在经过玩家初期的适应阶段以后...
还是很容易适应,并且可以相应的运用各种丰富的战术...
下面我说一下我觉得这个游戏的自己感觉不太好的地方...
...
1.武器熟练度问题,也就是所谓武器熟练值,某些低段职业的武熟下限确实很低,大家也知道,这次BWS的升级加点很吝啬,这就造成前期队中的一些主力无法在杀敌的同时获得能力的提升,过早的达到能力上限,这在战术配备上也给玩家造成很大的局限性,譬如队中的祭司撒菲娅在大概第5章...

1,这不是熟练度问题,而是CC的问题
这次BWS的CC有不少设计欠妥的地方,例如风雷2魔法师

2,我觉得不是问题
BWS不是个很强调个体的游戏
你所说的几个地方完全可以用别的战术弥补
P.S:流刑的岛没飞龙才叫痛苦

我觉得不满的几个小地方
1,上述的CC条件问题
2,不能换马(除非用克里斯)
3,部分庸兵强制不能出击时身上的东西拿不回来


另外提到苍炎
我觉得苍炎没给我什么冲击
除了画面有些大变动以外

iamtrigun 发表于 2005-7-11 15:27

ffta这样的也算回合制吧,只不过行动的顺序由单位本身的属性决定。
bws的同时回合制,最初给人的感觉就是有力用不上,感觉灭敌人没有传统回合那样爽快的一口气解决,但习惯之后也就没什么了。至于要说传统回合比同时回合更能体现宏观调控和战术,我觉得可能是由于敌我的行动间隔变短,间隔变多造成的错觉吧

michaelakan 发表于 2005-7-11 15:36

最初由 deeeeper 发表
最初由 krit 发表
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2,不能换马(除非用克里斯)
不能换马我觉得算是制作人员的一个大失误啊,这根本于现实不合,好点的马贵的要4,要换马必须把克里斯一起出去,机枪男转职后那匹骏马被K的快没HP了,我的克里斯又没有练,出去就要占名额,还是个废人,后期那几个关卡哪敢让她出去,让机枪男出去马挂掉,换一匹相当的就起码要5000以上,我又缺钱,那真叫痛苦啊……

deeeeper 发表于 2005-7-11 15:38

最初由 iamtrigun 发表
ffta这样的也算回合制吧,只不过行动的顺序由单位本身的属性决定。
bws的同时回合制,最初给人的感觉就是有力用不上,感觉灭敌人没有传统回合那样爽快的一口气解决,但习惯之后也就没什么了。至于要说传统回合比同时回合更能体现宏观调控和战术,我觉得可能是由于敌我的行动间隔变短,间隔变多造成的错觉吧...

FFTA没玩过
FFT和TO绝对不是回合制

cloudcc 发表于 2005-7-11 15:40

krit 发表于 2005-7-11 15:43

...
是的风魔两魔法师确实感觉很鸡肋...
两个人作为魔法师,精神成长竟然都是C...
另外相应风雷魔法成长也是C...
这让我感觉很烦躁...
...
所谓不太强调个体么...
我觉得也不能这么说...
拿一次出击数为8的战斗来说...
队中主力最多6个,和而有些特殊的关节上个体的发挥就是可以逆转战局的...
尤其像迪安,菲,帕拉米体斯这样的人物无疑是战斗的关键...
所谓其他的战术弥补,我觉得一般是指细小的战术调整,主要体现为S/L比较多一些罢了...
宏观的战术还是归结于几个战斗主力而已...
...
p.s:“小艾14章枪熟15的人飘过”...14章还有希望啊...
p.s.s:苍炎的冲击么,也是见仁见智了,对于我来说从GBA大GC就是无限大的冲击...
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