john
发表于 2004-11-7 22:37
最初由 Rin Blizzace 发表
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为什么见不到你们所谓的那些好游戏呢?... 这分明是要赶2004年度最强者评选的末班车啊
Rin Blizzace
发表于 2004-11-7 22:40
最初由 sty123 发表
的确,日本经济日益低迷,日本的游戏产业也极度收缩,日本游戏在欧美很多都成不了气候。过去几年里PS2上有那么多好的游戏日本地区销量才那么点,ZOE2才卖了20万不到,零-红蝶、浑沌军势、星海传说3等等有那么多游戏首周销量5万,第二周2万第三周1万.......这么发展下去,PS3估计会是世界游戏产业日本王朝的末代皇帝了。这么发展下去微软真的可以在战略上忽略日本市场了,FF的霸气?..
呵呵终于有人肯思考一下了
这是为什么??真的仅仅是因为低迷的游戏产业么?
混沌军势算好游戏吗,为什么作品的号召力越来越小??
而GBA方面火纹3部全都在20万以上,瓦里奥这种原创品牌也能突破50万呢?
sty123
发表于 2004-11-7 22:41
有些事情是阻止不了的,没办法。不过欧美游戏现在卖得大红大紫,但我感觉比日本游戏还缺乏创业,千篇一律。韩式网络游戏更是如此,练级、道具、PK.....
林森
发表于 2004-11-7 22:41
最初由 Rin Blizzace 发表
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为什么见不到你们所谓的那些好游戏呢?...
06 06 06
Rin Blizzace
发表于 2004-11-7 22:41
最初由 john 发表
这分明是要赶2004年度最强者评选的末班车啊...
不要没事找事了,有这个功夫讲讲什么叫3D游戏也好让我拜一下啊
整天在一个bbs里抱成小团体攻击意见不和的人,却也没有什么拿出手的东西,有意思么??这就是你们所谓的人生?
西柚
发表于 2004-11-7 22:42
强烈建议本贴精华!!!!!!!!!!
女生之友
发表于 2004-11-7 22:42
我想到以前猫扑上的几位强者
Rin Blizzace
发表于 2004-11-7 22:44
最初由 sty123 发表
有些事情是阻止不了的,没办法。不过欧美游戏现在卖得大红大紫,但我感觉比日本游戏还缺乏创业,千篇一律。韩式网络游戏更是如此,练级、道具、PK.....
如果就这样下去,无论日本还是欧美,早晚都一样,游戏慢慢被其它的娱乐方式所吞噬,我们和今后的孩子们再也没有当年的狂热…………
美国现在大卖的游戏,也真真正正都是有着【创新理念】的作品,GTA,光环,银河战士。
现在欧美top100的前3名。
067e6d10424f5fb
发表于 2004-11-7 22:44
最初由 Rin Blizzace 发表
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为什么见不到你们所谓的那些好游戏呢?...
sty123
发表于 2004-11-7 22:45
最初由 Rin Blizzace 发表
呵呵终于有人肯思考一下了
这是为什么??真的仅仅是因为低迷的游戏产业么?
混沌军势算好游...
或许游戏产业需要一场革命来决绝这个问题,向工业革命一样,为产业整个产业带来新的活力。产业上的革命、主机上的革命、游戏上的革命.............但这个任务日本人能发起吗?SCE在2002年GDC上所发布的PS3究竟是烟雾弹还是索尼集团有一个梦想的开始呢?现在似乎极具野心的微软最具有发动这场革命的资本,但我个人非常不希望看到微软为核心的世界游戏产业的出现。
Rin Blizzace
发表于 2004-11-7 22:47
最初由 john 发表
这分明是要赶2004年度最强者评选的末班车啊...
哦,您终于承认它们是好游戏了啊,,不容易啊
肥鸟
发表于 2004-11-7 22:48
83年的铁板阵。。。。
84年的FC移植。。。。
原来铁板阵是靠fc才成功的。。。。。
1700多个FC的游戏。。。。不说PS2 有人知道ps上的游戏有多少么。。。。我真的不知道。。。
Rin Blizzace
发表于 2004-11-7 22:51
最初由 sty123 发表
或许游戏产业需要一场革命来决绝这个问题,向工业革命一样,为产业整个产业带来新的活力。产业上的革命、主机上的革命、游戏上的革命.............但这个任务日本人能发起吗?SCE在2002年GDC上所发布的PS3究竟是烟雾弹还是索尼集团有一个梦想的开始呢?现在似乎极具野心的微软最具有发动这场革命的资本,但我个人非常不希望看到微软为核心的世界游戏产业的出现。...
我也不希望如此,但是只是机能进化的ps3是否能完成质变到量变的进化呢??假想一下现在的GT4,画面已经登峰造极,但如果ps3的GT赛车的画面质量真的和ffac抗衡,我们又真的能认为:啊,革命了啊!?
而现阶段,只有任天堂自己在不断的探索未来的方向,却遭到这里众多psp粉丝网友的唾骂……唉
sty123
发表于 2004-11-7 22:52
最初由 肥鸟 发表
83年的铁板阵。。。。
84年的FC移植。。。。
原来铁板阵是靠fc才成功的。。。。。
1700多个FC的游戏。。。。不说PS2 有人知道ps上的游戏有多少么。。。。我真的不知道。。。
PS好像是全球4600款游戏,我不是很确定,好像是。
Rin Blizzace
发表于 2004-11-7 22:53
最初由 肥鸟 发表
83年的铁板阵。。。。
84年的FC移植。。。。
原来铁板阵是靠fc才成功的。。。。。
1700多个FC的游戏。。。。不说PS2 有人知道ps上的游戏有多少么。。。。我真的不知道。。。
呵呵,自古都是软件造就硬件的成功啊。铁板阵只是众多软件其中之一
ps2游戏几多??ps又几多??
现在游戏机器多了,软件也多了,但过去也绝对不像您说的那样少的离谱
greenlee22
发表于 2004-11-7 22:53
既然一定要知道,好,随便说两个PS上的吧。
《 JUMPING FLASH 》(跳跃之星,94年底) 《斗神传》(后者你可以说属于对战类不算,但前者肯定算全3D动作作品) PS先期发售作品 3D概念游戏
早于N64的马利奥64之前发售 此外还有N多不一一例举
snoopys
发表于 2004-11-7 22:54
最初由 Rin Blizzace 发表
呵呵,原来是一群只会取笑别人却不懂审视事实的人们啊
http://www.yikenbbs.com/n7/F-ZeroGX_2.jpg
253
这么华丽的言词我实在无言以对
看看笑话就行
Rin Blizzace
发表于 2004-11-7 22:56
前面那个我没听说过,制作公司是哪个??
玩法又是如何??
我不敢乱说,但是比如用日本rpg来说,勇者斗恶龙之前也有过,但是从来没有一个能把所有该包括的元素融合起来。
sty123
发表于 2004-11-7 22:58
最初由 Rin Blizzace 发表
我也不希望如此,但是只是机能进化的ps3是否能完成质变到量变的进化呢??假想一下现在的GT4,画面已经登峰造极,...
革命决不是画面效果或是音响效果上的,而是游戏方式上的,这一点应该没人怀疑吧。次世代主机可以将画面提升到CG水平,也可以享受到高音质的7.1ch的音响。这已经足够了。任天堂确实在不断发掘游戏的新玩法,但很遗憾的是,这些创意并不能为整个游戏产业带来新的活力,只不过会增加那些游戏的销量罢了(关于NDS的创意问题我们暂且不讨论)家用机游戏方式需要彻底的革命,这应该是硬件上先解决的问题。今后的主机需要提升的是真正的“机能”而非“性能”
dongdong-remix
发表于 2004-11-7 22:58
JUMPING FLASH 虽早~
但是很可惜,不管是制作能力还是制作经费上都无法和当时世界第一贵游戏MARIO64相比~
自I自得
发表于 2004-11-7 22:58
必须承认
强者是不会绝迹的
greenlee22
发表于 2004-11-7 23:01
引用:
JUMPING FLASH 虽早~
但是很可惜,不管是制作能力还是制作经费上都无法和当时世界第一贵游戏MARIO64相比~
――――――――――――――――――――――――――――
是啊~~~但是JUMPING FLASH 却的确是率先在PS上面实现全3D概念的动作游戏
Rin Blizzace:
这个游戏是SCE的原创作品。被美国游戏机构列为二十款“有史以来最被忽视的 真正意义上的先驱游戏”之一
squarefan
发表于 2004-11-7 23:01
最初由 snoopys 发表
253
这么华丽的言词我实在无言以对
看看笑话就行...
连狗叔也败了呀……253
sty123
发表于 2004-11-7 23:02
有一点可以确定的是:想当年那种玩魂斗罗的心情是不会再回来了。但这并不代表游戏会走向尽头。但现在的游戏产业确实需要一场革命。的确,只有软件才能成就硬件,但现在,要想革命必须有硬件上打响第一炮,现在的主机一味的提升性能,但缺乏机能方面的革命与提升。
john
发表于 2004-11-7 23:03
必须承认
雀巢要加伴侣才好喝
dongdong-remix
发表于 2004-11-7 23:03
最初由 greenlee22 发表
是啊~~~但是JUMPING FLASH 却的确是率先实现PS上全3D概念的第一个真正意义上的动作游戏
Rin Blizzace:这个游戏是SCE的原创作品。
一下想不起来这个游戏的实际开发小组
但是制作人员中某重要人物与NINTENDO一著名骗孩子钱游戏的制作人到是有点渊源
sty123
发表于 2004-11-7 23:04
我感觉二叔很少发表观点的,从不发表主观言论。
sunix
发表于 2004-11-7 23:05
画面很简单,场景很大,依稀记得是很多悬在空中的岛。
Rin Blizzace
发表于 2004-11-7 23:06
最初由 greenlee22 发表
是啊~~~但是JUMPING FLASH 却的确是率先实现PS上全3D概念的第一个真正意义上的动作游戏
Rin Blizzace:这个游戏是SCE的原创作品。
多谢指教,是我孤陋寡闻了。不过这游戏也许真的没什么名气,刚刚去google查了一下,没有任何结果。
不过sfc上3D的星际火狐是否也代表了任天堂很早之前就已经有3D游戏的开发理念呢?
dongdong-remix
发表于 2004-11-7 23:07
最初由 Rin Blizzace 发表
多谢指教,是我孤陋寡闻了。不过这游戏也许真的没什么名气,刚刚去google查了一下,没有任何结果。
不过sfc上3D的星际火狐是否也代表了任天堂很早之前就已经有3D游戏的开发理念呢?...
您有在睁着眼睛说胡话了
约有341,000项符合JUMPING FLASH的查询结果,以下是第1-10项。 (搜索用时 0.13 秒
Rin Blizzace
发表于 2004-11-7 23:07
最初由 dongdong-remix 发表
一下想不起来这个游戏的实际开发小组
但是制作人员中某重要人物与NINTENDO一著名骗孩子钱游戏的制作人到是有点渊源...
哦?是指口袋妖怪吗??
虽然我也没有玩过,但是似乎那游戏的对战理念相当深奥呢~~成年人如果进入其中也是很难自拔的~
不如说来听听
john
发表于 2004-11-7 23:08
最初由 Rin Blizzace 发表
多谢指教,是我孤陋寡闻了。不过这游戏也许真的没什么名气,刚刚去google查了一下,没有任何结果。
不过sfc上3D的星际火狐是否也代表了任天堂很早之前就已经有3D游戏的开发理念呢?... GOOGLE在火星上架了服务器?
dongdong-remix
发表于 2004-11-7 23:08
最初由 Rin Blizzace 发表
哦?是指口袋妖怪吗??
虽然我也没有玩过,但是似乎那游戏的对战理念相当深奥呢~~成年人如果进入其中也是很难自拔的~
不如说来听听...
......
067e6d10424f5fb
发表于 2004-11-7 23:09
最初由 john 发表
必须承认
雀巢要加伴侣才好喝
253
Rin Blizzace
发表于 2004-11-7 23:09
最初由 dongdong-remix 发表
您有在睁着眼睛说胡话了
约有341,000项符合JUMPING FLASH的查询结果,以下是第1-10项。 (搜索用时 0.13 秒...
干吗骗你呢,没有必要吧~
跳跃之星,共有0个相关结果
JUMPING FLASH,共有0个相关结果
dongdong-remix
发表于 2004-11-7 23:09
最初由 john 发表
GOOGLE在火星上架了服务器?...
错
是GOOGLE自我发动强者专用模式!~
john
发表于 2004-11-7 23:09
最初由 Rin Blizzace 发表
干吗骗你呢,没有必要吧~
跳跃之星,共有0个相关结果
JUMPING FLASH,共有0个相关结果... 求GOOGLE架在火星上那台服务器的IP或URL
Rin Blizzace
发表于 2004-11-7 23:10
哦,是我错了,默认成傻逼3721了…………sorry,大家受精了
sty123
发表于 2004-11-7 23:10
口袋妖怪对战理念相当深奥?我汗,狂汗
greenlee22
发表于 2004-11-7 23:10
藤原得郎(FUJIWARA TOKURO ):
如果让笔者列举日本游戏业界被埋没的英才,藤原得郎肯定会位居前列,这个制作了数十款经典游戏的制作人不但在玩家层中知者甚寡,连网络上也几乎无法找到他的任何生平资料。所幸墙内不香墙外香,藤原的作品在海外有着极高的口碑,最近由他监制的PS早期代表作《Jumping Flash!1&2》被美国权威网站GAMESPY入选25个最被低估游戏中的第18位。
藤原得郎1982年进入KONAMI工业会社(现KONAMI株式会社),后因薪资待遇问题与冈本吉起等同期退社并转投CAPCOM,由他企画并主持开发的《魔界村》取得了全球176万份的不俗销量,为CAPCOM以后的飞跃发展打下了扎实基础。当时绝大多数的横版ACT都极力模仿任天堂《超级马里奥兄弟》而缺乏创意,而《魔界村》着意营造出晦暗阴深的世界观,高难度、多样化的操作也赋予了玩家极大挑战欲望,该系列凭借独特的个性在游戏史上确立了崇高地位。藤原还负责企画了《战场之狼》、《洛克人》等一系列CAPCOM早期名作,实为该社草创时期的首席功臣。
1993年,任天堂与SONY合作开发的SFC用CD-ROM主机PSX规格初公开之时,藤原得郎便积极创导本社参与软件开发,他根据开发《魔界村》时汲取的灵感构思了一个名为《BIO HAZARD》的3D AVG游戏,后来这个计划又被延续到了SONY自行发售的PS平台上。当时藤原得郎属于日本业界中极少数倾向于SONY阵营的游戏开发知名人士,SONY也投桃报李地对他进行大力扶植,资助他成立了独立游戏开发会社Whoopee Camp,这家会社在PS时代开发了《Jumping Flash!》系列和《我是东巴猪》系列等大批脍炙人口的作品。藤原得郎对PS主机的玩家层有着非常深入的了解,他为该主机制作的游戏大多属于格调明快、操作容易上手的类型,与过去在CAPCOM时硬朗晦涩的风格大相径庭。SCE负责发行的《Jumping Flash!》以拔群的空间浮游感和落下感倍受好评,而游戏中造型可爱的角色ム`ム`星人更成了青年男女们竞相追捧的虚拟偶像。《我是东巴猪》是32位元时代罕见的以3D背景构图的2D横版动作游戏名作,洗练简洁的操作方式和丰富多彩的隐藏要素令许多资深玩家大呼过瘾。
藤原得郎离去后,《生化危机I》的开发工作由CAPCOM青年员工三上真司继续接手完成并获得了空前成功。藤原本人虽然于1996年正式退社,但在《生化危机II》开发遭遇困境时仍然积极提供了许多具有建设性的意见,使得这部作品得以延续前作的成功并更上层楼。在CAPCOM造星运动的成功运作下,三上真司成为了受万千玩家景仰的耀眼明星,而真正缔造出一代名作的藤原得郎却依然默默无闻,他本人也对自己过去的传奇经历讳莫如深,从不主动向外界提起自己与《生化危机》系列的因缘。
1998年5月15日,藤原得郎与SCE共同出资成立了游戏开发会社Deep Space,主要从事电脑游戏软件的企画和开发工作。
2003年7月31日,Deep Space推出了PS2版3DAVG游戏《Hungry Ghosts》,主持开发的藤原得郎首次以《生化危机》系列真正的原创者身份为招牌为这部倾力打造的全新作品大造声势,藤原把《生化危机》系列称为“静”的恐惧,而把《Hungry Ghosts》归纳为“动”的恐惧,这部作品以自始至终的超重低音和浓烈的色调不间断地刺激着玩家的感官,以期产生一种近乎绝望的压抑感。这部作品推出后业界褒贬不一,市场反响也远未达到原先的预期。
无论如何,藤原得郎都是一位在撰写CAPCOM和《生化危机》系列的历史时无法忽视的重量级人物。
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