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发表于 2013-6-4 19:31
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引用第112楼goiler_0于2013-06-04 17:51发表的 :
建立一个玩家之间沟通互动的体系是需要环境的,60年代玩WOW所有的一切给人的感觉是代入了一个魔幻世界,你在里面扮演角色,经营人际关系. 你生活在这个世界里. TBC以后这些角色扮演的成分一点一点以平衡性为理由全部砍掉了. 而这一切一切的源头,就是竞技场.因为要'平衡'! 可笑的是后来先是平衡不了砍掉了22.后又放弃了55的平衡专注与33. 最后33越整越没人, 搞了个不伦不类的评级出来.
飞行坐骑主要是破坏了野外的生态.60的时候你有马,我也有马,打不过至少还有控制技能想办法脱战还能跑. 打起来了变数也很多脱离战斗方法太多了. 60的时候对于地图上每块石头,怎么走怎么绕,都能背下来. 70了以后小号在大号面前无处可藏. 反正是走不掉的, 骑在鸟上也是看着小地图走就完了.
不过这么多脑残的改动都触动不到根本.哥们坚持了这么多版本.只有在MOP实在忍不住彻底不玩了. 首要原因就是现在的职业输出循环实在是太过于复杂了. 而且是为了复杂而复杂. 几乎每个职业都被设计成了需要监视双资源或者三资源, 同时监视A技能CD,B技能CD,保持C BUFF, 保持D DEBUFF,还有各种优先级. 眼珠子上下翻转都成斗鸡眼了. 又不是操作高达玩家又不是NT! 如果仅仅是为了极限输出,短时间保持高强度也就算了,问题现在PVE PVP 甚至野外做日常打个血多点的怪. 都必须保持这个强度. 不说新手,同一职业玩了几年的老手都还是会觉得很累. 只能说是设计的失败. 不说别的,现在哪个nga职业区去了不是一堆输出宏一键宏技能绑定宏? BLZ甚至还改了几次宏的语法方便编一键宏.如果输出都到了必须用宏的地步, 这么复杂的循环存在意义何在? 这个趋势从CTM 开始抬头,MOP为甚. 时间点正好是螃蟹上台. 不怪他怪谁.
.......  你别说,还真的是这样,ctm之后就治疗还比较舒服,dps那输出,只能喊一句,这游戏能玩? |
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