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楼主: scortt

[PC] wow现在为什么不好玩了

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发表于 2013-6-4 09:42 | 显示全部楼层
wlk结束后大部分基友都afk了,mop后是就剩下我一个了,我发现在他们afk后我再没认识到新基友了
因为所有的事情我一个人都可以独自完成了
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发表于 2013-6-4 09:49 | 显示全部楼层
玩7年了 累了
偶尔上线欺负下60 70年代的副本
现在40多W血打起来轻松愉快。。
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发表于 2013-6-4 10:06 | 显示全部楼层
我也觉得是O键的黯淡
外加各种MOP各种强奸设定 如有勇气还不行要有声望

06年玩来 服务器好友全部AFK 只有qq群的一些跨服基友刷刷小本 打打随机
唯一一个 休闲大号 上星期 影踪突袭声望满了 随机雷神毕业 已经不想上了
几个小号 偶尔练练这个偶尔练练那个 也挺有意思
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发表于 2013-6-4 10:11 | 显示全部楼层
引用第76楼多多天下于2013-06-04 09:36发表的  :

我并未说WOW应该抛弃竞技性,WOW成在竞技性失在竞技性,这是暴雪选了这条路的必然结果。LOL的在保持更加激烈的竞技性的同时简化了玩家的成本,WOW玩家自然就转移了,这和当年WOW取代EQ是一个情景。最初的WOW确实是打着休闲的旗号来的,可是到了TBC,WLK乃至CTM你还能休闲的起来么?暴雪不是第一时间选择竞技的路,而是到了TBC才跳出了EQ的圈子开创自己的一套,带来的就是爆炸性的人数增长。现在的境况只不过是因为被更加优秀的竞技游戏取代了而已,但是靠竞技性带来的过去的辉煌是没法磨灭的
你这个说法是有矛盾的,山口山不是第一时间选择竞技的路,那它为什么一开始就能击败EQ2取得压倒性的成功?魔剑在竞技性上走得更远更彻底,它为什么不能成功?WLK的成功是因为更成熟的竞技,还是因为把更多以前不玩raid的人带进了团队副本?

DOTA类跟MMORPG并不是直接竞争关系,两个都玩的人有很多,DOTA和LOL它们成功是在于免费+休闲化,利用碎块时间让你进游戏就能来一把
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发表于 2013-6-4 10:12 | 显示全部楼层
wow装备保值太差,买个勇气装都要声望,就算你声望够了,买来的装备,入门都不够。
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发表于 2013-6-4 10:20 | 显示全部楼层
巫妖王都打死了还玩个屁的wow
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发表于 2013-6-4 10:20 | 显示全部楼层
没人一起玩了
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发表于 2013-6-4 10:20 | 显示全部楼层
以我的感觉是现在的版本太快餐太简单粗暴了,可供玩家研究挖掘的东西太少。以前玩起来不管是坦奶DPS基本都是有比较科学的技能循环,各种天赋、装备搭配也是很有讲究。现在倒好,赛给你十几个技能,个个差不多,哪个也不能缺,也没有什么循环,天赋装备什么的选哪个都差不多,玩起来感觉无脑了很多……
另外从WLK开始感觉WOW的场景设计开始走下坡路了。在旧世界以及TBC时我非常喜欢探索,60时很多区域场景设计都非常赞,泰达希尔、费伍德、莫高雷、希利苏斯、菲拉斯、暮色森林、荒芜之地、东瘟疫、诅咒小径等等都能给人身临其境的感觉。TBC的各个场景也不错,每个场景给人的感觉也有很大不同。结果从WLK开始感觉带入感越来越少,除了晶歌森林有点带感(这场景还没任务),其他几个场景变化都不多。到了CTM和MOP也一样,找不到融入场景身临其境那种感觉了。
所以说螃蟹还是走吧,换那俩地精回来虽然对一些职业不打公平(以骑士为首),但好歹那个世界更有意思一些。
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发表于 2013-6-4 10:27 | 显示全部楼层
我好几个死宅战友都是在wlk期间因为结婚生子afk的,坚持到“差评如潮”的ctm和mop的都是老骨头了,算是自然afk吧。
但游戏本身的改动也不太让人满意,都是一个一个版本各种开荒灭成狗洗刷刷刷上来的,我明确知道各种声望日常限制是为了给你更多的事情做也为了免得大家一满级就跑raid去来延长游戏寿命,但我就是懒得去做。只能说老模式太熟悉了,新加的东西吸引力不足以让我们和以前一样投入时间了。
其他朝令夕改不说了。
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发表于 2013-6-4 10:28 | 显示全部楼层
其实第一是时间太长玩腻了,二来也是很多当年有时间沉迷进去的死大现在没时间每周再花四五个晚上到wow身上了。。。纯粹从游戏本身的角度来讲,mop比以前版本进步不是一点两点。。。真那么怀念60级的话feenix上也没见多少人在玩。。。有些人怀念的纯粹只是当年的回忆,wow只是躺枪而已。。。
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发表于 2013-6-4 10:46 | 显示全部楼层
引用第76楼多多天下于2013-06-04 09:36发表的  :
另外你说的WOW里想完整享受游戏就要打高端raid,这不就正是我想说的:WOW鼓励竞技,或者说你不去竞技就只剩一半游戏可玩。你也说了这么打压力太大,玩家觉累不爱不就是这种压力太大最后使得游戏热情被消磨掉了。你在隔壁贴里提到的认为新内容出来后90%玩家享受不到是不健康的模式,如果这个发生在WOW那就是不仅不健康,而且是商业上不合理的行为。WOW就是被竞技性绑架了,要竞技=>要公平=>每个资料片要让所有人回到同一起跑线=>旧内容生命力仅限一个资料片,甚至一个小版本=>成本过高,要压缩=>合进度、合掉落=>玩家:卧艹螃蟹你TM耍我们呢?=>费时费力打完一个资料片,拿到一身神装,主城站两周炫炫=>唰一声所有装备作废,大侠重新来过。这种循环来个3次我真不觉得还有多少玩家能有激情一直坚持,更不说外部还有LOL这个更合理的竞技游戏来叫板。WOW借着竞技性吸引了远超过一个RPG应该有的人数,现在只不过是为竞技性还债而已
我说山口山衰落相当程度上是因为不休闲,这和你讲的竞技性或者说挑战性是一个意思

你我观点不同的地方在于你认为wow成功于竞技性,也就是说要做一个比wow成功的游戏,应该在竞技上做得更好,我却认为wow成功于把mmorpg休闲化庸俗化,衰落也是在于新兴游戏比它更休闲化,LOL的成功绝不是因为它比SC2 DOTA2竞技更高端,而是因为它更友好,而且还是免费的,不花钱也可以玩爽

事实上,在山口山里能“完整享受游戏”的团队远远<1%,即使是每个版本更新前都能及时打通的团队,他们通常也会看别人的攻略视频并享受到几次难度削弱,而这样的二三线团队按wowprogress统计,数量通常也只有所有pve团队的1%-2%
对于绝大多数的普通玩家而言,竞技性,刷屏,wowprogress,worldoflogs这些词对他们根本没什么意义
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发表于 2013-6-4 11:03 | 显示全部楼层
引用第80楼dazzle于2013-06-04 10:11发表的  :

你这个说法是有矛盾的,山口山不是第一时间选择竞技的路,那它为什么一开始就能击败EQ2取得压倒性的成功?魔剑在竞技性上走得更远更彻底,它为什么不能成功?WLK的成功是因为更成熟的竞技,还是因为把更多以前不玩raid的人带进了团队副本?

DOTA类跟MMORPG并不是直接竞争关系,两个都玩的人有很多,DOTA和LOL它们成功是在于免费+休闲化,利用碎块时间让你进游戏就能来一把
山口山第一时间就有竞技性,那就是团队内容副本化和PVP。我不知道这点是暴雪有意为之还是无心插柳,但是就是靠着这二者WOW才赢过了EQ。之于之后暴雪选择走竞技性这条路,合理的推测就是他们也分析了无印的成功原因,并且决定照着这条路走下去。

另外,EQ2和SB的失败和竞技性多少没多大关系,竞技性是网游(注意不只是MMORPG)成功——如果我们把在线人数当作成功标准的话——的必要条件而非充分条件。LOL如果走点卡/月卡制也一样会失败,无论其竞技性多么先进。

WLK火还真就是竞技性的胜利,TOC和ICC都是有极端便当的普通模式,然后H模式梯度适当,玩家想打可以很容易的打到自己素质的极限。同时随机本的出现也使新人可以迅速的被武装起来,再加上TOC猪圈和后来的10ICC可以很快的把新人武装到可以参加raid的程度,这在一起就造就了WLK的成功

LOL如果不是和WOW直接竞争,为什么能看到大量WOW玩家转头投向LOL。Dota和LOL的成功的确部分应该归结于免费和休闲,但是最重要的还是他们的竞技性。它给了玩家一个“我勤学苦练最后肯定能Rank2100”这样一个预期,这和WOW的"我认真准备看攻略看视频多练最后肯定能12H“就是一个东西。一晚上连撸4,5把的LOLer不在少数,其中曾是WOW玩家的也不少,为什么他们放着WOW的raid不打而化同样时间去打LOL,还不就是WOW的竞技模式不如LOL先进,不如它人性化和简单化
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发表于 2013-6-4 11:09 | 显示全部楼层
引用第87楼dazzle于2013-06-04 10:46发表的  :

我说山口山衰落相当程度上是因为不休闲,这和你讲的竞技性或者说挑战性是一个意思

你我观点不同的地方在于你认为wow成功于竞技性,也就是说要做一个比wow成功的游戏,应该在竞技上做得更好,我却认为wow成功于把mmorpg休闲化庸俗化,衰落也是在于新兴游戏比它更休闲化,LOL的成功绝不是因为它比SC2 DOTA2竞技更高端,而是因为它更友好,而且还是免费的,不花钱也可以玩爽

.......
你误解了一点,我说的竞技性更好并不代表要更高端更冷艳高贵,而是更符合竞技本身的定义:我就是比你强。WOW你为了证明这点需要练1个号到90,还要为它准备一系列相适应的装备,如果哪天暴雪脑充血把你的职业nerf了你还要reroll……;而LOL、DotA就没那么复杂,我比你强就是比你强,不服sala。LOL要等级要符文要激活英雄,但这也是一次性投资,之后不管怎么改你的还是你的,和WOW每个资料片作废一遍不能比。DotA则是什么都没有,就是个干,老子赢了就是你菜。这种原生态的竞技性不就比WOW高出10条街了
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 楼主| 发表于 2013-6-4 11:10 | 显示全部楼层
我想了想,其实是不是可以这么说,
休闲型并不等于便利性,现在的wow便利但并不休闲了。
而互动性也因为便利性的问题导致了很大的缺失。
例如:我觉得飞行坐骑,随机副本还有很多现在的设定都是偏便利性的,而飞行坐骑的问题其实带来了很大的问题就是人员互动性的减少。
假设现在如果没有飞行坐骑,就跟60年代一样,那么主要的副本区域一定会有很多人,无论是排队的,还是路过的,那么这其实无疑会造成很多互动,现在的wow即使上线也找不到什么人了吧,除了在主城,所以螃蟹设计出了野外日常?但是野外日常其实组队不组队无所谓吧。我记得以前旧时代的精英任务,这些任务的奖励类似于同级别的副本奖励,拿到了会大大增加练级的速度,同时一个人根本不可能做完,所以当时喊朋友,喊人带的时候挺多的。这个传统在wlk时代还有吧,很多任务一个人完成挺困难的,要找好几个人,但是那个镜像技术让这个可能性降低了吧。。

所以
第一个问题,其实我现在回忆起来,暴雪的游戏之所以好玩的一个因素在于互动性,无论是sc,war3还是wow,都让我认识了以前很多不认识的朋友。而休闲当中其实可以认识很多朋友,我这个人比较随性,所以很多朋友都是在休闲当中认识的。

第二个问题其实我觉得竞技性是一个很重要的因素,但并不是全部,游戏方面我没有接触,但是人员管理方面很多调查数据表明其实薪水,并不是很多人员离职的最主要原因,反而是最次要的。更多的是认可感和未来的成长空间,虽然不是说游戏,我觉得也可以套用到这个里面,虽然说装备很重要,但是其实整个游戏的快乐比装备要好很多。比如以前wlk和tbc时代特别清楚,我tbc和wlk都有一个特别基友的团队来玩,tbc人家打sw的时候我们在打klz,wlk别人在打奥杜亚的时候我们在打5人本,记得最清楚的一件事情就是当时朋友都说,我们每天玩这个不是也挺开心的么。因为wlk第一个版本确实有很多好玩的东西。特别是当时我因为服务器的区别,一边玩tbc的klz,一边玩wlk的五人本,感觉都很欢乐呀。一来是当时5人本很有玩头,因为五人本的装备和naxx差不多,然后也有很多牌子可以刷,当时五人本打一打,naxx混混有的时候还能混个奥杜亚,装备不是那么大的问题,但是到了icc时代好像都变了,你226的物品等级绝对进不了icc了。

第三个问题其实就是资料片的速度吧,资料片的速度决定了各个资料补丁之间可以探索的东西,所以后来只能是设计更大的物品等级来让大家认为新补丁物有所值。结果导致了新补丁出来之后老补丁其实就完全没有用了。。

所以我所有的印象当中,最致命的一个版本是icc吧,好像在icc时代开始,我们每天待在达拉然,然后物品等级就很重要了,也不用出城找副本入口,牌子也变成勇气了,而到了ctm,这些就都更致命,套用一个说法是,在ctm里面,新的东西都不是好的,好的都不是新的。。。
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发表于 2013-6-4 11:26 | 显示全部楼层
一个MMO和一个dota类游戏比竞技性本来就不可能赢

MMO最重要的是角色扮演的虚拟体验,角色养成的带入感和虚拟世界的探索感,但这两个地方WOW现在真的很缺乏吸引力,主要是还是腻了,实在缺乏新鲜感了。我就MOP刚开在新地图练级还有点探索感,满级后做了几天日常就腻烦了。满级后的游戏内容WOW各个版本都那样,无非是通过牌子/raid一套一套更新装备,实在是不想重复了。还是等95级开新地图再上号体验下吧。
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发表于 2013-6-4 11:31 | 显示全部楼层
隨便組10個人容易
組一个10人固定团,组织难度远高于25人

沒進度留不住人,要進度,要開荒,要時間
25人開荒比10要好太多
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发表于 2013-6-4 11:35 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-4 11:38 | 显示全部楼层
现在游戏目标性太不明朗了 说是装等世界一点都不错

老版本里下副本刷装备是有明确目标性的,比如我战士想去打MC就得弄龙人盾,要龙人盾你就得喊9个队友+1个开门的一起去黑上洗刷刷
再比如我玩的萨满,当年奶盾少的可怜,背着40级的高科技圆盾一路用到60,再一问往上走就是BWL的红龙盾了,简直遥不可及。平民一点的就是厄运北盾牌,但是厄运北一般都是完美贡品,不杀这个掉盾牌的BOSS,于是我又天天喊人打不完美厄运,每次要喊好久,最后盾牌也一直不出。于是又去查资料,发现冬瘟有个系列任务最后有个蓝色品质盾牌。于是花了整整一晚上清那个该死的任务线,最后一步杀血色十字军圣女,我组的5人小队灭了一次又一次,一个路过的T2毕业猎人帮我们打还是灭,最后这猎人大手一挥喊了一帮子公会的人来帮忙终于把丫的圣女揍死了,拿到盾牌的那一刻我觉得一辈子都忘不了这个任务

现在呢?要盾牌,去XX随机本刷就行了啦,记得用好运符!
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发表于 2013-6-4 11:45 | 显示全部楼层
引用第88楼多多天下于2013-06-04 11:03发表的  :

山口山第一时间就有竞技性,那就是团队内容副本化和PVP。我不知道这点是暴雪有意为之还是无心插柳,但是就是靠着这二者WOW才赢过了EQ。之于之后暴雪选择走竞技性这条路,合理的推测就是他们也分析了无印的成功原因,并且决定照着这条路走下去。

另外,EQ2和SB的失败和竞技性多少没多大关系,竞技性是网游(注意不只是MMORPG)成功——如果我们把在线人数当作成功标准的话——的必要条件而非充分条件。LOL如果走点卡/月卡制也一样会失败,无论其竞技性多么先进。

.......
按你这个讲法的竞技性内涵太宽泛了,堪比“游戏性”了……

凡是有对抗的游戏,岂有没有“竞技性”的,就算玩马里奥还可以比个速度和最高分呢,EQ一样有首杀和抢野外BOSS啊,山口山的首杀仅仅是玩家增加和网络时代进步才导致更吸引眼球。而副本的设计究竟是减少了竞技性还是增加了竞技性还难说呢,一方面可以说控制资源快人一步胜人一筹本来就是竞技的一部分,另一方面也可以说没法半夜起床的公会也应该有参与竞争的机会这种公平才是竞技性。再说了山口山开放几百万用户涌入的时候大家都是打5人副本打好几个月,哪有什么超过EQ的竞技要素可言,副本的目的是制造不受外界干扰的冒险体验,反而是减少了人与人之间的竞争,当然如果你说这也是一种面对环境的竞技性我就没话讲了……
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发表于 2013-6-4 11:56 | 显示全部楼层
从现在的团队把WLK的模式抹杀了之后,WOW就死了。
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发表于 2013-6-4 12:01 | 显示全部楼层
MOP放到8年前估计人气肯定没60级好,首先那变态的英雄模式就能把当时的PFU工会卡倒一大片了,随机本更加会让当时组队去打的人觉得索然无味。不过,话说回来,这游戏60 70 80 85 90时都有各自的缺点,各个人又因为自己玩的侧重点又各自AFK的理由,但是最核心的一点就是这个游戏已经失去了社交性,你不但拉不到现实的好朋友进这个游戏,最糟糕的是你好友列表也很久没增加新的朋友了,没朋友把这游戏当单机玩能玩个一两百小时(约3 4个月)不就差不多了。再说社交网络的崩溃,基本就是阻止不了的,当年的PPG算是个相关的例子。至于毁灭社交性的几点分别是80级的10人本,开始了毁灭低端25人团(程度较轻),随机副本(程度严重),公会福利(程度严重)85级后进度分离(程度严重)
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发表于 2013-6-4 12:08 | 显示全部楼层
装备淘汰速度越来越快,快到令人发指。职业改动越来越屎,整个MOP从到尾都是付费内测一样,比CTM还烂。Raid的最终BOSS也完全不如小克、一粒蛋、鸡蛋、巫妖王、之翼有人气
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发表于 2013-6-4 12:11 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-4 12:18 | 显示全部楼层
WOW现在很多东西也是越改越倒退,以前22还有点平衡性,现在都懒得理竞技场了,纯粹破罐子破摔。普通模式以前基本就是送的,现在反而暴雪自己觉得要在随机模式和普通模式中间插个新的模式(放以前暴雪的做法是nerf普通难度),装备更加是做得毫无吸引力,纯粹一堆数据像我以前拿了个草莓锤就开心了半天,天天站银行门口炫耀。现在谁还管你装备,550等级的和别人500等级的一个样,自己拿着都觉得无聊

当然这些改动都只是这游戏社交网络崩溃时的附带品,核心的还是公会系统和好友系统崩溃了
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发表于 2013-6-4 12:34 | 显示全部楼层
玩过60,70,85

1~60级的很多装备至今仍然记得,不止名字,还有属性……

朋友大部分都是60年代交下的。85交的朋友一个都没有。
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发表于 2013-6-4 13:57 | 显示全部楼层
5.3的改动太傻了
之前每周打竞技场那是为什么啊
干脆不玩了
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发表于 2013-6-4 14:08 | 显示全部楼层
螃蟹不走 真的不怎么想玩了
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发表于 2013-6-4 14:21 | 显示全部楼层
精英任务,5人副本,尤其H副本,都是可以交到朋友的。现在精英任务基本都是给道具或者配NPC,保证你单枪匹马可以完成;5人本给你4个跨服随机队友,保证你同样可以“单枪匹马”完成……RAID之外,几乎没给你留下多少需要社交的机会。

RAID那是另一回事了,这里你只能交到同事,RAID一散,就各奔东西了。
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发表于 2013-6-4 15:10 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-4 15:55 | 显示全部楼层
确实 社交网络已经崩溃的没边了

以前做个精英任务就可以O键亮一片  下个小副本聊几句投机又是亮一片  还有帮忙做各种职业史诗任务的  帮公会拿水的、挖萝卜的  总之大家都觉得团结性很强,尤其是公会,基本上RAID等人的时候就是不停的聊天啊,开BOSS黑手也能扯上很久

后来出了艹蛋的随机本,再也没有什么主城喊半天拉五个人去刷声望,半路上有说有笑打完加好友了,再往后所有任务都可以SOLO了,野外除了该死的敌对阵营就没有其他人了,O键越来越暗,直到崩溃
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东方夷 该用户已被删除
发表于 2013-6-4 16:38 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2013-6-4 17:23 | 显示全部楼层
崩溃的o键,我们需要朋友,游戏只是一个载体,是这样吧。。。
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发表于 2013-6-4 17:50 | 显示全部楼层
个人意见:
1是装备的保值。tbc时候装备值钱,那个畸形版本变相的提高了装备的价值。你游戏的核心就是装备,装备可以保值在你游戏里花的时间久相对有意义。
2就是难度分个梯度。不是现在的难度分级,而是除了每个资料片的最终版本应当设置最难得挑战之外。版本初期中期的副本完全不必要设计的那么暴走。这样既符合剧情,也让大家都有喘息的机会。然后也可以增加本资料篇的收官boss的气势:“我他妈站在这里是认真的”。而前面的副本,特别是各种x.1的副本应当如度假般温暖,用以缓和上一个资料片收官战的疲累
3就是这个装备换代,请至少回到tbc时代的节奏,不要下一个副本就彻底没用好吗。。。至少留下几个极品让人有回去玩玩的欲望。

这样怎么样?
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发表于 2013-6-4 17:51 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-4 18:08 | 显示全部楼层
无聊到极点的装备系统 无聊到极点的同质化职业
探索味全都远不如无印版
还特爱花时间花心思改动它那些本来就一泡污的竞技场

没错 鬼蟹你怎么还不死
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发表于 2013-6-4 18:17 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-4 18:18 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-4 18:19 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-4 18:23 | 显示全部楼层
如果不是为了该死的竞技场

我们也许有更多的更好玩的不同的游戏体验的。。。
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发表于 2013-6-4 19:20 | 显示全部楼层
喷jjc是什么思路,现在不是流行喷pj吗
什么jjc才是我们要的,螃蟹这个傻逼为了推行他自己弄的pj,把jjc弄成现在这样的残废没人玩,接着把pvp玩家也赶尽杀绝blahblah

看太多这种台词我都能背出来了
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