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楼主 |
发表于 2013-6-4 11:10
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我想了想,其实是不是可以这么说,
休闲型并不等于便利性,现在的wow便利但并不休闲了。
而互动性也因为便利性的问题导致了很大的缺失。
例如:我觉得飞行坐骑,随机副本还有很多现在的设定都是偏便利性的,而飞行坐骑的问题其实带来了很大的问题就是人员互动性的减少。
假设现在如果没有飞行坐骑,就跟60年代一样,那么主要的副本区域一定会有很多人,无论是排队的,还是路过的,那么这其实无疑会造成很多互动,现在的wow即使上线也找不到什么人了吧,除了在主城,所以螃蟹设计出了野外日常?但是野外日常其实组队不组队无所谓吧。我记得以前旧时代的精英任务,这些任务的奖励类似于同级别的副本奖励,拿到了会大大增加练级的速度,同时一个人根本不可能做完,所以当时喊朋友,喊人带的时候挺多的。这个传统在wlk时代还有吧,很多任务一个人完成挺困难的,要找好几个人,但是那个镜像技术让这个可能性降低了吧。。
所以
第一个问题,其实我现在回忆起来,暴雪的游戏之所以好玩的一个因素在于互动性,无论是sc,war3还是wow,都让我认识了以前很多不认识的朋友。而休闲当中其实可以认识很多朋友,我这个人比较随性,所以很多朋友都是在休闲当中认识的。
第二个问题其实我觉得竞技性是一个很重要的因素,但并不是全部,游戏方面我没有接触,但是人员管理方面很多调查数据表明其实薪水,并不是很多人员离职的最主要原因,反而是最次要的。更多的是认可感和未来的成长空间,虽然不是说游戏,我觉得也可以套用到这个里面,虽然说装备很重要,但是其实整个游戏的快乐比装备要好很多。比如以前wlk和tbc时代特别清楚,我tbc和wlk都有一个特别基友的团队来玩,tbc人家打sw的时候我们在打klz,wlk别人在打奥杜亚的时候我们在打5人本,记得最清楚的一件事情就是当时朋友都说,我们每天玩这个不是也挺开心的么。因为wlk第一个版本确实有很多好玩的东西。特别是当时我因为服务器的区别,一边玩tbc的klz,一边玩wlk的五人本,感觉都很欢乐呀。一来是当时5人本很有玩头,因为五人本的装备和naxx差不多,然后也有很多牌子可以刷,当时五人本打一打,naxx混混有的时候还能混个奥杜亚,装备不是那么大的问题,但是到了icc时代好像都变了,你226的物品等级绝对进不了icc了。
第三个问题其实就是资料片的速度吧,资料片的速度决定了各个资料补丁之间可以探索的东西,所以后来只能是设计更大的物品等级来让大家认为新补丁物有所值。结果导致了新补丁出来之后老补丁其实就完全没有用了。。
所以我所有的印象当中,最致命的一个版本是icc吧,好像在icc时代开始,我们每天待在达拉然,然后物品等级就很重要了,也不用出城找副本入口,牌子也变成勇气了,而到了ctm,这些就都更致命,套用一个说法是,在ctm里面,新的东西都不是好的,好的都不是新的。。。 |
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