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楼主: scortt

[PC] wow现在为什么不好玩了

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发表于 2013-6-3 20:07 | 显示全部楼层
玩伤了。当初开荒NAXX可以天天开荒到下半夜两三点。
拿齐T3跟灰烬之后瞬间觉得自己就一SB
然后,然后就没有然后了
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发表于 2013-6-3 20:22 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-3 20:53 | 显示全部楼层
我觉得一个是玩厌了,另一个就是环境越来越浮躁了
现在3h灭个两次队伍就能散
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发表于 2013-6-3 20:58 | 显示全部楼层
系统有问题?删掉360安全卫士我们再谈
WOW有问题?螃蟹去死一万遍我们再讲
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 楼主| 发表于 2013-6-3 21:00 | 显示全部楼层
引用第10楼陶矢于2013-06-03 18:07发表的  :
继续好玩下去就死了,只能不好玩了~
从坐骑腾空飞起那一刻起,暴雪就已经明明确确的宣告了游戏的进化方向,不可能再回去了。
一个时代有一个时代的玩法,现在还想回到几个替补团待机副本外90%玩家没进过NAXX的60年代的玩家估计超不过1%
而且在现在这种无论玩家还是暴雪都拼命榨取对方价值,极度浮躁的玩法之下,能做出MOP我感觉也就不错了,至少比D3有诚意。
我个人就特喜欢MOP的随机本与任务线,哪怕再轻量级的玩家也能把游戏内容领略个大概,一路升级上去昆仑雪道,茶马古道,四风谷农场都是让人眼前一亮的地方。
.......
其实我觉得mop设计也挺好的,但是确实没有当年那个热情劲儿了。。
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 楼主| 发表于 2013-6-3 21:05 | 显示全部楼层
引用第40楼wwwzzzggg于2013-06-03 20:07发表的  :
玩伤了。当初开荒NAXX可以天天开荒到下半夜两三点。
拿齐T3跟灰烬之后瞬间觉得自己就一SB
然后,然后就没有然后了
其实这么说的话,可能这个是一个很大众的原因么?
以前玩伤了,暴雪在地球-wlk时代透支太多?
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发表于 2013-6-3 21:07 | 显示全部楼层
引用第43楼Realplayer于2013-06-03 20:58发表的  :
系统有问题?删掉360安全卫士我们再谈
WOW有问题?螃蟹去死一万遍我们再讲
以前我在s1说用wow的边下边玩玩游戏,结果wow下坏了只能重新下载,就有人让我删360可是我电脑上只有MSE
此外虽然我是惩戒骑但是我觉得螃蟹还行没有到它被黑的那种程度,要是真的按照各种黑螃蟹的姿势来改wow我觉得那真的要亡了
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发表于 2013-6-3 21:12 | 显示全部楼层
公测那批人基本都结婚生子了。大多数都是28-30这个最痛苦的阶段。WOW也玩的太多太伤了。MOP还是不错的。现在我只能每个大版本末期上去体验下剧情任务了。
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发表于 2013-6-3 21:19 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-3 21:19 | 显示全部楼层
一个玩厌了,一个系统变复杂了, 装备只有附魔很简单,到后面出了宝石,还好吧。 又出了重铸真是越来越麻烦 ,属性越来越多……
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 楼主| 发表于 2013-6-3 21:28 | 显示全部楼层
透支貌似是一个重要的问题:
第一个集中玩的时间就是前mc时代吧,那个时候天天上,天天打,中间因为特殊原因只能被迫中断,回来的时候人家都打bwl毕业了,只能从头开始,mc ,bwl,taqq,naxx,也是打了一段时间,然后就被国服不升级tbc伤到了,移民到外服。。。

移民外服的好处是没有raid,后来回来跟基友一起raid tbc,那时候觉得tbc有副本打也挺好的,回头向如果那个时候有随机副本和现在一样,估计就不会打了,因为不需要那么多基友了,大家也没有那个热情来组织了。。。

后来第三次集中玩就wlk了,记得美服更新第一天的时候,突然看到好多dk,好新奇的说。。那个时候还没有破随机吧。我记得美服wlk的时候每天做日常副本的时候还是在ironforge喊的呀,各种喊。。然后每天为了拿牌子和装备还要设计好刷副本的路线,然后碰见地雷很容易灭啊,怎么现在的副本在之后变成这样了。

第四次玩就wlk末期了,为了最后推到lichking,也算完成了当年魔兽争霸的心结,印象中wlk很好玩啊,我那个时候不觉得wow不好玩,只是觉得可能玩不动了,上去了还是有很多人在呀。70-80的那个过程也还是很开心的说。当时记得很容易碰到打raid路过的人,然后组个朋友什么的,那时候刚开始就只能打os,就是龙庙的黑龙。。国服叫什么。。。。

后来好像toc出来之后就觉得,这便当。而且后来装备确实跟不上了,以前好像os和naxx的装备是很多人刷的。这么想起来貌似是装备问题,从icc时代开始的?打icc的时候就很少有人再去uld刷226的装备了。。因为貌似一点用没有。。。60年代打naxx的时候还很多人打bwl?我反正记得我打的。然后打奥杜亚的时候那个时候eoe,os,naxx每天很多人打呀。后来是不是暴雪说装等代表了一切,264的一定比226的好,所以后来低等级副本就没人打了?

我记得最后一次沉迷是ds吧,但是打龙魂的时候已经不会去打火焰之王了吧,因为装备无需求,只有橙帐还去。。
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发表于 2013-6-3 21:50 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-3 22:05 | 显示全部楼层
打团队本要跑/挑战模式要跑,为啥不去打
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发表于 2013-6-3 22:11 | 显示全部楼层
当年内测在钻石武力拿的测试号,蛮怀念的。现在34岁,小孩满地跑,等折腾小孩睡觉了,别人raid早开打了,看看书,稍微看看新闻就要洗洗睡了。
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发表于 2013-6-3 22:23 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-3 22:54 | 显示全部楼层
大家腻了。

不过我还在玩,前阵子还充了季卡
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发表于 2013-6-3 23:13 | 显示全部楼层
你给一个从来没玩过的去玩60级和90级,他肯定说90的好玩。。
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发表于 2013-6-3 23:23 | 显示全部楼层
我最强烈的感觉其实是累。就wow那种raid的强度。让我每个资料片每个副本都跟团还是饶了我吧。

特别是到了ctm开始。各职业都开始变得穷极无聊的复杂。boss也使劲压榨容错率,比以前还痛苦。在这种强度的劳累对比下,装备的价值就是泡屎,谁爱玩谁玩我洗洗睡了的感觉与日俱增。累不爱。

暴雪也发现了这个问题。推出各种随机副本来挽留即将AFK和新加入的玩家。他知道这批人压根就不会再去跟团了。但这样做的结果也就割裂了游戏。副本门口长在哪也不再重要。很多玩家到满级都宅在主城里。这样的世界根本也称不上是世界,评价很难高。但是这对暴雪来说是正确决策。总不能为了照顾一小部分玩家吧累不爱和新兵都挤走吧。
当然现在他们就是怎么挽留也没用了……5.3还没等上线。178就给透了个干净,各种卖萌妇女视频解说,到5.3正式上线的时候一看……还玩个屌啊?这不都看到过了吗?继续AFK吧……

以后看完剧透就算玩过wow资料片了。可省点卡了。
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发表于 2013-6-3 23:26 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-3 23:31 | 显示全部楼层
腻了,反正我受不了每天做一样的事情。以前还沉迷战场,时间一长也不行了,来来去去就这么几个套路,其实和打本没什么本质区别。
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发表于 2013-6-3 23:46 | 显示全部楼层
我愿意舍弃一切回到6年前,真的
曾经的TBC对我来说真的是一个“世界”,后面的WLK和现在MOP只是出色的网络游戏罢了。
那时候寝室十点钟关门,一般工会活动打到11点结束,有几个月为了不错过活动晚上都在网吧通宵,白天才回去睡觉。记得那时候5人本的暗影迷宫都灭了一下午。第一次进KLZ的时候我身上一件紫装都没有,居然打通了,神奇的是打完之后我还是一件紫装都没。。后来跟着工会开荒T5。第一次25人本,那个新鲜啊,那个热闹啊,我现在闭着眼睛还能想起那个画面,还能想起盲眼从我身上旋风斩过去的感觉,还能想起我们在风暴卡视角打龙鹰的画面,仿佛就如昨天。记得有一天我拿到了混乱风暴,在AG银行顶上站了一晚上,那时候我们工会的进度很慢,BT没打掉几个,但是很多4T6的人M我说很羡慕我。后来公会解散,我跟了别的团,在2.4的最后一天拿到了古尔丹之颅。后来3.0我建了自己的工会,当会长和RL,很快就DOWN掉了基尔加丹。再后来就是国服TBC无尽的SW G团时代开始了,我AFK了。
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发表于 2013-6-4 01:01 | 显示全部楼层
真的是玩的太多了
我在WOW上花的时间大概够我把任何RPG玩个10周目吧
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发表于 2013-6-4 01:03 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-4 01:10 | 显示全部楼层
从公测一直玩到ctm,确实玩太多了,mop也没朋友了,ctm拿了橙杖就afk了,打不动也是一个原因,白天上班晚上还要到处找人raid,太累了
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发表于 2013-6-4 03:00 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-4 03:19 | 显示全部楼层
个人大小号都算起来总游戏时间破3000小时。

游戏本身没有很大的问题,但玩了7年终归是玩腻了,而且当年一起的基友也不在了
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发表于 2013-6-4 03:52 | 显示全部楼层
老早就腻了...基友也不在了....
无尽的刷刷刷也累了...
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发表于 2013-6-4 07:00 | 显示全部楼层
我的观点是,山口山成也竞技性,败也竞技性,这三个字就是现在人数下降,玩家感觉“不好玩”的本质原因。正好这几天老EQer集体怀旧,所以我也会把EQ的情况当作对照写写。我不认为EQ的策略就是完美的,也无意比较二者的好坏,说实话WOW比EQ成功的多这也有目共睹。但是比较两个同为"MMORPG"的游戏,能看出竞技性这东西是如何让WOW登上宝座的,又是如何让LOL取而代之的。

回到04年以前,WOW还没问世的时候,问起MMORPG应该是怎样,答案就只有UO和EQ。UO很遗憾我没怎么体验过,只能拿比较熟悉的EQ来做例子。EQ直接就把RPG这个概念放到了多人在线这个环境之下。而游戏重心则相对单机RPG时代的人物成长、体验世界增加了与其他玩家互动。现在回首EQ时代诸如拖尸体之类“反人类”的设定,其实就是拔高了——或者说过分的拔高了对玩家间互动的重视度。

与此同时,EQ仍然继承了单机RPG对人物成长的重视。RPG中人物成长可以粗暴的分成两方面:装备,等级。装备方面我会放到后面说;EQ自Shadow of Luclin资料片之后,人物成长的一大重心就是等级——AA(Alternated Advancement另类升级)点数。AA简单来说就是在一般的人物等级外,可以用经验来解锁的人物能力升级,典型的包括移动速度提升,提高护甲抗性,属性上限,增加特殊技能等等。类比的话就是WOW中的天赋,只不过用AA点数可解锁的能力非常多,在其推出的SoL时代就有超过150项,而且没有上限,只要你肯砸时间可以全都解锁。这点和WOW有限的天赋点数是不同的。

说完EQ再回过头看WOW。WOW推出时是以EQ为模板制作的,地球时代基本就是EQ模式的翻版,不光是Raid这些高端PVE内容,还包括游戏系统的设置。地球时代WOW相对EQ的创新主要包括狮鹫系统、简化的任务系统、副本系统、PVP系统。前三者统统是玩家生活质量级的改变。狮鹫系统减轻了玩家跑路的负担;任务系统让玩家不用再边查Allakhazam边做任务;副本系统让蹲怪成为过去。但是这三者都不至于让WOW对EQ建立绝对优势。真正的杀手锏是PVP系统。EQ的系统是完全依PVE设置的,PVP只是个可选项,从来就没有被当作过调整的依据。举个例子,盗贼潜行后,没有侦测隐形魔法7个职业是没法看见的,而这7个里甚至包括盗贼自己。地球时代WOW的PVP虽说不上平衡,但好歹大家都是能打的,不至于两个盗贼隐身了彼此看不见无从下手。

PVP为WOW拉拢了很多的轻量玩家,其原因就是PVP带来的竞技性。PK是最能直接证明我比你强这点的。我本身不是PVP玩家所以没本钱就PVP说太多,但是前面这个结论是不会错的。而在高端PVE方面,副本系统则拉拢了大量高端EQ公会进驻。

03年的LDoN资料片之前,EQ是没有副本这个概念的。Boss怪3,4天一刷就真的只是“一”刷。Boss的供给与高端PVE的需求不匹配带来的就是各种爱恨情仇,现在还保存着的QOL编年史就是当年CEQ无数公会间的恩恩怨怨。理论上一家强力公会是有能力垄断服务器上所有高端PVE内容的,其他公会因为因为被卡瓶颈根本无从与之竞争。关于这点可以参考QOL编年史里索兰尼亚骑士团与零界对ST key的争夺过程,不在此赘述。这个设定的结果就是大量2线公会没有合适的raid可打,转向WOW的副本系统自然合情合理。

暴雪借助副本和PVP这两点,再加上EQ和WOW同期的Gate of Discord与Omens of War两个资料片难度设定失败(GoD把预设70级的内容放出给玩家,而等级上限却仍然是65级),WOW在地球时代就取得了极大的成功。为了巩固这个成功和扩大优势,暴雪的选择就是突出WOW的竞技性。于是PVP方面推出了竞技场,PVE方面则是减少人数上限到25人,从而扩大PVE的参与面。同时,竞技性最重要的就是公平。在玩家层面就是PVP时职业强弱的平衡,而在团队层面就是确保每个团队在新内容面前都是处在同一起跑线。作为以RTS起家,靠SC和WAR3征服全球的暴雪,选择这条路是很自然的事,竞技性中心就自从TBC一直贯彻到了现在。对玩家而言竞技的目标就是更高的DPS,HPS;而对团队而言就是首down,世界排名、服务器排名等等。

竞技性是TBC和WLK时代WOW辉煌的最大原因。争高下是刻在生物的基因里的,单纯的RPG玩家从来就是少数中的少数。现在有了一个平台,只要你付出时间就能证明自己的实力,能服务器首杀刷屏甚至可以上MMOprogress让全世界瞻仰,人怎么会抗拒这种吸引力。曾经见过有不知是EQ无脑青还是反串黑说EQ里大家都喜欢探索而不是找捷径。这完全是搞笑好嘛,别说国服了,美服90%的人做任务也是对着Allakhazam的任务攻略打过去的,真正探索的不过是写攻略的那群人,其他人还不是跟在后面乘凉。现在有了WOW这个相比EQ公平不知多少倍的竞技平台,自然有大量的人转移过去满足自我实现的需要。

到WLK以及CTM早期,WOW的所有PVE设定都是以竞技性为中心的。其中最主要的就是每个资料片“重置”玩家间差异。任你在WLK时代是首杀荔枝王还是只打5人本,刚升到85级时强弱都是一样的,之前的那些荣耀只会留在成就页和银行里。这么做的好处是竞技的公平,和EQ相比对玩家而言新人不会因为和老人间4000点AA的差距而有如天壤之别;对团队而言每个新资料片就是新一轮竞争的平台,而且团队换血难度很低。而坏处就是人物的成长被装备更替抹杀了,一个战斗力超过9000的老人如果新版本放松一些就会迅速被大众抛下,沦落到无团可去的结局。同时,为了保证团队的新血供应,玩家升级过程被彻底简化,一致津津乐道的WOW从满级开始,换个角度就是满级前是在浪费时间。因此我们有了随机副本,一个个玩家从随机副本这个流水线上被加工到满级,然后参与到PVE团队的“选秀”之中,成为竞技团队的新血来顶替原来的老玩家的位置。

同时,装等升级带来的另一个结果就是副本内容消耗速度的加快。不光是资料片级的更新,就是每个小版本的更新也会使之前的PVE内容迅速过时:因为装备没有吸引力了。TOC之于ULD,DS之于火源的共同点就是前者推出后后者立刻就只剩刷成就、刷坐骑的人偶尔去一下。真正生命周期长一点的只有每个资料片的终极副本:SW,ICC和DS。这种消耗速度在商业上就是开发成本的大幅攀升,在商业增长期成本增加没什么问题,而到了成熟期就必须控制成本。为此暴雪选择了合并10/25减少模式、普通和H的装备间差异简化至装等、推出幻化来减少设计成本等等设置。装备变成了套着外衣一个装等数字来衡量玩家的强弱。

再转过头看EQ的装备设置。与WOW为了妥协竞技性而弄的装备中心不同,EQ以AA为媒介,反映的是经验中心。没错,装备在EQ中也很重要,但是只是两极中的一者而已。EQ的装备直接分为raid和group两组,横向间差距极大,但纵向间差距很小。最近3个资料片连续更新了等级上限所以不好比较,拿之前相距1年多,同是85级封顶的Seeds of Destruction资料片和Underfoot资料片为例:
牧师胸甲:HP (越高越好)
SoD Top Raid: 1165
UF T1 Raid: 1365
SoD Top Group: 725
UF T1 Group: 825

盗贼武器:Ratio(越高越好)
SoD Top Raid: 3.15
UF T1 Raid: 3.39
SoD Top Group: 2.05
UF T1 Group: 2.16

可以看出来,无论是Raid还是Group的装备,时隔一年纵向间都几乎没有差别,但横向间两者的差异可以跨越资料片存在,甚至有时会跨两个或者更多资料片。EQ里的EPIC武器相当于WOW中的橙武,EPIC的2.0版本发布于04年的Omens of War版本,到了13年的现在仍然是非物理输出职业最好的武器之一。这种设置不仅使得高端玩家就算afk大半年回来仍然可以在后一个资料片打到一半时强势插入;而且以前资料片的高端PVE内容仍然对普通玩家保持很大吸引力,在SoD版本打不了raid的玩家到了一年后的UF版本后,凭借新增的800项AA仍然可以回到SoD raid去获得装备升级。这也是EQ现在虽然人数大幅下降却仍然能保持更新的原因:开发和维护成本很低,每个资料片的raid boss也只有不到20个,差不多就是WOW两个小版本的量,因而即使只有少数玩家付费仍然能够盈利。

再回到竞技性的话题上。对竞技性的强化和装备中心的系统就使得WOW的人物成长仅限于每个资料片内部,资料片之间玩家人物的成长是不存在的。每次升级资料片玩家就相当于重练了个人物,从头开始;然后每周上班式raid来跟随大部队不被抛下,最后完成资料片终极副本然后回归最初。这就是很多人感觉的疲惫的原因:打完一个资料片后除了成就页什么都不剩,大侠请再来一次。

这种摧残意志的竞技模式在11年遇到了LOL的冲击。从竞技性的角度上说,LOL和MOBA的鼻祖DotA是对WOW的再简化。首先LOL取消了练级这个属于RPG而与竞技性毫无关系的内容。WOW里如果平衡调整,nerf了猎人buff了术士,那么冲着竞技性而来的猎人玩家想reroll术士就必须花大量时间重新经历1-满级的游戏过程。而LOL就毫无这点问题,就算nerf了VN,玩家骂两句立刻就能换凯特琳继续玩,成本近乎为0。同时,LOL也把装备的内涵分离;WOW里装备既是竞技的条件又是竞技的奖励,LOL用单纯的玩家技术代替了前者:WOW里装备会随着每个资料片更新而湮没,而LOL里的技术是不会湮没的;同时,LOL用rank分代替了后者,让玩家在参与竞技之后获得明确的回报而不用眼巴巴看着黑手作恶。这种彻底的优化就使得原本因为WOW的竞技性而参与其中的玩家很容易被LOL所吸引,首季度130W的人数下跌同时伴随着LOL在全球特别是国内的大幅扩张并不是两件事,而是有明确关系的
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发表于 2013-6-4 08:20 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-4 08:33 | 显示全部楼层
我只觉得这脑残的声望和勇气装备挂钩是谁想出来了,日常做到吐,空有勇气买不了东西。现在的装等打雷神岛任务真心累。
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发表于 2013-6-4 08:39 | 显示全部楼层
5.1還算能勉強玩一下新地圖
5.2開始,不做日常,不打隨機,坐等AFK
5.3果斷不上線
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发表于 2013-6-4 08:44 | 显示全部楼层
都快十年了还能玩的动就出事了

——— 来自Stage1st Reader Evolution For iOS
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发表于 2013-6-4 08:59 | 显示全部楼层
从周遭还在玩WOW的人的经历来看,WOW现在为什么玩得累,其实是因为强制捆绑性的设计太多了。

从PVE举例子来说,那个90级满级后就可以开始做的黑龙王子史诗任务要你去MOP旧三本打印记,旧三本每个BOSS都可能掉,但排随机时间太长了(坦补不说,DPS不抱前面两位的大腿那真是有可能日常做完一个区域的还排不到),打完一两场差不多就该休息了,而且对于事情多不能常常上游戏的人来说,获取印记的速度肯定还要更慢。当其他人早就完成一个阶段然后开始做下个阶段的任务时,另外一批时间少的玩家还在慢慢凑印记,造成的结果就是跟不上大部队,从而导致其中一步很可能会卡死——比如第二阶段去MOP地图南边那什么丛林港口杀那个精英的任务,还有赢两场战场。

第二点是日常,日常不做没幸运符——没幸运符换不了好运符——没好运符打RAID很亏——必须做日常——日常多而且累,常常一做一小时就过去了,运气不好碰上阵营互殴更惨。而日常给的装备现在仅仅只算是随机RAID的入场券,离大部队的标准差得很远。

第三点,我认为应该是最大的问题,也是为什么到现在在线人数始终上不去了的原因,就是装备跨度的夸张化。

再看一个例子吧,一个AFK了一段时间的人回来重新玩,他可能在5.0的时候是一身神装,但现在这身装备在雷神副本里根本是拖后腿的,就算进10人普通本也比较难受,于是他得去做日常搞声望,打机械暴龙,打雷电龙,打随机RAID本。但等他花了大量时间和精力做到随机RAID本毕业以后,他发现即使是这一身也没办法进普通副本打——因为装等差距摆在那,而且还差得不少,即使运气好碰到能接纳他的,过不了多久人家要开荒英雄难度的BOSS,他还是只能在副本外面等着。当然,他要是还有朋友在,可以抱朋友大腿进普通本混装,但问题是现在除了一堆玩了好多年的已经成了习惯的老玩家们,真正的新鲜血液又有多少呢?
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发表于 2013-6-4 09:01 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-4 09:09 | 显示全部楼层
引用第67楼多多天下于2013-06-04 07:00发表的  :
我的观点是,山口山成也竞技性,败也竞技性,这三个字就是现在人数下降,玩家感觉“不好玩”的本质原因。正好这几天老EQer集体怀旧,所以我也会把EQ的情况当作对照写写。我不认为EQ的策略就是完美的,也无意比较二者的好坏,说实话WOW比EQ成功的多这也有目共睹。但是比较两个同为"MMORPG"的游戏,能看出竞技性这东西是如何让WOW登上宝座的,又是如何让LOL取而代之的。

回到04年以前,WOW还没问世的时候,问起MMORPG应该是怎样,答案就只有UO和EQ。UO很遗憾我没怎么体验过,只能拿比较熟悉的EQ来做例子。EQ直接就把RPG这个概念放到了多人在线这个环境之下。而游戏重心则相对单机RPG时代的人物成长、体验世界增加了与其他玩家互动。现在回首EQ时代诸如拖尸体之类“反人类”的设定,其实就是拔高了——或者说过分的拔高了对玩家间互动的重视度。

与此同时,EQ仍然继承了单机RPG对人物成长的重视。RPG中人物成长可以粗暴的分成两方面:装备,等级。装备方面我会放到后面说;EQ自Shadow of Luclin资料片之后,人物成长的一大重心就是等级——AA(Alternated Advancement另类升级)点数。AA简单来说就是在一般的人物等级外,可以用经验来解锁的人物能力升级,典型的包括移动速度提升,提高护甲抗性,属性上限,增加特殊技能等等。类比的话就是WOW中的天赋,只不过用AA点数可解锁的能力非常多,在其推出的SoL时代就有超过150项,而且没有上限,只要你肯砸时间可以全都解锁。这点和WOW有限的天赋点数是不同的。
.......
你说山口山靠PVP打败EQ这是没道理的,如果这样能行那shadowbane早就赢了,事实上它连EQ的尾气都吃不到
要我说,山口山赢在休闲化,败在不够休闲化,它见证的是MMORPG时代的眼泪
山口山为什么能赢,其实看一看2004年的各种鬼子评测就很清楚了:保持内容水准的前提下尽量休闲化人性化
那时候只要是个媒体的评测,一定会提到:一个人也能玩的MMORPG,牧师德鲁伊也能自己升级的MMORPG,下线可以攒双倍经验,可以轻松用问号和地图找到NPC,不需要摆摊吆喝而是可以随便下线,不需要抢怪又有足够挑战性的副本,可完全定制的UI……虽然不是每个都是独创,但是组合在一起让MMORPG的用户数提高了一个量级,从EQ FF11的几十万级提高到了几百万级
当时其他的MMORPG呢,包括11区和棒子的可爱风,全都是恨不得你单独出村十步死
而WOW现在的衰落,除了本身衰老+开发资源被抽调以外,也是因为MMORPG这个类型对玩家的要求太高了,跟COD联机,LOL上去随便打打的轻松愉快没得比

EQ系MMORPG的核心始终是raid,wow也是如此,游戏乐趣的一大半都在英雄难度raid里
而就算是一个10人团,组织难度远低于25人,每周仍然至少要有20小时的高强度活动才能有竞争力,这还不算其他游戏内外的准备活动时间
投入要求太高,太累了,就是这样。我呆的以前高端玩家遍地走的某10H开荒群,现在已经是LOL+闲聊群了

说只要不要竞技性,只要老raid的装备能吸引人,就能留住老玩家,真的是这样么
PVE的装备本质上就是为了更好的开荒,你不打高端raid,有什么必要去弄装备呢
对打过第一线raid的老玩家来说,随便打打是没啥意思的,那要认真打,挑战新raid和H难度,就又回到了“累,退役”这个位置上
对于这种运营多年已经没有新鲜感的游戏来说,这是个死结,没得解的
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发表于 2013-6-4 09:15 | 显示全部楼层
WOW的PVE仍是MMO业界第一这点我想没什么疑问,不过业界第一的PVE仍然让很多人厌倦了。他活得太久了。
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发表于 2013-6-4 09:36 | 显示全部楼层
引用第74楼dazzle于2013-06-04 09:09发表的  :

你说山口山靠PVP打败EQ这是没道理的,如果这样能行那shadowbane早就赢了,事实上它连EQ的尾气都吃不到
要我说,山口山赢在休闲化,败在不够休闲化,它见证的是MMORPG时代的眼泪
山口山为什么能赢,其实看一看2004年的各种鬼子评测就很清楚了:保持内容水准的前提下尽量休闲化人性化
那时候只要是个媒体的评测,一定会提到:一个人也能玩的MMORPG,牧师德鲁伊也能自己升级的MMORPG,下线可以攒双倍经验,可以轻松用问号和地图找到NPC,不需要摆摊吆喝而是可以随便下线,不需要抢怪又有足够挑战性的副本,可完全定制的UI……虽然不是每个都是独创,但是组合在一起让MMORPG的用户数提高了一个量级,从EQ FF11的几十万级提高到了几百万级
.......
我并未说WOW应该抛弃竞技性,WOW成在竞技性失在竞技性,这是暴雪选了这条路的必然结果。LOL的在保持更加激烈的竞技性的同时简化了玩家的成本,WOW玩家自然就转移了,这和当年WOW取代EQ是一个情景。最初的WOW确实是打着休闲的旗号来的,可是到了TBC,WLK乃至CTM你还能休闲的起来么?暴雪不是第一时间选择竞技的路,而是到了TBC才跳出了EQ的圈子开创自己的一套,带来的就是爆炸性的人数增长。现在的境况只不过是因为被更加优秀的竞技游戏取代了而已,但是靠竞技性带来的过去的辉煌是没法磨灭的

另外你说的WOW里想完整享受游戏就要打高端raid,这不就正是我想说的:WOW鼓励竞技,或者说你不去竞技就只剩一半游戏可玩。你也说了这么打压力太大,玩家觉累不爱不就是这种压力太大最后使得游戏热情被消磨掉了。你在隔壁贴里提到的认为新内容出来后90%玩家享受不到是不健康的模式,如果这个发生在WOW那就是不仅不健康,而且是商业上不合理的行为。WOW就是被竞技性绑架了,要竞技=>要公平=>每个资料片要让所有人回到同一起跑线=>旧内容生命力仅限一个资料片,甚至一个小版本=>成本过高,要压缩=>合进度、合掉落=>玩家:卧艹螃蟹你TM耍我们呢?=>费时费力打完一个资料片,拿到一身神装,主城站两周炫炫=>唰一声所有装备作废,大侠重新来过。这种循环来个3次我真不觉得还有多少玩家能有激情一直坚持,更不说外部还有LOL这个更合理的竞技游戏来叫板。WOW借着竞技性吸引了远超过一个RPG应该有的人数,现在只不过是为竞技性还债而已
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发表于 2013-6-4 09:42 | 显示全部楼层
wlk结束后大部分基友都afk了,mop后是就剩下我一个了,我发现在他们afk后我再没认识到新基友了
因为所有的事情我一个人都可以独自完成了
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发表于 2013-6-4 09:49 | 显示全部楼层
玩7年了 累了
偶尔上线欺负下60 70年代的副本
现在40多W血打起来轻松愉快。。
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发表于 2013-6-4 10:06 | 显示全部楼层
我也觉得是O键的黯淡
外加各种MOP各种强奸设定 如有勇气还不行要有声望

06年玩来 服务器好友全部AFK 只有qq群的一些跨服基友刷刷小本 打打随机
唯一一个 休闲大号 上星期 影踪突袭声望满了 随机雷神毕业 已经不想上了
几个小号 偶尔练练这个偶尔练练那个 也挺有意思
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