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楼主: 王老五

[其他] 从如龙到日式厂商的技术力(和盲基金四年前的宿怨)

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发表于 2010-9-28 18:36 | 显示全部楼层
这就像是拿大象的鼻子来和蛇比。
象鼻子虽然也是长条的,但大象和蛇是完全不一样的。
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发表于 2010-9-28 19:19 | 显示全部楼层
我还想起个游戏,刺客信条2,同样也是沙箱游戏,地图也比如龙大n倍
为什么场景的精致程度比如龙4还要好?
请前面觉得地图大了建模就不能精致的同学讲一讲
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发表于 2010-9-28 20:02 | 显示全部楼层
50W和500W以上游戏的投入能一样??如龙已经不错了,再说我说如龙有女人泡有KTV可以唱有按摩有高尔夫有将棋,我总不能说大嫖客没有这些就比如龙差了吧??
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发表于 2010-9-29 10:53 | 显示全部楼层
我还想起个游戏,刺客信条2,同样也是沙箱游戏,地图也比如龙大n倍
为什么场景的精致程度比如龙4还要好?
请前面觉得地图大了建模就不能精致的同学讲一讲 ...
sunjunsss 发表于 2010-9-28 19:19

从来没有说过地图大了建模就不能精致啊,而是场景的复杂度,复杂不等于精致。
具体来说就是摆放在地图上的建筑物的外形、街道上的杂物、房间内部的构造、家具、摆设、街道上的行人之类的3D模型的多样性,不同的外形的物品越多,复杂程度就越高,占用的主机内存也就越大。此外,还有一个就是楼主也提到过的单位面积内的物体密度,密度如果越高也会影响到主机的硬件资源的占用。
打个比方:有一个场景,里面有10幢房子,一种方案是用由10000个多边形和10张512*512分辨率贴图构成的一模一样的房子摆放在不同的位置,那一般主机内存里面只需要存放一栋房子的建模与贴图数据与各个房子的所在位置就行了。另一种方案是10幢房子虽然都是由10000个多边形和10张512*512分辨率贴图构成,但是不管是建模还是贴图都完全不同,那就需要差不多10倍的内存来存放这些不同的数据,这个道理是显而易见的吧。
再来说说场景密度的问题,同样是之前所举的场景的例子,如果这个场景里面的房子的占地面积是100平方(10×10),玩家的视野范围是420平方(21×20),那整个场景的大小就决定了玩家视野中所看见的房子的多边形的数量,看到的东西越多,GPU所需要渲染的东西也就越多。如果是一个只有1050m2(20×50+1×50的街道,玩家站在场景中间1M宽的街道上,房子分列街道两边)的场景来摆放这些建筑物,那玩家的视野里的房子的数量可能就达到了4幢,GPU就需要渲染40000个多边形,但是如果场景的大小变为2000m2(40×50)并且比较均衡松散地来放置这些房子,那玩家视野中的房子数量就能下降,从而GPU的渲染负担也能减轻一些。
另外,本人当然清楚显卡渲染的裁剪算法(看不到的部分不做渲染),上面的例子只是用来粗略说明一下场景复杂度的原理,请喷的人不要钻牛角尖,谢谢……
其实这部分的具体案例不是已经举过了山口山的达拉然的例子了么,对比一下达拉然和其他的主要城市在同样的画面设置下的游戏帧数不就清楚了?
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 楼主| 发表于 2010-9-29 10:58 | 显示全部楼层
建模复杂度龙如不如rdr的
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发表于 2010-9-29 11:03 | 显示全部楼层
这就像是拿大象的鼻子来和蛇比。
象鼻子虽然也是长条的,但大象和蛇是完全不一样的。
qweqweqwe 发表于 2010-9-28 18:36

我突然想到jb长脸上和脸长jb上那个笑话
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发表于 2010-9-29 13:52 | 显示全部楼层
为什么GTA RDR能卖那么多?还不是因为这种游戏不是谁都能做的出来的。你怎么不去要求日本一也去做个GTA出来阿,这俩游戏的成本估计也不是一个等量级的
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发表于 2010-9-29 16:07 | 显示全部楼层
我可以说爱玩玩,不玩滚吗
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发表于 2010-9-29 16:10 | 显示全部楼层
GTA给我印象最深的是SA

CJ家不远处一家小酒吧的桌球台

可以玩桌球小游戏

神的是 就算你没进入小游戏 拿枪射那些桌球 也会移动……
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