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楼主: 王老五

[其他] 从如龙到日式厂商的技术力(和盲基金四年前的宿怨)

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发表于 2010-9-27 14:04 | 显示全部楼层
别的不说,如龙的空手格斗部分明显是作为游戏性的重点部分来做的,
需要独立出来读盘切换也是因为战斗部分需要更多的交互处理量。
从这点来看就和美式沙箱的平均资源做好整体的观念不一样,比起再现一个环境来说再现一个不那么现实但是更热血的格斗战才是如龙制作组重视的,忽略这个比较是不太公平的。
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发表于 2010-9-27 14:30 | 显示全部楼层
谁有对比?所谓的GTA精致度不够和如龙为了精致放弃无缝的对比??
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发表于 2010-9-27 14:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 黄泉CUSTOM 于 2010-9-27 14:45 编辑
谁有对比?所谓的GTA精致度不够和如龙为了精致放弃无缝的对比??
雅格特 发表于 2010-9-27 14:30

首先,场景复杂度不等于精致度,这个要纠正一下。
来看看应该同样是俱乐部场景的对比吧,百度找到的图:
GTA4:[lnk]http://imgsrc.baidu.com/forum/pic/item/5ccdd8b4ec0a295f8ad4b2af.jpg[/lnk]
如龙:
哪个更复杂?
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 楼主| 发表于 2010-9-27 15:22 | 显示全部楼层
这个等级的画面谈不上复杂,不能无缝地图的原因应该不是这个。

如龙进出房间的时候一般进房间时很少需要load,而出房间基本都要load,所以需要重新预读的应该是外面的场景。

但外面的场景有些什么东西呢,看上去很多的纸片路人,可以进入的建筑物密度比gta4略高但内部精度和复杂度都不如黑手党2,还有就是大量的收了广告费的号称让游戏真实化的店名广告吧。
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发表于 2010-9-27 15:42 | 显示全部楼层
做无缝的话,可是需要把这些可进入的房间内的东西、各种广告牌都预读到内存里去的啊。楼主你自己都说如龙的建筑物密度要高于GTA4和黑手党2了,密度越高就意味着这些资源的内存占用越大啊。
不是说了瓶颈在于硬件,而不在于厂商的技术能力么,如果PS3或者360或者Wii的内存足够大,大到足够放得下这些场景的资源并且还能有额外的剩余内存来存放战斗系统相关的内容的话,如龙像欧美游戏那样实现完全无缝式的沙盘玩法也不是不可能啊。
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 楼主| 发表于 2010-9-27 15:47 | 显示全部楼层
别的不说,如龙的空手格斗部分明显是作为游戏性的重点部分来做的,
需要独立出来读盘切换也是因为战斗部分需要更多的交互处理量。
从这点来看就和美式沙箱的平均资源做好整体的观念不一样,比起再现一个环境来说再现 ...
落とし神 发表于 2010-9-27 14:04

如龙的战斗与其说是热血的不如说是受限极大的战斗,限定场所、可以利用到道具仅限于战斗场所内部设置的部分,人数从来不超过十人

我不是说如龙的战斗做的不好,但你可以去试试rdr,特别是john之死那个任务,体会一下什么叫做浴血奋战
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 楼主| 发表于 2010-9-27 15:48 | 显示全部楼层
做无缝的话,可是需要把这些可进入的房间内的东西、各种广告牌都预读到内存里去的啊。楼主你自己都说如龙的建筑物密度要高于GTA4和黑手党2了,密度越高就意味着这些资源的内存占用越大啊。
不是说了瓶颈在于硬件,而 ...
黄泉CUSTOM 发表于 2010-9-27 15:42

那么为啥密度更高的halo reach能够做到地图无缝呢,就地图的复杂度和精细度而言halo比如龙高至少一个级别
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发表于 2010-9-27 16:04 | 显示全部楼层
什么时候日厂能做出一个人类接受的无缝世界

恶魔之魂
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发表于 2010-9-27 16:07 | 显示全部楼层
百度了一下,看截图好像HALO REACH场景里面不少的物件都是同样的东西,但是如龙的商业街里面各种店铺内部的构造、广告牌、夜店俱乐部内的装潢之类的很琐碎的东西都是不一样的吧。
一个是内存里同样的一个物件被程序复制了多个放到场景里,一个是实打实的有多少不同的物件就在内存里塞了多少物件,哪个资源占用少并且容易做成无缝地图呢?
资源占用多了当然就又回到主机的硬件机能限制里面去了。
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 楼主| 发表于 2010-9-27 16:14 | 显示全部楼层
百度了一下,看截图好像HALO REACH场景里面不少的物件都是同样的东西,但是如龙的商业街里面各种店铺内部的构造、广告牌、夜店俱乐部内的装潢之类的很琐碎的东西都是不一样的吧。
一个是内存里同样的一个物件被程序 ...
黄泉CUSTOM 发表于 2010-9-27 16:07

。。。。。。你真的不是来开玩笑的吧

无缝地图不等于把游戏地图所有的内容都一次性读入内存
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发表于 2010-9-27 16:14 | 显示全部楼层
LZ你还是多玩玩GAL吧,别玩日式游戏了,免得哪天又发个贴说我被XXX日式游戏伤害了。
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发表于 2010-9-27 16:22 | 显示全部楼层
如龙的战斗与其说是热血的不如说是受限极大的战斗,限定场所、可以利用到道具仅限于战斗场所内部设置的部分,人数从来不超过十人

我不是说如龙的战斗做的不好,但你可以去试试rdr,特别是john之死那个任务,体会一 ...
王老五 发表于 2010-9-27 15:47

理念就不一样,比起大规模枪战和火并如龙显然更想做格斗技肉搏和独闯龙潭的段子,这有迎合日式极道片审美和减少技术难度的综合考虑。
我的看法是看似是同类,其实如龙还是个ACT为主的游戏,场景搭建不是重点追求的部分。
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发表于 2010-9-27 16:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 黄泉CUSTOM 于 2010-9-27 16:39 编辑
。。。。。。你真的不是来开玩笑的吧

无缝地图不等于把游戏地图所有的内容都一次性读入内存
王老五 发表于 2010-9-27 16:14

我当然知道你说的这个,无缝地图是先读取士官长或者桐生一马身边可以看到的场景数据直接显示在他们的面前,和一部分他们看不到的场景数据作为即将显示出来的数据的预存,然后在他们不停地移动的过程中不停地更新这两个部分的数据(加载新的可能用到的数据,清除掉老的用不到数据)。所以如果如龙那样的游戏要做无缝地图的话,那一次性读入内存的数据量会比较大(比方桐生一马即将前往一个和先前的夜店内部装潢完全不同的夜店),很可能就会在载入新数据的过程中因为内存不足或者其他的什么情况导致游戏卡顿或者其他的什么BUG,这么一来不就对游戏的品质造成不利影响了么?
再说得直白一点,就是如果你的地图场景加上上面活动的物体加上其他什么杂七杂八的东西需要在内存里占用超过512M的空间,而主机提供给你的内存撑死就只有512M,你怎么能做到保证这些数据在进行交换的时候内存里面不产生冲突或是其他的问题?
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 楼主| 发表于 2010-9-27 16:38 | 显示全部楼层
我当然知道你说的这个,无缝地图是先读取士官长或者桐生一马身边可以看到的场景数据直接显示在他们的面前,和一部分他们看不到的场景数据作为即将显示出来的数据的预存,然后在他们不停地移动的过程中不停地更新这 ...
黄泉CUSTOM 发表于 2010-9-27 16:27

如龙2的游戏容量为2张dvd,但实际游戏内容只有1.4g,其余十几g容量都是预先录制的cg
如龙34和见参游戏容量都在16-18g,不知道有没有数据帝分析过实际游戏内容的大小,如果以安装内容来计算的话如龙4实际游戏内容是5g左右,技术力高的厂商未必不能做到全程无缝
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发表于 2010-9-27 16:48 | 显示全部楼层
如龙2的游戏容量为2张dvd,但实际游戏内容只有1.4g,其余十几g容量都是预先录制的cg
如龙34和见参游戏容量都在16-18g,不知道有没有数据帝分析过实际游戏内容的大小,如果以安装内容来计算的话如龙4实际游戏内容是5 ...
王老五 发表于 2010-9-27 16:38

不需要再让我解释内存和外存的常识和两者读取速度上的区别了吧,再讨论下去的话……
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 楼主| 发表于 2010-9-27 16:58 | 显示全部楼层
为什么纸片人和纸片场景会造成游戏品质的下降,如果说是因为纸片人多了影响机能进而无法提供流畅的游戏体验的话,那么首先要做的不是删除些纸片人的数量吗

怎么偏偏如龙要反其道而行之,那些广告牌真的是收黑钱了吗
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发表于 2010-9-27 16:59 | 显示全部楼层
可惜见参的剧情烂尾了
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发表于 2010-9-27 17:14 | 显示全部楼层
我觉得这是时间换空间和空间换时间的做法都无法用在如龙上面的原因
当两个房间距离比较远,人物移动需要的时间比较长,这时可以利用这段时间预先读取目标房间
当两个房间距离比较近,移动过程需要的时间很短,这时不得不一次性读入所有房间作为代价
rdr和gta可能以上两种都用了。如龙的建筑密度很高,不适合用时间换空间,而空间换时间又受内存限制无法实现高质量场景,也不适用,所以只能loading
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发表于 2010-9-27 17:19 | 显示全部楼层
广告牌只是宣传层面的双赢而已,记得这个以前有杂志报道的
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发表于 2010-9-27 17:31 | 显示全部楼层
我觉得这是时间换空间和空间换时间的做法都无法用在如龙上面的原因
当两个房间距离比较远,人物移动需要的时间比较长,这时可以利用这段时间预先读取目标房间
当两个房间距离比较近,移动过程需要的时间很短,这时不 ...
SORAYA 发表于 2010-9-27 17:14

说得没错,如龙之所以没法做成无缝地图的原因就是受到了这些限制,而并非制作组的技术实力不行:
1、为了比较真实地还原商业街场景导致游戏场景比较拥挤,同时导致场景的3D模型也较为复杂,不容易做同质化的可以重复使用的模型。
2、主机硬件环境的限制,主要是各大家用机内存容量不足以应付上述第一条内的数据全部被预读之后再进行频繁数据交换的情况。
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发表于 2010-9-27 19:04 | 显示全部楼层
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发表于 2010-9-27 19:36 | 显示全部楼层
期待大航海OL2无缝化!
ChrisSnake 发表于 2010-9-27 13:39


如果不是刻意的边界跨边界没必要,大航海ol一张地图已经很大了。
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发表于 2010-9-27 19:43 | 显示全部楼层
日厂怎么没无缝了

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发表于 2010-9-27 19:55 | 显示全部楼层
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发表于 2010-9-27 21:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2010-9-27 22:26 编辑

我都忘了当年我说过些什么了,还真是记仇,笑

看了一下回帖  发现我想说的不少已经有人代为回答了,同样的内容我就直接复制粘贴吧

【沙箱游戏的卖点是自由化和开放性,如龙系列号称沙箱但根本性的部分还是日式的那套】
首先我从未否认过如龙系列是日式游戏。从题材来看,倒不如说如龙是拿日式为特色的游戏,也就是日本人熟悉的极道ドラマ风格,为此需要再现日本人熟悉的街道。

我始终不明白你拿如龙和GTA对比的出发点。这一点你当年没拧清楚,现在也没拧清楚。
为什么一看到“可以在3D街道上走来走去”就一定要联想到GTA?
就因为“画面看起来有点像”?看起来有点像的就可以归为一类游戏进行对比了?
那我觉得FF11还可以在3D街道上走来走去还可以无缝战斗呢,怎么不拿FF11去比GTA?

就拿游戏分类来说吧,我不清楚国内怎么翻译的,不过日本网页的分类,GTA是Borderlessness-Aciton,如龙1是Action-adventure。
如龙1根本就没把Borderlessness当卖点,也没说过自己是GTA Like。 无非是玩过GTA的人先入为主,一看到类似画面就认定“这是GTA Like”罢了

和如龙真正有理念联系的不是GTA,而是同为SEGA的快打刑事系列。一样是以黑道为对手的ドラマ题材,一样是你所说的“把完整的世界切割成一个个小零件再加以组合”,一样有喧哗的乱斗一样以随手拿起身边任何东西作为武器(如龙里将东西套在敌人脑袋上的滑稽演出在快打刑事里也有)


就拿打斗理念来说吧,快打刑事是很典型的清版ACT理念,如你所说“把完整的世界切割成一个个小零件”也就是Battlefield,发生战斗时候限制在封闭空间里不清完敌人不能离开。如龙也是这样
GTA没有Battlefield概念,可以拖着敌人满城乱跑。比较之下很显然制作理念就不同。
但Battlefield换来的是相对精致的格斗表现,因为格斗需要一个擂台,不然拳击比赛啥的还弄个围栏干什么。
如龙你可以骂别的,但格斗方面的表现绝对不逊色于其他格斗游戏。GTA的格斗能比么?

说白了,4年前你自己主观认定“如龙是GTA like”所以做了这种对比,但实际上人家搞的是快打刑事+极道ドラマ,根本就没以GTA为目标。
对你只能说”勘違いにもほどがある“。4年了,你还是在勘違い。



再来说纸片人,这个分两个问题,一方面是纸片人的数量,一方面是对话
【如果说是因为纸片人多了影响机能进而无法提供流畅的游戏体验的话,那么首先要做的不是删除些纸片人的数量吗
怎么偏偏如龙要反其道而行之】
回答很简单,因为如龙里表现的是日本人熟悉的街景,而日本繁华街头的人就是这么多。这跟架空背景或者墨西哥那类犯罪都市不一样。
日本人在生活里熟悉的就是人挤人的新宿,你给他一个GTA式的空荡荡的新宿会是什么感觉?
作为中国人也许体会不到这点,不过假设一下,如果你在玩一个舞台是北京的游戏,整个西单大街空荡荡只有几个人,你不会觉得违和感么
这方面可以应征了菊池正义说:“我们完全可以这样做.但如龙的不同之处在于我们更注重场景的质量而不是其数量”


至于如龙战斗的无法无缝过渡也是如此,如果要实现无缝战斗,那势必就需要把战斗相关的内容包括战斗用的场景、人物都预先载入到内存里,但是在主机硬件资源有限的情况下,从制作的角度上来说,用到什么数据载入什么数据才是合理的解决方式,虽然会出现频繁LOADING的情况(先前的地图场景理论上已经占用了相当大的内存,再分配一部分内存出来分给战斗部分的数据存放明显会有对游戏品质不利的隐患)。
无缝地图这部分受到硬件机能限制非常大,PS2的GTA系列游戏的图像质量是什么程度,玩过的都知道吧。黄泉CUSTOM 发表于 2010-9-27 13:46

这些也是我想说的。要比较一定要在同样硬件下比较才公平。
如龙1的画面在看惯了次时代的人来看也许很粗糙,但在PS2上绝对要算前列了。而PS2的GTA呢?




PS2的GTA画面可以当做一个参考,也就是说------------如果如龙1按照你所说的去掉这样去掉那样以后最后能得到的画面是个什么样子,可以从这些截图想象
可这样的画面还能表现日本的繁华街么?

然后你自己也承认【场景是比较复杂一些,杂物也比较多】。这不已经是结论了。  取舍而已。
日本和中国的街头特色就是人多,不多不足以体现。这跟跑马大半天遇不到一个活人的西部荒野是两回事。大镖客是个杰作,但要赞也不是这么个赞法。你最近的很多帖子给我的感觉都像是一个长年沉迷于日式GAL的人第一次在次世代主机上“重新发现”了西方厂商的实力于是情不自禁地惊叹“这才是游戏!”。可事实就是你了解得还太少罢了。
是啊其实近些年的日式厂商是很不争气,从感情上来说我也宁可玩被称为鬼佬妹子的西式RPG也不想玩那些童颜巨乳的废萌RPG,可这数年内的东西是一朝一夕能了解的么。



至于纸片人不可对话的问题,这点我已经不大记得当年原话怎么说的了(也许在吵架上火后有些为了反对贬低而抬高的措辞),但我记得我当年的主帖里并未把这点宣传成什么“高于GTA的优点”,而表达的意思应该是“换个角度来看这么做方便了玩家,也不算是缺点”(去翻翻我的原帖看看是不是这么个意思?)
而我现在一样这么认为。  说白了,人人都可以对话的游戏,除非台词书写都达到黑岛或者P2级别,不然多数时候只是在浪费玩家时间看一些废话罢了
现在的时代潮流是化繁为简,人人都怕麻烦,比起一大堆说着海量废话的NCP,我宁可要这种大老远就能看出来的NPC,其他可以对话的东西越少越好。
因为方便,就这么简单。

最后是日式厂商的技术问题,这点我从未否认过,而且进入次时代以后差距越来越明显。所以才会有眼下的趋势,一部分开始走全盘西化理念,一部分退守废萌阵地赚宅钱。但是我当年说的是如龙1,1时候的差距还没现在这么明显,而且你自己也承认了以PS2的机能不可能做到面面兼顾。那么1以后的如龙如何发展管我什么事?



最后,如龙是有这样那样缺点,但因为坚持自己的特色,所以成功了。
如果从1开始就一味仿冒GTA,最后得到的大概只是个劣化的《GTA·日本城》而已吧。
无视如龙系列自身的成功,只是去找和GTAlike不同的地方,这看起来怎么那么像“跟学文的比武,跟习武的比文”呢。
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发表于 2010-9-27 22:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 mixt 于 2010-9-27 22:39 编辑

美式游戏是电影,日式游戏是舞台剧,我是这么理解的
非常同意猴王的看法,九千的帖子我这个美式控也有点看不下去了,简直是为美式黑提供弹药啊
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发表于 2010-9-27 22:38 | 显示全部楼层
美式游戏是电影,日式游戏是舞台剧,我是这么理解的
mixt 发表于 2010-9-27 22:24

确实有点这个感觉
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发表于 2010-9-27 22:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2010-9-27 22:54 编辑
美式游戏是电影,日式游戏是舞台剧,我是这么理解的
非常同意猴王的看法,九千的帖子我这个美式控也有点看不下去了,简直是为美式黑提供弹药啊
mixt 发表于 2010-9-27 22:24



其实格斗采用Battlefield还有个原因是要素可控,
因为如龙的战斗注重格斗表现,加上场景里任何一件杂物都可能成为武器,任何一面墙壁、一个椅子都可能用来发生超杀演出,
所以面对不同的敌人,这些要素的可控非常重要----------也就是说对阵强力敌人时候,舞台里该放置几个啤酒瓶都是有讲究的。因为这些都会成为玩家可以利用的要素,都是战斗设计的一部分。

因此采用Battlefield相对安全,不至于出现制作者无法预料的BUG。也不会出现拖着人跑大半个地图然后在某个角落卡死的现象
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发表于 2010-9-27 23:00 | 显示全部楼层
其实格斗采用Battlefield还有个原因是要素可控,
因为如龙的战斗注重格斗表现,加上场景里任何一件杂物都可能成为武器,任何一面墙壁、一个椅子都可能用来发生超杀演出,
所以面对不同的敌人,这些要素的可控非常 ...
monkeyking 发表于 2010-9-27 22:52

GTA里利用卡点和bug来玩,虽然也是乐趣之一,但是不得不说也加大了调节平衡性的难度。
VC里我100%之后最大的爱好就是卡点抢坦克开回家
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发表于 2010-9-27 23:04 | 显示全部楼层
GTA3/VC和GTA SA的畫面差別不小吧
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发表于 2010-9-27 23:15 | 显示全部楼层
这个帖子很有营养,让我脑中一些久远的问题有了眉目。
我以前一直奇怪为什么沙箱游戏几乎都没有复杂的战斗系统,而战斗稍微复杂点的游戏又做不成沙箱,现在看还是机能的问题。
xbox上有一款比较好玩的小型沙箱动作游戏《斯巴达人》,说小型是因为还是要分成好多关。再来就只有360前两年的《维京》了。
大镖客的意义还是在于一个漂亮的沙箱终于有了好玩的战斗系统,尽管还只是射击。halo其实还算不上沙箱,路径仍然是单线的,只是这条路很宽。边境之地算得上,只是这个箱子单薄了点,战斗系统极强,制作组也是有所取舍啊。
capcom要真要实力就把鬼武者做成分几大区域类似边境之地的沙箱,gta那种全地图看来是指望不上。当然,这sb公司要是突然开天眼把以前的街机清版来个大杂烩沙箱那我等就不是来3张的问题,必须得买10张送人,至少。
namco的《君临都市》才是最该做成沙箱的啊!兄弟们!说到这里我又要哭了……
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发表于 2010-9-27 23:20 | 显示全部楼层
我觉得其实还是可以归结到我以前提过的规则问题,日式游戏现在普遍还保留着一些游戏界的古风------人为设定的规则,比如这种竞技场式的战斗,相对复杂封闭的系统,精巧的构思,对互动和物理摸拟不太热衷。相比之下,美式游戏更早的意识到机能进化所带来的摸拟现实的可能性,从"电子化的桌面游戏"这个巢窠中跳出来了。美式游戏倾向于只设置最基本的规则,其他按照遵从或接近现实物理规律的来(当然经常因为机能和游戏性而做出妥协)。不得不说美式游戏的构造方式更接近于人的日常经验和直觉,这让他在做现实题材的时候更自然,更有优势。如龙比较巧妙,他没有走美式的电影路子而是走一条有日本特色的舞台剧路子,在日式风格和比较现实的题材间取得了一个平衡。如果别的日厂做现实或者严肃题材的游戏,我觉得如龙是个不错的参考
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发表于 2010-9-27 23:21 | 显示全部楼层
我只记得我买的PS3大镖客键位问题R星很早就说出补丁,后来直到DLC出了补丁都没出。
然后我果断怒而飞盘了- -
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发表于 2010-9-27 23:21 | 显示全部楼层
不光是机能,还有成本问题。
像鬼武者那种游戏作成沙箱,光是测试DEBUG都得把制作人郁闷死。
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发表于 2010-9-27 23:26 | 显示全部楼层
namco的《君临都市》才是最该做成沙箱的啊!兄弟们!说到这里我又要哭了……
peipei6955 发表于 2010-9-27 23:15


冲这句要赞  

说实话这个游戏的战斗感觉比如龙更真实,更暴力,敌人进攻更加疯狂
不过难度也大了点,毕竟多数玩家已经习惯了敌人挨个上的模式,日本刀啥的一击必杀也会让很多人飞盘的
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发表于 2010-9-27 23:31 | 显示全部楼层
类似《鬼武者2》里的金山町那样的村镇可以作成沙箱,反正也不涉及战斗。
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 楼主| 发表于 2010-9-28 00:20 | 显示全部楼层
猴子你终于来了!

我始终不明白你拿如龙和GTA对比的出发点。这一点你当年没拧清楚,现在也没拧清楚。
为什么一看到“可以在3D街道上走来走去”就一定要联想到GTA?
就因为“画面看起来有点像”?看起来有点像的就可以归为一类游戏进行对比了?
那我觉得FF11还可以在3D街道上走来走去还可以无缝战斗呢,怎么不拿FF11去比GTA?

你完全误解了我的意思,拿来和gta并不是说如龙要做成怎样的沙箱游戏,而是讨论如龙为何不能做到无缝地图。

和如龙真正有理念联系的不是GTA,而是同为SEGA的快打刑事系列。一样是以黑道为对手的ドラマ题材,一样是你所说的“把完整的世界切割成一个个小零件再加以组合”,一样有喧哗的乱斗一样以随手拿起身边任何东西作为武器(如龙里将东西套在敌人脑袋上的滑稽演出在快打刑事里也有)

随手拿起身边的任何东西作为武器来战斗也是gta的一个卖点,黑手党2一样能够利用地图散落的各种道具进行战斗

回答很简单,因为如龙里表现的是日本人熟悉的街景,而日本繁华街头的人就是这么多。这跟架空背景或者墨西哥那类犯罪都市不一样。
日本人在生活里熟悉的就是人挤人的新宿,你给他一个GTA式的空荡荡的新宿会是什么感觉?
作为中国人也许体会不到这点,不过假设一下,如果你在玩一个舞台是北京的游戏,整个西单大街空荡荡只有几个人,你不会觉得违和感么?
这方面可以应征了菊池正义说:“我们完全可以这样做.但如龙的不同之处在于我们更注重场景的质量而不是其数量”

请注意我质疑的是什么,并不是说出现了load就完全不能接受,而是如龙的load部分太多。以见参为例,进入房间要load,玩小游戏要load,切换地图要load,随机战斗要load,虽然没有到lp2和丧尸围城那样令人发指的地步,但load相对其他欧美游戏来说达到了5倍以上。
我并不反对提高场景质量的想法,将高质量的街道场景和实际战斗的场景切割成两个部分才是我真正反对的做法。也许在你自己看来
其实格斗采用Battlefield还有个原因是要素可控,
因为如龙的战斗注重格斗表现,加上场景里任何一件杂物都可能成为武器,任何一面墙壁、一个椅子都可能用来发生超杀演出,
所以面对不同的敌人,这些要素的可控非常重要----------也就是说对阵强力敌人时候,舞台里该放置几个啤酒瓶都是有讲究的。因为这些都会成为玩家可以利用的要素,都是战斗设计的一部分。

这个是能够说明如龙将打斗场景独立开的理由,但实质上还是一个技术力的问题。
以光环为例,光环是通过巧妙的场景设计,同伴的配置,地图上武器的精妙分布来掌控游戏的进度的,根据地形和手上当时的武器配备玩家可以自由选择进攻方式和路线,虽然打枪游戏和格斗游戏并不完全相同,但两者的思路大体一致。都是将敌人的配置和道具的配额综合考虑再结合地形来设计地图的,但halo可以做到全程无load一直保持着火爆的游戏进程,而如龙则是战斗被分割成无数琐碎的分段剧情。当然两者游戏类型不同不能相提并论,不过技术上的差距还是比较显著的。
相信你也不会反对日式游戏技术已经落后欧美游戏技术的这个观点吧。

日本和中国的街头特色就是人多,不多不足以体现。这跟跑马大半天遇不到一个活人的西部荒野是两回事。大镖客是个杰作,但要赞也不是这么个赞法。你最近的很多帖子给我的感觉都像是一个长年沉迷于日式GAL的人第一次在次世代主机上“重新发现”了西方厂商的实力于是情不自禁地惊叹“这才是游戏!”。可事实就是你了解得还太少罢了。
是啊其实近些年的日式厂商是很不争气,从感情上来说我也宁可玩被称为鬼佬妹子的西式RPG也不想玩那些童颜巨乳的废萌RPG,可这数年内的东西是一朝一夕能了解的么。



至于纸片人不可对话的问题,这点我已经不大记得当年原话怎么说的了(也许在吵架上火后有些为了反对贬低而抬高的措辞),但我记得我当年的主帖里并未把这点宣传成什么“高于GTA的优点”,而表达的意思应该是“换个角度来看这么做方便了玩家,也不算是缺点”(去翻翻我的原帖看看是不是这么个意思?)
而我现在一样这么认为。  说白了,人人都可以对话的游戏,除非台词书写都达到黑岛或者P2级别,不然多数时候只是在浪费玩家时间看一些废话罢了。
现在的时代潮流是化繁为简,人人都怕麻烦,比起一大堆说着海量废话的NCP,我宁可要这种大老远就能看出来的NPC,其他可以对话的东西越少越好。
因为方便,就这么简单。

这两段可以并为一段来理解,基本上可以总结成:要表现日本街头人流很大,所以如龙需要在同样的场景内设置更多的人流,但设置更多的人流在机能上有很大的局限性,所以纸片人作为权衡无可厚非。
这思路可以理解,作为一种游戏设计的思路也无可厚非,但是用这个理由来替如龙系列过多频繁的读盘来开脱就没有必要了,毕竟(先前的地图场景理论上已经占用了相当大的内存,再分配一部分内存出来分给战斗部分的数据存放明显会有对游戏品质不利的隐患)只是玩家的猜测罢了,并没有直接的数据分析来加以证明。
对话问题上我和你没有分歧,将生命浪费在和全部人物对话一遍上已经是旧时代的遗产,真的没有必要再这么搞下去了。ff13那种方式未尝不是一个好开端,虽然很多日式rpg迷不太接受。

因此采用Battlefield相对安全,不至于出现制作者无法预料的BUG。也不会出现拖着人跑大半个地图然后在某个角落卡死的现象

这点和我提出的论断有不谋相合之处,日式游戏的思路就是这样,如果在游戏开发中绝对新方式或技术可能不可控的要素太多,他们就绝对不敢去轻易尝试新技术或新构思,说的好听一点是严谨,说的难听一些就是太保守僵化
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发表于 2010-9-28 00:23 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2010-9-28 00:25 | 显示全部楼层
我觉得其实还是可以归结到我以前提过的规则问题,日式游戏现在普遍还保留着一些游戏界的古风------人为设定的规则,比如这种竞技场式的战斗,相对复杂封闭的系统,精巧的构思,对互动和物理摸拟不太热衷。相比之下, ...
mixt 发表于 2010-9-27 23:20

精巧的构思和物理模拟互动其实并不构成矛盾,日式游戏设计者真正害怕的是出现设计过程中出现不可控现象,以日本人的严谨工作态度和凡事必须依照时间进度表的工作方法那才是完全不可接受的

halo就是一个有良好的物理模拟互动和精巧构思的游戏,在对战中很明显,经常会出现玩家和设计者都不见得预想的到的情况,有些视频真的非常匪夷所思。这也是游戏的一大乐趣,但这样的设计在日式游戏上就很难看得到
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发表于 2010-9-28 00:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 萨拉丁 于 2010-9-28 00:30 编辑
日厂怎么没无缝了
狸狸狐 发表于 2010-9-27 19:43


切换大地区有读盘,不符合9K的要求。

不过カウル平原上跑来跑去哪嘎吱嘎吱的读盘真叫我心惊胆战。

我说你们就别刁难9K了,人家摆明了没玩过XB和DS。
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