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楼主: cloudcc

[其他] 有时候我真得很妒嫉SCE在欧美游戏上投入的力量

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发表于 2010-4-6 18:51 | 显示全部楼层
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发表于 2010-4-6 19:00 | 显示全部楼层
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发表于 2010-4-6 19:14 | 显示全部楼层
虚幻3在倭瓜买的买用的用但是用的没个好的就是例子
点数不足 发表于 2010-4-6 12:36


1:倭国一直就没有买别人引擎开发游戏的习惯,不适应很正常

2:UE3这引擎不适合开发RPG
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发表于 2010-4-6 19:17 | 显示全部楼层
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发表于 2010-4-6 19:19 | 显示全部楼层
Mass Effect
lixianglover 发表于 2010-4-6 19:17


ME属于有打枪要素的RPG,跟日厂那几个UE3作品没可比性吧
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 楼主| 发表于 2010-4-6 19:24 | 显示全部楼层
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发表于 2010-4-6 19:31 | 显示全部楼层
ME属于有打枪要素的RPG,跟日厂那几个UE3作品没可比性吧
Macro 发表于 2010-4-6 19:19


ME属于披个rpg皮的枪枪枪
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发表于 2010-4-6 19:33 | 显示全部楼层
说个跟rpg没啥关系的欧米大麦鬼子国死刑的游戏,暴雨
我不玩但我看朋友玩了,这种完全就是互动电影,卖画面和剧情的东西做成萌系人设问题不大,其实我很希望以后的传统文字gal可以往类似暴雨的方向发展,当然技术限 ...
酒多是我爹 发表于 2010-4-6 00:02


HEAVY RAIN的开创性在于对QTE的全新演绎

最好的演技就是让人看不出你在演戏
HR的QTE处理的非常巧妙,完全不是生化4那些老游戏能比的

若说在游戏演出方面的革命性,HR可以跟FF7,MGS2这类里程碑式作品相比
只是一来这游戏求之不易,就跟ICO一样,是几年才能憋出来一个的隐世神作
二来游戏类型特殊,估计不会有太多跟风的,也许形不成潮流
但如果其他游戏能在过场互动方面跟HR多学习学习,肯定受益匪浅
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发表于 2010-4-6 19:36 | 显示全部楼层
野村不是导演吧,人设

其实DMC3的导演也不错,耍枪很COOL
sin360 发表于 2010-4-6 00:37


我一直有个问题

北村龙平这厮到底是不是DMC3的过场导演?

杂志上的报道提到过这事,分镜风格跟他的其他作品也很像

但翻遍了游戏里的STAFF也没看到他影子,是我疏忽了,还是确实没他事?
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发表于 2010-4-6 19:41 | 显示全部楼层
完全没他事,大概是写错了
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发表于 2010-4-6 19:46 | 显示全部楼层
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发表于 2010-4-6 19:52 | 显示全部楼层
因为scej在日本的小作坊在PS2时代就跟不上了
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发表于 2010-4-6 19:56 | 显示全部楼层
要我说,日本人恰恰就是死在所谓的“完成度”上
很多人把游戏的“完成度”理解为“完美度”,这个坏头是工本猫在ZELDA64开的,后来一提大制作,就是延期延期延期,好像不把最后一个细节修好就成不了名作一样。最极端的体现就是DQ7,表现力完全跟不上时代,但是不需要技术的细节方面却被修正得挺好。
不客气的说,日本人要是再这样做游戏,日本游戏现在就死了。
真正的时间和精力应该投入到系统设计上和对画面表现力的研究上,对细节的完善应该只限于直接和玩家有关的方面,比如系统,场景细节,其他的应该尽可能扔掉。
md2000 发表于 2010-4-6 00:27


你看了美日游戏公司的企划书对比就明白了

日本人写一个企划书要面面俱到,恨不得让监督在脑袋里就把这游戏先脑补出来
而鬼佬写企划书,对细节并不在意,你只要列举出这作品的卖点(比如风格是科幻还是奇幻,视角选FPS还是越肩,引擎用UE3还是CE2),领导看了,觉得这游戏有大卖的潜质,那就能通过,其他的细节什么的,之后再说,也无所谓
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发表于 2010-4-6 22:57 | 显示全部楼层
现世代主机的机能对很多欧美大厂来说已经形成了瓶颈,多数日本厂商对机能的利用却还处在非常低水平的阶段,这中间的坑不是简单的引擎位移能解决的,除非sony愿意够容忍旗下的工作室不计后果反复练手。
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发表于 2010-4-6 23:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 sin360 于 2010-4-6 23:12 编辑

UE3的问题还是战斗设计的事。。。。
ME2战斗部分就是GOW一样的大地图无缝TPS
TLR遇到敌人,切换地图,战斗,再切换地图回到大地图,两次LOADING傻等,完全废了UE3的无缝优势

FF13的战斗切换真是快到泪流满面啊
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发表于 2010-4-6 23:14 | 显示全部楼层
移动方式像ff12一样,战斗系统像格兰蒂亚一样,伤害判定再修一修不知道会是个什么样子,而且要大地图不切换可视遇敌。
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发表于 2010-4-6 23:18 | 显示全部楼层
移动方式像ff12一样,战斗系统像格兰蒂亚一样,伤害判定再修一修不知道会是个什么样子,而且要大地图不切换可视遇敌。
霸王哆啦 发表于 2010-4-6 23:14


SE用UE3怎么也做不出来的。。。
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发表于 2010-4-6 23:24 | 显示全部楼层
可视遇敌不切换在技术上早就不成问题了,为什么那些rpg厂还死抓着不放?
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发表于 2010-4-6 23:26 | 显示全部楼层
TLR的集团战面前可视遇敌不切换还真做不出来
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发表于 2010-4-6 23:37 | 显示全部楼层
可视遇敌不切换在技术上早就不成问题了,为什么那些rpg厂还死抓着不放?
霸王哆啦 发表于 2010-4-6 23:24

鸟山求说过了,FF12那种战斗方式无法表现有魄力的大招。
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发表于 2010-4-6 23:40 | 显示全部楼层
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发表于 2010-4-6 23:42 | 显示全部楼层
怎么可能,ps3上一堆第三方游戏都有sce标志
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发表于 2010-4-6 23:53 | 显示全部楼层
看了神海2和战神3的花絮,就会知道像NaughtyDog和SantaMonica这样的制作组是多么有活力,那种死板的日式工作日能做出好游戏才怪……
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发表于 2010-4-7 00:02 | 显示全部楼层
HEAVY RAIN的开创性在于对QTE的全新演绎
最好的演技就是让人看不出你在演戏
HR的QTE处理的非常巧妙,完全不是生化4那些老游戏能比的
若说在游戏演出方面的革命性,HR可以跟FF7,MGS2这类里程碑式作品相比
只是一 ...
Macro 发表于 2010-4-6 19:33

索飯你别吹了,PS3一獨佔都吹上天了。暴雨和很早以前華氏的遊戲模式幾乎一模一樣。當然那次畫面沒現在號,劇本稍有爛尾。那遊戲還是同一工作室的作品
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发表于 2010-4-7 00:18 | 显示全部楼层
可视遇敌不切换在技术上早就不成问题了,为什么那些rpg厂还死抓着不放?
霸王哆啦 发表于 2010-4-6 23:24

我jrpg玩得少,感觉jrpg的战斗追求的是一种舞台感,即场地大小是有限的,技能表演性强。纯粹无缝会大大削减这种舞台感,所以才会有“没魄力” 说法
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发表于 2010-4-7 00:28 | 显示全部楼层
我jrpg玩得少,感觉jrpg的战斗追求的是一种舞台感,即场地大小是有限的,技能表演性强。纯粹无缝会大大削减这种舞台感,所以才会有“没魄力” 说法 ...
mixt 发表于 2010-4-7 00:18

FFX里从天而降呼啸而至的巴哈姆特和FFXII里低调出现的戒律王,你觉得哪个比较有魄力?反正我会选前者。
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发表于 2010-4-7 00:31 | 显示全部楼层
pst的魔法魄力就很好,说白了,日厂还停留在三大黄金rpg的早期水平,如果想欧美那样开放战场和人物build,自己的数值设计压根跟不上,不知道会出什么岔子,即使是ToEE,也有大量的最优化方案操翻设计师苦心经营的遭遇战。FF13就很能反映目前最高的Jrpg在数值问题上遭遇什么困境,具体可参看Necroman的个人blog
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发表于 2010-4-7 11:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 霸王哆啦 于 2010-4-7 11:25 编辑

舞台感无非是靠预设的镜头移动来实现,这点格兰蒂亚的in机制应该是可以胜任,角色in槽走完的那一刻我们就想象成美式rpg游戏中的空格键吧。可这样一来出战人物的战场移动又成了问题……
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发表于 2010-4-7 12:35 | 显示全部楼层
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发表于 2010-4-7 12:39 | 显示全部楼层
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发表于 2010-4-9 17:42 | 显示全部楼层
1:倭国一直就没有买别人引擎开发游戏的习惯,不适应很正常

2:UE3这引擎不适合开发RPG
Macro 发表于 2010-4-6 19:14



回你1.UE3难道是日本国以外的全欧美人开发出来的?
回你2.日本人只做RPG?
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发表于 2010-4-9 18:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 Macro 于 2010-4-9 19:10 编辑
回你1.UE3难道是日本国以外的全欧美人开发出来的?
回你2.日本人只做RPG?
点数不足 发表于 2010-4-9 17:42


1:epic难道不是美国公司?

2:我说的是UE3这块,AV国拿UE3做出来的大作不就是小胡子,SE那几部RPG么

不是说UE3不好,不适合RPG是一方面,日本人的开发习惯也是一方面

卡婊子买UE3,不是用来开发游戏,只是拿回去研究改善自己的MT引擎,用UE3做生化5或者失落星球2那种枪枪抢游戏自然是轻车熟路,可卡婊子不想这么干
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发表于 2010-4-9 19:03 | 显示全部楼层
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发表于 2010-4-9 19:05 | 显示全部楼层
3A没用过UE3吧,无尽和SO4用的是FF12改
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发表于 2010-4-9 19:06 | 显示全部楼层
3A没用过UE3吧,无尽和SO4用的是FF12改
sin360 发表于 2010-4-9 19:05


无尽的崩坏不是UE3?
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发表于 2010-4-9 19:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 sin360 于 2010-4-9 19:09 编辑
无尽的崩坏不是UE3?
Macro 发表于 2010-4-9 19:06


虽然油光得很UE3,但是后来看清楚了是用的SE借来的FF12引擎
其实影子就没UE3的特色了,就是油比较和UE3像

当年DMC4游侠也有叫是UE3的,也是因为油
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发表于 2010-4-9 19:08 | 显示全部楼层
不是,就小胡子和最后的雷是
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发表于 2010-4-9 19:09 | 显示全部楼层
那就是我记错了,但是最后的神迹用的是UE3吧?
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发表于 2010-4-9 19:10 | 显示全部楼层
最后的雷当然ue3,不然你当电脑版怎么移植的
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发表于 2010-4-9 19:12 | 显示全部楼层
婊子社自05年以后一直都有NV的技术提携,MT引擎有NV技术人员的直接参与,所以3D技术才会那么强

其他日本游戏公司既无钱又无大志,整天做PSP和NDS游戏技术要能提高那才见了鬼 ...
66666 发表于 2010-4-9 19:03


CAPCOM在5年前就开始次时代技术储备了,丧尸跟星球都是那时候企划的

你再看看5年前NAMCO跟SEGA在干吗
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