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楼主: reikami

[其他] SQUARE ENIX的心路历程——和田洋一的功与过

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发表于 2009-7-14 00:30 | 显示全部楼层
dc是普通sd,这画面dc能做出来再说


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发表于 2009-7-14 00:30 | 显示全部楼层
狗牙倒霉在显存,99年那显存不便宜,实际上后期游戏做的时候是高分辨率的,显示不出来而已,ff12用电脑插值能上3840,秒杀xo
酒多是我爹 发表于 2009-7-14 00:23


模拟器那是外挂

我还想说皇牌空战3拿电脑玩操翻DC所有游戏
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发表于 2009-7-14 00:33 | 显示全部楼层
外挂也得看原贴图素材是不是差太多,480i凭空插到3840细节部分你脑内生成吗
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发表于 2009-7-14 00:33 | 显示全部楼层
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发表于 2009-7-14 00:35 | 显示全部楼层
外挂也得看原贴图素材是不是差太多,480i凭空插到3840细节部分你脑内生成吗
酒多是我爹 发表于 2009-7-14 00:33


模拟器硬加速不是都可以把贴图2x asi或者拉伸过滤处理么
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发表于 2009-7-14 00:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 酒多是我爹 于 2009-7-14 00:39 编辑
你怎么跟10多年的电软一个水平



100W多边形/帧,这便是当今任何一个游戏都要颤抖的啊
炎之女皇 发表于 2009-7-14 00:33


10多年前电软时代的游戏?quake2是1w多,我印象中最多的是97年的双子星传奇2,官方公布同屏多边形1.5w以上
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发表于 2009-7-14 00:38 | 显示全部楼层
模拟器硬加速不是都可以把贴图2x asi或者拉伸过滤处理么
Macro 发表于 2009-7-14 00:35


你用ps3看dvd会变成蓝光效果吗
为什么不把菜单也2x asi或者拉伸过滤
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发表于 2009-7-14 00:40 | 显示全部楼层
你怎么跟10多年的电软一个水平



100W多边形/帧,这便是当今任何一个游戏都要颤抖的啊
炎之女皇 发表于 2009-7-14 00:33


能到而已并不是说要到
我前面已经说了
EE的浮点协处理器还要做其他的运算
倒是你吧
不知道EE的的T&L,还叫唤得开心
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发表于 2009-7-14 00:40 | 显示全部楼层
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发表于 2009-7-14 00:41 | 显示全部楼层
你用ps3看dvd会变成蓝光效果吗
为什么不把菜单也2x asi或者拉伸过滤

酒多是我爹 发表于 2009-7-14 00:38


低下的菜单是矢量图?
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发表于 2009-7-14 00:42 | 显示全部楼层
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发表于 2009-7-14 00:50 | 显示全部楼层
ee是98年设计的,那时侯根本没有T&L的概念,只能用cpu死算
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发表于 2009-7-14 00:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 酒多是我爹 于 2009-7-14 00:58 编辑
低下的菜单是矢量图?
Macro 发表于 2009-7-14 00:41


鬼知道
我就问你,如果原始贴图就是480i,用电脑外挂后身上的花纹什么的你脑内生成啊
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发表于 2009-7-14 00:52 | 显示全部楼层
别蠢了,索匪已经战到神志不清了么

EE的T&L在哪呢...在哪呢..在哪呢.

那玩意连L2 cache都没有把
炎之女皇 发表于 2009-7-14 00:42


你究竟明白什么叫T&L么
T&L变换前是什么数据变换后是什么数据
T&L只是一个泛称
你难道只觉得做在GPU上的T&L才是T&L么
CPU做的T&L就不叫T&L了?
怪不得你会说出T&L在DX9没了这话来呢,T&L没了那去哪了呢
你看资料能注意下吧“传统的硬件T&L单元也被取消”

另外索匪的称呼还是免了吧,本人SONY系的机器拥有量少于非SONY系的
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发表于 2009-7-14 00:55 | 显示全部楼层
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发表于 2009-7-14 00:58 | 显示全部楼层
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发表于 2009-7-14 00:58 | 显示全部楼层
能看出来点那么个意思,被电视掩盖了
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发表于 2009-7-14 01:02 | 显示全部楼层
貌似现在有把图像扩大并且最大限度保持不失真的算法。。。把这个技术用到模拟器的贴图部分上会不错吧
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发表于 2009-7-14 01:05 | 显示全部楼层
真傻
T&L就是硬件光照
CPU叫个屁T&L  
你找个80486也能算
炎之女皇 发表于 2009-7-14 00:58


T&L就是T&L
Transforming&Light
是个多边形你要上屏幕都要变换都要打光
硬件光照那得说硬件T&L
CPU的不叫T&L
那486上用3DFX卡的游戏你不啥都看不见了?

而且这软件硬件T&L怎么分还要看机器的体系结构
PS2这种硬件结构设计时候就要EE算的自然是就这么设计的
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发表于 2009-7-14 01:07 | 显示全部楼层
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发表于 2009-7-14 01:13 | 显示全部楼层
你所谓可怜的10年前技术的ps2画面还是比ngc1.5倍机能的痿好1000倍
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发表于 2009-7-14 01:15 | 显示全部楼层
其实画面好多半还是要靠美工,而不是单靠机能
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发表于 2009-7-14 01:15 | 显示全部楼层
貌似现在有把图像扩大并且最大限度保持不失真的算法。。。把这个技术用到模拟器的贴图部分上会不错吧
woodey 发表于 2009-7-14 01:02


其实就是类似幻日512的高色差边缘抗锯齿和ultra sharp功能,10年前的ps2就基本实现了
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发表于 2009-7-14 01:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 酒多是我爹 于 2009-7-14 01:52 编辑
其实画面好多半还是要靠美工,而不是单靠机能
woodey 发表于 2009-7-14 01:15



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发表于 2009-7-14 01:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 shinjikun 于 2009-7-14 02:02 编辑
模拟器可以

但PS2就很可怜了

睡前再次展示一下PS2上限

炎之女皇 发表于 2009-7-14 01:07


醒了以后记得补补基础知识啊,技术小白要不得
http://en.wikipedia.org/wiki/T&L

如果实在看不懂英文可以摘录一句给你看

T&L had been implemented in software until 1999 ...


http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2
里面有PS2技术参数

3D CG Geometric transformation(VU0+VU1 parallel): 66 million polygons per second
3D CG Geometric transformations under curved surfaces: 16 million polygons per second
3D CG Geometric transformations at peak bones/movements/effects(textures)/lights(VU0+VU1): 15-20 million polygons per second (dependent on if series or parallel T&L)
Actual real-world polygons (per frame):500-650k at 30fps, 250-325k at 60fps


PS2 T&L的T是在EE里算的, L是在GS里算

今天打DQ9也累了,睡觉去
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发表于 2009-7-14 08:44 | 显示全部楼层
mjl的日本市场决定论,还是毒害了s1的许多人的。
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发表于 2009-7-14 08:50 | 显示全部楼层
是得罪了马甲雷

SNS 发表于 2009-7-13 17:51

233
马甲雷肯定得罪了你,去年的老坟都能被你挖过来,还不是S1的
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 楼主| 发表于 2009-7-14 08:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 reikami 于 2009-7-14 08:56 编辑
FF7CC是什么时候出的?

当时已经不知道第几遍的FF1和2副科能和FF3重制比么?

我想你依然没有对上我所说的市场是需要培养的话题

而且最关键的一点

你太小看SE和过小估计任地狱主机的风险了

SE不是其他那种一个 ...
cloudcc 发表于 2009-7-13 23:10

其实我要说的很简单,SE有能力为游戏业健康发展出一份力,但是SE有没有必要冒着风险去这么做呢?培养一个市场固然重要,但是作为商人为了利益更多的时候是去选择一个市场而非培养一个,更何况SE是第三方。既然现在有了一个我可以赚钱的市场,为什么非要冒着风险再去创造一个?作为经营者要考虑的问题肯定比我们普通玩家要多得多,虽然我也很不喜欢这样的SE,但是有些时候不赞同一个观点,并不一定不能理解。

CCFFVII是PSP一出来的时候就公布了,这点和FF3DS是一样的情况,但是CCFFVII却比FF3DS晚出那么久,一方面可能是因为PSP的装机量的考量,还有一方面不也正是说明了PSP游戏在开发商也确实没有DS那么方便吗。
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发表于 2009-7-14 10:05 | 显示全部楼层
新品牌(凡人物语、代码世纪、无尽未知、最后神姬)的失败 →「SE出的游戏的话就能放心购买了」这样的企业形象崩坏


罗老师泪目.....徐老师的老基友也泪目
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发表于 2009-7-14 10:12 | 显示全部楼层
凡人物语和最后的神迹(PC)不错的作为测试版的360版神迹好歹首日也卖了7.8W....要怪就怪平台吧
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发表于 2009-7-14 10:19 | 显示全部楼层
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发表于 2009-7-14 10:28 | 显示全部楼层
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发表于 2009-7-14 10:44 | 显示全部楼层
我就奇怪着什么都不懂的怎么还在这装懂  DX9哪来的固定光照处理

DX9的是VS-TEX操作-PS着色这么个流程

哪来的T&L
炎之女皇 发表于 2009-7-14 10:28


vs-ps做的也是t&l,只不过不是传统的固定管线,编程可控而已
你在dx9以后的显卡上取D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT的caps难道还会返回失败
然后让你用软件算么

硬件t&l说白了就是看你硬件专门设计了这部分计算的pu没有,或是要使用通用寄存器和pu来算
管你做在硬件的哪一部分

算了
和你这种不懂计算机图形学和体系结构
又出来装的人啥也说不清楚
你也就看看国内翻译过来的资料吧
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发表于 2009-7-14 11:14 | 显示全部楼层
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发表于 2009-7-14 11:35 | 显示全部楼层
你的理解有错误
shader与T&L完成工作的方式是本质的不同。

DX9根本就没有做T&L的固定单元了。

照你那种糊涂的分类法,估计连P4支持DX11的昏话都能说得出来


这都能搞错,难道是死IT民工么 ...
炎之女皇 发表于 2009-7-14 11:14


T&L这个基础的东西
恐怕是你自己都没有理解吧
dx9没有固定管线单元,但可编程管线做的一样是T&L的活
只不过T&L的过程可以控制了而已
换了个名字批了个马甲你就不认识了么

如果哪一天intel或者amd把gpu的一部分功能专有化统合到cpu里
恐怕你还一样会叫这台电脑不支持硬件T&L什么的吧

软硬件之分就是看pu对某种计算专门设计了寄存器和运算器了没有
p4没有设计,也没有在技术参数中写出来,就是硬件不支持

这种基础知识都不知道
莫非是小白死大?
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发表于 2009-7-14 12:25 | 显示全部楼层
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发表于 2009-7-14 13:03 | 显示全部楼层
你根本没明白VS的处理过程

还把VS错当作T&L的马甲,两者功能相似,逻辑是完全不同
尽管都是操作顶点,VS的常量寄存器可以由CPU赋值,随意处理光照和坐标转换方式,T&L只能处理固定数据

程序核心的功能实现是靠指 ...
炎之女皇 发表于 2009-7-14 12:25


哟哟哟小白
即使没写过软T&L时代硬T&L时代或者shader T&L时代东西也要研究一下概念哟
不能理解数据如何从数据最终显示在屏幕的上的过程要补一下哟
如果你连T&L都不能理解是什么,不加任何限定还说出什么T&L只能处理固定数据来这种话
只能说明你只能看懂中文硬件评测文章,英文的T&L必须加上限定,无论是hardware还是其他的
光照和坐标转换方式的英文是什么
前面的叫L,后面的叫T
记住不是P和T哟

来给你看点科普文章
http://www.gamedev.net/reference ... atures/dx81shader1/
嫌烦的话给你摘录一段

One of the most important new features in DirectX Graphics is the addition of a programmable pipeline that give you an assembly language interface to the transformation and lighting hardware (vertex shader) and the pixel pipeline (pixel shader).


英文看不懂的话,还有中文的,当然没有这么技术就是了
http://hi.baidu.com/0825ol/blog/ ... d5ea2f2cf534a8.html

GPU的下一次重大改进是引入Shader(着色器),Shader是配合DirectX 8的规格产生的图形芯片架构技术,它进一步扩展了GPU的能力,使原来的渲染管线和T&L带有了可编程的能力,极大地增强了GPU绘制出来的3D图形的表现力。


要还看不懂,日文的我就懒得翻了。

没有任何人说T&L消失了。3d图形学的基础说消失就能消失么。
T&L硬件披上shader的马甲出来吓唬你,我可没有这个闲心。
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发表于 2009-7-14 13:07 | 显示全部楼层
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发表于 2009-7-14 13:17 | 显示全部楼层
罗老师泪目.....徐老师的老基友也泪目
凶手 发表于 2009-7-14 10:05


罗老师一直在喷光荣,没见过他喷SE
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发表于 2009-7-14 13:23 | 显示全部楼层
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