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楼主: leavan

[多平台] 仁王3 美国销量暴死

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发表于 2026-3-27 15:40 | 显示全部楼层
楼上关于残心的争论其实没有那么复杂,其实就是汽车里关于自动挡和手动挡区别的变种。
你要说手动挡考驾照比自动挡难,那没问题,但如果你说离合器变速杆分散注意力,呃……也没问题(不禁想到某些视频,司机开车遇到前方障碍,副驾不停大喊“刹车,刹车,我说刹车”,主驾一个油门撞上去,埋怨道:“叫什么,都怪你大喊,让我分心了”)
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发表于 2026-3-27 15:42 来自手机 | 显示全部楼层
mai6696 发表于 2026-3-27 15:13
那不需要残心的忍者带来多少新受众呢?

仁王难上手的原因一大堆呢,残心在其中我不觉得是很高的一个门槛 ...

所以你在说什么??

你再想想筛选玩家是开局筛选,还是玩了一段时间过后再筛选?

永远是第一步在筛人,你再想想残心在第几步
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发表于 2026-3-27 15:43 来自手机 | 显示全部楼层
放大镜 发表于 2026-3-27 15:14
没这么见招拆招的

我前边不是说了吗,多按连按的问题魂系也有,魂系可没有残心

所以魂系都有多按现象了,你多加个需要注意力的设计的原因是解决多按现象?
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发表于 2026-3-27 15:48 | 显示全部楼层
acejoe 发表于 2026-3-27 15:42
所以你在说什么??

你再想想筛选玩家是开局筛选,还是玩了一段时间过后再筛选?

第一步是村头牛头鬼,是走两步就掉水里的乌漆嘛黑的常暗十三樱村。
是除了脚踢都没什么武技可用的太刀。

当年开荒让人痛苦的点也是很多了。
首先让我已疑惑的不是精力不够用而是我为什么怎么打都这么刮。
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发表于 2026-3-27 15:51 | 显示全部楼层
acejoe 发表于 2026-3-27 15:43
所以魂系都有多按现象了,你多加个需要注意力的设计的原因是解决多按现象? ...

那么这问题又绕回来了:

我现在都不明白“残心转移注意力”到底要从何说起
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发表于 2026-3-27 15:53 | 显示全部楼层
放大镜 发表于 2026-3-27 15:51
那么这问题又绕回来了:

我现在都不明白“残心转移注意力”到底要从何说起

可能有些人觉得残心就得最大的时候按,一定要完美残心。

然而实际上根本没这个必要。

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发表于 2026-3-27 15:53 来自手机 | 显示全部楼层
放大镜 发表于 2026-3-27 15:51
那么这问题又绕回来了:

我现在都不明白“残心转移注意力”到底要从何说起

所以你觉得多按的原因是?
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发表于 2026-3-27 15:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 mai6696 于 2026-3-27 16:01 编辑
acejoe 发表于 2026-3-27 15:53
所以你觉得多按的原因是?

所以还是最初的回复,你是不是觉得精力管理这个东西本身就是垃圾?
精力条这东西本身难道你是完全不注意的吗?

只狼恢复架势条还要长按防御呢,算不算分散精力呢?还硬控你呢。
如果你全程完美弹刀那就当我没说,你确实不需要在意精力。

老头环你没精力了难道就什么都不操作?你不需要后撤之类的吗?

总归得有个应对吧,怎么就单独R键这么分散注意力?
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发表于 2026-3-27 16:01 来自手机 | 显示全部楼层
mai6696 发表于 2026-3-27 15:58
所以还是最初的回复,你是不是觉得精力管理这个东西本身就是垃圾?
精力条这东西本身难道你是完全不注意的 ...

所以管理精力条,给精力条管理加东西是增加管理负担还是减少管理负担?

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发表于 2026-3-27 16:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 mai6696 于 2026-3-27 16:06 编辑
acejoe 发表于 2026-3-27 16:01
所以管理精力条,给精力条管理加东西是增加管理负担还是减少管理负担?

...

有精力管理就必然有快空精的时候。
所以其他游戏没有残心,你快空精了你要怎么做嘛。
都原地站着不做任何操作的?

如果你说提前收手,后撤拉开距离,那你仁王里照样可以做得到的吧。
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发表于 2026-3-27 16:07 | 显示全部楼层
残心本质和格斗游戏的指令必杀技一样,本身有点像是给玩家一些多余的操作感,防止玩家陷入单纯的xxxyyy循环
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发表于 2026-3-27 16:18 | 显示全部楼层
别的有精力条的游戏我一般快没体力了会闪开等精力回上来,仁王实在按不习惯残心,还有流水,一样是闪避触发。结界符,加快回精,2代还有大锤。3代加入了琢技鼓励你流转,一直流转体力真的没那么缺。
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发表于 2026-3-27 16:21 来自手机 | 显示全部楼层
mai6696 发表于 2026-3-27 16:02
有精力管理就必然有快空精的时候。
所以其他游戏没有残心,你快空精了你要怎么做嘛。
都原地站着不做任何 ...

上面红色按钮的例子都说了。
设计上逼你残心和藏在出招表里是两码事。

仁3自己都给出答案了,搞个忍者风格。
残心真是这么好的设计忍者风格继续残,打法区别也足够大,多个残心也没影响。
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发表于 2026-3-27 16:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2026-3-27 16:31 编辑
acejoe 发表于 2026-3-27 15:53
所以你觉得多按的原因是?

你看啊,现在问题是这样
多按连按属于个人习惯,紧张也好生疏也罢,怎么玩没人限制你
但多按连按、尤其是多按一定玩不顺动作游戏,都串招了这能顺吗?

所以只要还有意愿继续玩动作游戏,这个习惯早晚都会因为某个游戏改变
这个游戏可以是仁王也可以是其他

是的,我不觉得残心是多按的原因,反而从结果上看残心附带的刹车功能还能一定程度消减多按产生的负面影响
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发表于 2026-3-27 16:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 mai6696 于 2026-3-27 16:33 编辑
acejoe 发表于 2026-3-27 16:21
上面红色按钮的例子都说了。
设计上逼你残心和藏在出招表里是两码事。

设计上都不是逼人残心了,设计上其实是让人流转以增加进攻压制力的。
残心那点回精都不算很重要了,原地取消后摇也很有用。
3的忍者也有霞啊。

单纯从回精角度那还是有结界符、妖怪技等一大堆东西可以解决。
操作都比残心复杂呢。
一个R键分散注意力这个说法还是很怪。

你还不如说因为有了残心,仁王的精力更吃紧了。
但这其实我觉得也不如新手怎么打都刮痧来得劝退。
从操作角度,残心对比三段各种派生也真的是很小儿科了。


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发表于 2026-3-27 17:04 来自手机 | 显示全部楼层
放大镜 发表于 2026-3-27 16:29
你看啊,现在问题是这样
多按连按属于个人习惯,紧张也好生疏也罢,怎么玩没人限制你
但多按连按、尤其是 ...

所以你要玩下去才能改是吧?

你这种核心玩家的思维,凭啥觉得蓝海玩家也能接受?

蓝海玩家尝了一口,直接觉得复杂,退款了,整个系列都不玩了。
然后系列越卖越少到瓶颈。
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发表于 2026-3-27 17:16 | 显示全部楼层
没有解锁流转前,残心是残疾的;解锁流转后,残心才发挥了真正实力

它本质是个让你能够切换段位的辅助键,没有它,没有仁王。要类比的话,就是魔女的offset,缺了就不能称之为原本的游戏

至于上手难不难?难的,不然仁仁仁为什么要推出忍者;但你说它脱裤子放屁,设计得不好会干扰玩家,那就是你自己没有玩明白,在我眼里就是脑子单线程,一次只能干一件事的玩家,一边走路一边攻击已经是极限了
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发表于 2026-3-27 17:20 | 显示全部楼层
残心太好了,建议忍组发扬光大,浪人简化成那样果然销量褒姒了,希望后续的作品都能加入这一伟大又自洽的系统,谢谢。
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发表于 2026-3-27 17:35 来自手机 | 显示全部楼层
此贴到现在深刻的说明了为什么仁王卖了这么多年还是只有那批受众买单

—— 来自 vivo V2405A, Android 16, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-3-27 17:38 | 显示全部楼层
acejoe 发表于 2026-3-27 17:04
所以你要玩下去才能改是吧?

你这种核心玩家的思维,凭啥觉得蓝海玩家也能接受?

啊不是,你再看看我的回复,这个改变的契机可以是仁王也可以是其他游戏
就好像总有一个游戏能治好强迫症的换弹癌一样

残心的主要目的也不是为了防多按,所谓刹车完全是副产物,自始自终我一直在强调这一点

归根到底就多一个收尾动作,何至于拒人千里之外,这完全没道理啊

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发表于 2026-3-27 17:49 来自手机 | 显示全部楼层
我来洗地:游戏小众点也挺好
玩起来可以有优越感

—— 来自 Xiaomi 2109119BC, Android 12, 鹅球 v3.5.99-alpha
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发表于 2026-3-27 17:51 来自手机 | 显示全部楼层
残心不就打完之后按一个键的事吗,按早了按晚了都有收益,这也能吵这么多楼
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发表于 2026-3-27 17:51 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2026-3-27 17:53 编辑

就这卖相就别讨论系统和动作了好吧,再牛逼再好的系统,搭上这么烂的画面质量和美术都不可能卖爆
怎么一堆人讨论残心,是装糊涂吗?
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发表于 2026-3-27 17:54 | 显示全部楼层
nianiania 发表于 2026-3-27 17:35
此贴到现在深刻的说明了为什么仁王卖了这么多年还是只有那批受众买单

—— 来自 vivo V2405A, Android 16, ...

告诉各位一个秘密,5之前的鬼泣、移动化之前的怪猎都是名声在外但单作成绩并不算突出的系列

这个圈子跟FTG一样从来就这么点大,只有个别出圈作品有希望翻红。仁王选择了这条路就不可能大卖,这跟仁王有自己的问题并不冲突。后半句需要我标黑吗?

各位复读了这么多年要是连这点东西都不明白那就真没什么好聊的了

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发表于 2026-3-27 19:52 来自手机 | 显示全部楼层
残心算啥问题,美术才是问题。瞎眼美术有些武器都看不清残心的时机,还残心个p

—— 来自 vivo V2352A, Android 16, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-3-27 21:18 来自手机 | 显示全部楼层
放大镜 发表于 2026-3-27 17:54
告诉各位一个秘密,5之前的鬼泣、移动化之前的怪猎都是名声在外但单作成绩并不算突出的系列

这个圈子跟FT ...

并不是啊,放在当时的平台,这几个游戏都是显然销量顶尖的,你不能不考虑时代的因素吧?当年那个销量就是现在的千万销量
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发表于 2026-3-27 21:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2026-3-27 22:15 编辑
tigs1 发表于 2026-3-27 21:18
并不是啊,放在当时的平台,这几个游戏都是显然销量顶尖的,你不能不考虑时代的因素吧?当年那个销量就是 ...

就是考虑过时代因素才这么说的,鬼泣怪猎都是各自领域的顶尖选手,但横比其他类型并不是“顶尖”销量
我并不是想玩斗兽棋,不过既然要对比品类上限,那就只能跟真正大众口味的标杆比。至于啥是标杆,那太省事了,直接看FF7之类的真国民游戏就好。这才是字面意义上的大众口味跟时代加成

如果看系列内部,MHW的数据比较直观,W是直接在系列历史最佳销量前边加了个1,当然现在可能已经是2了
无论什么样的时代差异都不可能有这种效果,这就是扩圈大成功

鬼泣5翻红也是多方合力的结果,这也是很难复现的成绩
*销量数据跟我记忆有点出入,这里先编辑待查

至于仁王,平时嘲笑一下光荣500万肯定没问题,非要拿那些一线大作当标杆的话,这跟我上边直接找FF7大概也算半斤八两吧


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发表于 2026-3-28 01:39 来自手机 | 显示全部楼层
黑修士 发表于 2026-3-22 15:42
说到故事,对3代最不满意的就是剧情和叙事

1代的剧本打磨得还行,魔改加各种野史轶闻的乱炖之中,不失历史 ...

不满剧情+1,然后玩上仁3才发现当年负责仁2捏脸的人离职了,从卧龙到浪人再到仁3,无论自己捏还是抄作业都捏不出战国初音那样的二次元风味萌妹子,都不太想玩了
不能捏脸的FFO应该是有se的人监督,人物的脸都很有ff味反而还行。

—— 来自 鹅球 v3.5.99-alpha
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发表于 2026-3-28 01:46 来自手机 | 显示全部楼层
cubesun 发表于 2026-3-25 18:58
鬼武者有点特殊,我觉得从1开始,鬼武者的标签都是战国、一闪,而它另一个非常重要的元素被忽视了,就是 ...

肯定不会差,但是新设计的一闪实在跟老一闪不太沾边了点我不能接受啊

—— 来自 鹅球 v3.5.99-alpha
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发表于 2026-3-28 07:36 来自手机 | 显示全部楼层
我就这么说吧,不把残心和切段这两坨屎删了永远别想卖到500w
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发表于 2026-3-28 08:23 来自手机 | 显示全部楼层
2026年了,一般玩家最多能在pvp里接受操作复杂度,建议光荣下一次整个仁王pvp,看看硬核哥到底有多硬核
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发表于 2026-3-28 09:18 来自手机 | 显示全部楼层
除了色彩,仁真该做的是直接把流转紫电合并成基础系统,破圈再找几个白皮刻板印象武器来点简平快伤害高动作帅的套路把大斧什么的留给动作牢登
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发表于 2026-3-28 14:40 | 显示全部楼层
爱护动物抓根宝 发表于 2026-3-28 08:23
2026年了,一般玩家最多能在pvp里接受操作复杂度,建议光荣下一次整个仁王pvp,看看硬核哥到底有多硬核 ...

1代有PVP,虽然糙,但是还是有可玩性的。
只是时间一长就发现PVE驱动的系统会导致了大量招式的不平衡,最后只能强行给PVP添加了单独规则,从PVE系统中独立了。
招式越多,PVE和PVP的分歧就会越大,PVP打磨成本就越高,于是忍组只敢在简化的卧龙里搞搞PVP入侵了。
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发表于 2026-3-28 15:01 | 显示全部楼层
仁王3的复杂度我觉得还不如鸣潮和终末地呢。也就比原神好点,不是串哈,玩那些游戏大家都在研究什么排轴,轮切,合轴,我自己玩着觉得太复杂了,按键的频度和难度也很大,比仁王多太多了,还很难按。玩个仁王,你就按住防御按闪避,闪避完按个武技,武技按完你就按切段,自动就残心流转了,玩忍者更简单了。
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发表于 2026-3-28 16:02 | 显示全部楼层
残心能习惯,但流传我从来都当不存在的,这个是真没法习惯
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发表于 2026-3-28 16:11 来自手机 | 显示全部楼层
光荣这个引擎应该没太大问题,358 350 炼金都挺亮堂的,忍组美术设计不行

—— 来自 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-3-28 19:23 来自手机 | 显示全部楼层
放大镜 发表于 2026-3-27 21:48
就是考虑过时代因素才这么说的,鬼泣怪猎都是各自领域的顶尖选手,但横比其他类型并不是“顶尖”销量
我并 ...

我的意思是,我记得好像《鬼泣 4》都快千万了吧?我不记得了。但是《怪猎》当时最高的是p3 500 万,虽然 500 万现在看不多,但是你要想在当时掌机的平台,卖的多的也就是千万级别吧。意思是没差多少。可是你要想,现在这个时代卖的多的,都已经是 5000 万甚至过亿的级别了。那你现在还追求 500 万都卖不到的话,说明肯定是有问题的,这个类似,如果当年你追求在掌机的时代卖 100 万都卖不出去的话,肯定不能说是很有名气,很能卖的作品
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发表于 2026-3-28 19:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2026-3-28 19:58 编辑
tigs1 发表于 2026-3-28 19:23
我的意思是,我记得好像《鬼泣 4》都快千万了吧?我不记得了。但是《怪猎》当时最高的是p3 500 万,虽然  ...

千万的是鬼泣5,有动画玄学助攻的成分在;怪猎移动化之后已经完成第一轮扩圈,也是时运相济的结果

简单来说就是:每个时代都有自己的FF7,但无论那个时代的FF7都不会是一款操作设限的游戏

至于500万,首先光荣是个老厂,手上有曾经短暂风光过的类型游戏,同时作为打工仔跟着大哥吃过见过
所以你看,如果连我们都觉得500万放今时今日不算多,拿着一手数据的老厂牌又有什么理由不明白这一点?人再傻数数总是会的,尤其三国志西渡变成印钞机之后,无论之前如何闭塞在这种落差面前都应该有点ACD数了吧

所谓500万其实就是一个对上对下都有所交代的数字,侧面说明光荣明白自己有多大的饭量
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发表于 2026-3-28 20:38 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 2014720 于 2026-3-28 20:51 编辑

说残心肯定不是指就按那一下啊,流转紫电琢技不都在这之内

那我问你,还有哪个arpg面对敌人时同时要求你熟练上中下三段架势切换打流转琢技段子的同时,紧盯对面boss行动选择格档或妖反或闪避,你还要管理自己的各项资源槽?现在你还有套忍者系统去玩呢

这么好这么丰富的系统,对于一般通过玩家来说花时间苦练上手值得吗,往往你一周目通关了都没入门,还要继续投入时间吗

那再问你对于玩不来这套战斗的人,除了战斗系统仁王还有什么能拿的出手的吗,战国那套背景设定吗
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发表于 2026-3-28 20:56 | 显示全部楼层
也不是不能把这游戏当魂游玩,但当你想要魂游的数值于是开始研究build时会两眼一黑。
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