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楼主: 医生狼多

[NS] 火纹万紫千红(Fortune's Weave)公开,2026在ns2发售!

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发表于 2025-9-14 17:02 | 显示全部楼层
洛亚替身 发表于 2025-9-14 16:52
其实IS和玩家观感定位都不一样,看访谈风花雪月才是稳住遗老的成人战争史,结合应该是尽可能不踩雷扩展玩家 ...

真的假的,三房给老登结合扩圈吗
还找不找得到访谈链接(
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发表于 2025-9-14 17:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 洛亚替身 于 2025-9-14 17:15 编辑
FACS 发表于 2025-9-14 17:02
真的假的,三房给老登结合扩圈吗
还找不找得到访谈链接(
定位
Yokota: The two games began development at similar times, so one of the themes was to do things differently from Three Houses.

Higuchi: The last game, Three Houses, was planned with the idea of making an adu/lt war chronicle. On the other hand, Engage was made with the idea of broadening our audience, such that even people who have never tried FE would want to pick it up. It’s been over 10 years since Awakening, so we also thought of making another FE that would appeal to a wide audience.

Yokota: These ideas surface in the gameplay loop of this game too. Three Houses had life at the Monastery as part of the gameplay, and the way you advanced the main story was a bit special, while Engage uses the familiar style of going back and forth between the map and story chapters.

Tei: For the story, unlike Three Houses, we thought it might be good to focus on the growth of the protagonist. While FE is definitely a war chronicle, there have been plenty of games that were tales of adventure or heroism. The first title, Shadow Dragon and the Blade of Light as well as the three Gameboy Advance games left impressions of that nature, so I feel that this series can accommodate either direction. As storytellers, we decided on the orthodox style of focusing on Alear’s story while the Emblems help them move forward.
无双方面

Hayashi: Our first time working with Nintendo and Intelligent Systems was when we made the first Fire Emblem Warriors. During the creation process, it was brought up that we could also do the next main series Fire Emblem title, and that was Fire Emblem: Three Houses. Development started on Fire Emblem: Three Houses just about as soon as it ended on Fire Emblem Warriors. Once that was over, we decided that since our three companies had worked together for so long and begun to understand each other’s ways of thinking, we wanted to make a sequel to Fire Emblem Warriors. We originally called it Fire Emblem Warriors 2 as a placeholder name and discussed various directions we could take it in, and we decided on making a Warriors title in the world of Three Houses with the current staff involved because of its good reception and because the setting that our companies collaborated to make was one of its strengths. That was what Suzuki, Iwata and I concluded the audience would want the most. So we started by making Fire Emblem Warriors 2 and ended up making Fire Emblem Warriors: Three Hopes from there.

Suzuki: It ended up as the phantom proposal (laughs). The direction may have changed, but we’re fans of Fire Emblem: Three Houses, so we were more glad than anything to have the opportunity to create a Warriors title in that setting.
欧美那边也觉得抽象,还吐槽说有时候老板傻逼,员工也只能拍手叫好

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发表于 2025-9-14 17:03 来自手机 | 显示全部楼层
风花雪月涌进来的新人1是因为学院,2是皇女这个争议角色吧,和战旗部分没什么关系。
万紫千红想成功也一样,你得承认战旗这种玩法已经过时了,不搞点新东西进来就别想火。
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发表于 2025-9-14 17:14 | 显示全部楼层
没玩过风花雪月只看大纲当然可能以为是传统火纹那种

结果打架三分钟,学院一小时先不说,刚发售都没超难,难度宝宝巴士,超难前期确实还挺难,但数值用脚填的
风花雪月的战斗很难说有什么爽点,也就体裁像传统火纹罢了
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发表于 2025-9-14 17:22 | 显示全部楼层
风花雪月的学院部分很好玩,喝茶捡垃圾读信等全部活动都是围绕认识角色设计的,为了日后对打铺垫,对整个游戏都有正循环的辅助,而且茶会等玩法快速简洁
円给几的据点还是低级思路,塞点无聊小游戏给人玩,尤其是飞龙恶心坏了,对光荣做的火纹我其实最不舍就是据点部分的出色设计
作为20年的中玩家,本来我对据点无所谓但是风花雪月太对我味令我对这部分有些执着;剧情只要给我个普通的王子复仇记我就能满足,但是円给几的台词水平远低于普通达到负分、弱智等级;下棋是円给几唯一且很突出的优点,期望保持,新作真是IS做的话我觉得这部分最稳,这么多年过来看得到IS在下棋方面的稳健
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发表于 2025-9-14 17:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 Jabeck 于 2025-9-14 17:29 编辑

结合有哪点扩圈的要素?是因为觉得用了唐式管人人设角色会吸引管人痴吗?还是dinner剧情能吸引喜欢dinner剧情的玩家?
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发表于 2025-9-14 17:28 来自手机 | 显示全部楼层
外网也不喜欢黑皮小孩,也喜欢雷达和阿鲁卡多少爷,审美还是正常的

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发表于 2025-9-14 17:32 | 显示全部楼层
真田源次郎信繁 发表于 2025-9-14 17:14
没玩过风花雪月只看大纲当然可能以为是传统火纹那种

结果打架三分钟,学院一小时先不说,刚发售都没超难, ...

战棋游戏性这方面后续有很多机会完善提高的
但题材方面已经风水轮流转了,考虑到结合和三房同时开发,三房还是交给光荣做的,IS的确认为三房这种传统题材已经彻底退版本无法做到扩展用户群(考虑到觉醒前那几部险些让火纹死掉)
现在IS发现传统火纹剧情又有市场了不就果断把光荣踢掉自己开发万紫千红嘛,说到底我的确不理解以前疯狂吹这类题材的遗老在这类战争史类回归情况下又开始为以前瞧不起的觉醒系,狗血剧站台,开始强调自己只在乎玩法不在乎题材,剧情,养成,世设的新观点
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发表于 2025-9-14 17:39 来自手机 | 显示全部楼层
看新旧只看故事背景,系统、玩法、人设(包括人物塑造)等等其他方面全都不看的话,那我只能认为is的认知也很菜,难怪觉醒之前都快把这个系列做死了。
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发表于 2025-9-14 17:48 | 显示全部楼层
题外话,最近看几个管人直播三房都是通了一条青狮子线完事的,该说是传统王子复仇线受欢迎还是青狮子班综合人设比较好呢,我猜是后者。
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发表于 2025-9-14 17:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 xwr 于 2025-9-14 17:55 编辑

所以原来is认为会大卖的是engage,小众作品是风花雪月?
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发表于 2025-9-14 18:03 | 显示全部楼层
engage如果把超难以下所有难度都取消掉风评会好很多
但是超难又没遭遇战,没法刷支援对话,两头堵

不知道IS的人自己玩没玩过普通难度的engage,那几乎就是屎了
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发表于 2025-9-14 18:12 | 显示全部楼层
未熟串烧 发表于 2025-9-14 17:48
题外话,最近看几个管人直播三房都是通了一条青狮子线完事的,该说是传统王子复仇线受欢迎还是青狮子班综合 ...

无论怎么看青狮线都最正统王道吧
红秋裤线算是隐藏反派线
教会线打起来也很难受,被背叛的感觉
好兄弟感觉游离在剧情冲突核心之外的,说句难听的删掉也不影响主线吧
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发表于 2025-9-14 18:20 | 显示全部楼层
洛亚替身 发表于 2025-9-14 16:52
其实IS和玩家观感定位都不一样,看访谈风花雪月才是稳住遗老的成人战争史,结合应该是尽可能不踩雷扩展玩家 ...

感觉就是站队的时候一定要强调自己才是系列正统
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发表于 2025-9-14 19:08 | 显示全部楼层
如果是后传的话感觉应该是接翠风或者银雪,不过我猜是前传
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发表于 2025-9-14 19:39 来自手机 | 显示全部楼层
engage一眼想扩宽年龄层,但互联网传播早熟追求极化刺激和高级感,is明显误判了的市场,自身水平也不行。
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发表于 2025-9-14 20:19 | 显示全部楼层
重看了一下PV,这个PV就是按四个势力介绍的,四个势力的主题色分别是蓝、黄、黑、红,相比三房多了个黑色。蓝发黑皮男孩应该就只是第一个介绍的蓝色势力的主要角色。自捏主角我估计还在藏
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发表于 2025-9-14 20:25 | 显示全部楼层
伊露伊道格拉斯 发表于 2025-9-14 17:28
外网也不喜欢黑皮小孩,也喜欢雷达和阿鲁卡多少爷,审美还是正常的

这么一看这四个势力的代表角色有三个都是偏黑色皮肤,也确实有点难绷了,怪不得都觉得含泥量过高。不过也证明皮肤黑不黑不重要,关键是丑。蕾妲也是黑色皮肤,但明显比上面两个脏辫、厚嘴唇尼格特征明显的好看很多,事实证明人气也很高
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发表于 2025-9-14 20:35 | 显示全部楼层
未熟串烧 发表于 2025-9-14 17:48
题外话,最近看几个管人直播三房都是通了一条青狮子线完事的,该说是传统王子复仇线受欢迎还是青狮子班综合 ...

女管人吧?只有青狮是5男3女,其他两个学级都是4男4女,而且青狮传统意义上的帅哥比较多,剧情还沾点麦麸
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发表于 2025-9-14 20:36 | 显示全部楼层
三房剧情不也常被人挂起来吗,支援对话做的比较好吧

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发表于 2025-9-14 20:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 KUMA 于 2025-9-14 21:01 编辑

看PV和人设,真是在玩古罗马斗技场,4个角色肤色分别对应4个地区?Cai 北非? Theodora 非洲,Dietrich 欧洲,Leda 波斯
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发表于 2025-9-14 21:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 洛亚替身 于 2025-9-14 21:11 编辑
kalavinka 发表于 2025-9-14 20:36
三房剧情不也常被人挂起来吗,支援对话做的比较好吧

三房就是早期被挂而已,讨论久线玩多了发现游戏逻辑还在线就纯粹变成霸铠队VS狮子军,以及看热闹的兄弟厨,坚信自己是正传的教会线,别单纯以为这是国内刻板印象,去趟欧美讨论子你能发现一模一样,这也是为什么红迪不少人说风花雪月还能再争吵七年,少数能和国内讨论统一战线观点到暗示青狮线无法清理封建教会,红花无法干死弟弟人一样的辩论情景,甚至下面还有说我们金鹿和兄弟一样是看这两边争吵的第三方玩家(还有些讨厌所有结局刻意把所有线同质化变成平民获得更大自由,纹章崇拜消失来逃避问题)
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发表于 2025-9-14 21:09 | 显示全部楼层
我说实话风花雪月青狮子线都不说在srpg里就是这几年的jrpg游戏王道故事都写的观感最好的之一了,王子复仇记,相爱相杀,不圣母该捅刀捅刀,还有黑化
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发表于 2025-9-14 21:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 الطائر 于 2025-9-14 21:33 编辑

能不能扩圈先看宣发和社区环境,然后再看游戏劝不劝退。风花雪月在各媒体平台预告热度明显高于ENGAGE。如果只看Youtube上的日文任天堂频道,别说风花雪月的预告,十年前火纹IF的预告播放量都比ENGAGE的预告高个几倍,那还能说什么。在具体剧情之前,要有世界观张力、对角色人格和内在特质的印象以及随之而来的想象空间。ENGAGE的宣发重心在历代主角,但形态是戒灵,没有不可预测的命运舞台上的自主行动,关系性降到了最低限度,只有资深角色粉丝吃这套,新人自然不知如何是好。好比说红秋裤皇女在ENGAGE登场只能是添头,如果在续作以某种形式登场,玩家的期待将完全不同。
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发表于 2025-9-14 21:15 来自手机 | 显示全部楼层
五年后青狮第一战能吹一辈子吧,一个rpg有这么一段就让人铭记于心了。
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发表于 2025-9-14 21:24 来自手机 | 显示全部楼层
三房剧情放在游戏过程中很能调动情绪,这就足够好了。
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发表于 2025-9-14 21:42 | 显示全部楼层
风花雪月的剧情主要是光荣还是IS做的?如果是光荣做的其实也不令人以外,这种适度严肃又适度浪漫的演义风格历史故事是光荣的好球区吧
现在想想曾经能做出英杰传那一堆战棋的光荣把这个产品线砍了真是令人遗憾
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发表于 2025-9-14 21:46 | 显示全部楼层
三房对我是大纲和 BGM 比较能调动情绪,屁股在哪我怎能不动情。但支援对话我很不喜欢,太细了,打个比方比如说今天学校里吃土豆,然后支援对话谈到他在老家种土豆的老父亲。挑不出次,但我也觉得没必要主动刷支援了。

engage就逆天了,假如engage在芙朵拉,那支援对话就是小红小绿组织蕾雅粉丝俱乐部入队考核三部曲。

回头看了下 IS 自己的回声支援也接近这尿性,只是没有赶潮流还算体面,没有太跳出中世纪的娱乐边界。
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发表于 2025-9-14 21:52 | 显示全部楼层
发售的时候有采访说过,IS出了十多个人做前期的设定,剧本和美术。具体的细节都是光荣做的
所以确实故事框架和死爹有IS味,战斗就完全不行

IS能出十分之一的力气做战斗系统的话可能都比三房强,但剧情也就是有个框了。
SRPG因为剧情和战斗是分开的,是挺适合做剧情主导的游戏的,leaf社 E社那一堆都算gal为主战斗为辅的,但谁让fc做出来的和pc做过来的就是尿不到一个壶里呢
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发表于 2025-9-14 21:55 | 显示全部楼层
is肯定是有能力做好slg的,问题是愿意花多大力气去做。其实尽管fe没什么大的跃进或提升,但是ip运营一直是最好的,也是挺神奇的。

现在fe要做成什么样,完全看市场决策了。
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发表于 2025-9-14 21:55 | 显示全部楼层
不过IS居然发自内心觉得engage那套萌萌人风格更受欢迎,瑞斯拜了
勾RPG制作者还是得有这种萌豚魂啊,10/10了
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发表于 2025-9-14 22:00 来自手机 | 显示全部楼层
kalavinka 发表于 2025-9-14 20:36
三房剧情不也常被人挂起来吗,支援对话做的比较好吧

主要是横向对比,绝大多数火纹的剧情都抽象得很,三房已经算设定详实剧情不错的了
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发表于 2025-9-14 22:04 来自手机 | 显示全部楼层
Jabeck 发表于 2025-9-14 17:26
结合有哪点扩圈的要素?是因为觉得用了唐式管人人设角色会吸引管人痴吗?还是dinner剧情能吸引喜欢dinner剧 ...

不知道,IS就是这么抽象,整个访谈里各种暴论
其他的还说了,神龙原本设定更弱智,这已经是被任天堂打回来一次改之后的
还自爆了做不好脸,人设的mika简化并提炼了五官特征才搞定
我都不明白为啥要在访谈里说这些,都不自己护一下短,是太自信了,还是因为被任天堂血藏而自暴自弃了
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发表于 2025-9-14 22:12 | 显示全部楼层
绿冰 发表于 2025-9-14 22:04
不知道,IS就是这么抽象,整个访谈里各种暴论
其他的还说了,神龙原本设定更弱智,这已经是被任天堂打回 ...

三房的3D建模也跟立绘差距不小。
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发表于 2025-9-14 22:13 | 显示全部楼层
只能说分线设计能不能为全剧情玩家的游戏体验优化一下,三房来3次半已经很折磨了
想起因为犯懒教会线用留的存档,结果因为当时初见红花没刷够蕾雅好感没能婚蕾雅就sad
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发表于 2025-9-14 22:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 伊露伊道格拉斯 于 2025-9-14 22:24 编辑
Jabeck 发表于 2025-9-14 22:12
三房的3D建模也跟立绘差距不小。

主要是三房大部分时间都是用立绘,就能做到遮瑕的效果,不像engage,对话和战斗都用的3D模型。
虽然engage模型看起来确实比三房那糊的建模精度高些,但实机的建模对比立绘和CG的建模都没眼看
只能说,还好剧情里神龙就是憨憨的,建模也就加深了憨憨的刻板印象,不然观感更差。
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发表于 2025-9-14 22:25 | 显示全部楼层
学IF这种不同路线不同关卡的就行了。
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发表于 2025-9-14 22:26 | 显示全部楼层
结合虽然外面被喷的是主线弱智  但是我真觉得最大问题是人物关系没好好写 太多灌水凑数了
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发表于 2025-9-14 22:37 | 显示全部楼层
关于engage我觉得大家没有理解官方说要扩圈的真正含义
你们可能忘记了,火纹手游对火纹扩圈的重要性
毫不夸张的说火纹手游出来之后,你就看火纹贴吧一度都变成了手游吧,甚至造成过一定的玩家对立情绪
实际手游在商业上的表现确实也相当出色,对火纹“扩圈”起到了极大的作用

那么engage无论杀马特风格还是各个系列角色“英灵”收集的设计,无不透露这一个阳谋,那就是把这批手游玩家转化成火纹新玩家
其实这才是engage用来扩圈的真正含义。
但这个阳谋并没有奏效

另外我还看到楼上有人提火纹玩家群体态度变更的问题,其实我觉得说的并不是很全面
在我看来,目前火纹玩家大致被分成了四个不同的群体(不绝对,互有兼顾也正常):
1、加贺时期的老粉
2、GBA+NGC+Wii时代(成广通?)时代的玩家;
3、觉醒开始到风花雪月入坑的新时代拥趸;
4、火纹手游玩家;


engage之所以能够听到老粉维护的声音,纯粹是因为战斗和关卡设计是满足这部分玩家需求的。相对的,剧情和人设其实依然不受到这部分玩家的欢迎(难得的是这一点甚至和很多风花雪月的新派玩家立场一致)
近十年来,唯一 一部为老玩家服务的火纹其实只有回声(另一位英雄王重制)
从整体系列发展的思路来看,满足和发展新派玩家 + 尝试拉拢手游玩家,是这十年来主要做的事情。
而每次能够听见老玩家呼声的时候其实也只有在,战棋玩法和关卡设计突出的时候。
所以并不是老派玩家的态度变更了,而是他们只是在为自己在乎的玩法和部分在发声而已。【相对的,这批玩家对剧情水准的呼声,在这10年来基本没有得到官方新作上的回应】

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发表于 2025-9-14 22:40 来自手机 | 显示全部楼层
剧情垃圾但角色人气高的作品多的去了,起码得把剧情冲突张力做出来,engage不是去下个地图后上个地图的角色就全神隐吗?据点的羁绊剧情也全是贴标签,大蒜公主全是茶茶茶,王子全是健身,也就尤娜卡的双重面孔比较吸引人
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