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楼主: Piano-Forest

[新闻] 《杀戮尖塔2》公开,2026年3月5日Steam EA发售

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发表于 2026-4-17 12:33 | 显示全部楼层
neoaska 发表于 2026-4-17 12:27
这个有些数据感觉也不太对。比如玉之剑胜率高可以理解,但是选取率这么高就很难理解了 ...

数据量太少了,看下可以,真拿这玩意论战有点安东尼了
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发表于 2026-4-17 12:35 | 显示全部楼层
Changeling_02 发表于 2026-4-17 12:10
无消耗灵体都不能算爽局吗?一拿一个不吱声好吧
杂技拿不到就得蠕动啊,我看你是不是没玩过beta?还是说 ...

你这逻辑把我看笑了在场谁说过杂技不重要,正是因为公认太强,挨刀是正常的

全场就你在一边吹杂技有多重要、抓不到就难受不会玩,一边抱怨宝贝杂技被削是脑残改动,你自己不混乱吗
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发表于 2026-4-17 12:36 | 显示全部楼层
アルメリア 发表于 2026-4-17 12:30
虽然但是刀猎也离不开杂技啊,没杂技抽牌风暴刀刃都产不了几张刀

对于楼里某些人来说,长蛇戒指大于杂技
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发表于 2026-4-17 12:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 Changeling_02 于 2026-4-17 12:47 编辑
dclara1 发表于 2026-4-17 12:35
你这逻辑把我看笑了在场谁说过杂技不重要,正是因为公认太强,挨刀是正常的

全场就你在一边吹杂技有多重 ...

谁逻辑可笑啊?
强和重要是两个概念好吧,不懂可以去搜下俩词啥意思,自己都搞不明白

杂技确实强,但是谁跟你说强就要变稀有度啊?
没有杂技白卡还有啥增牌,后空翻吗

而且不是你在说“某人一直抓不到一张卡就云云”?
谁看不懂发言究竟是?

热修复也强也重要啊,也得变蓝不是?反正鸡煲也有蓝卡集中,白卡集中真不需要吧。

强了就得砍,不看卡组不看环境,鉴定为玩二游孝子,拉黑得了,浪费时间
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发表于 2026-4-17 12:49 来自手机 | 显示全部楼层
看了下steam商城,这下已经褒贬不一了

—— 来自 realme RMX3800, Android 14, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-4-17 12:52 来自手机 | 显示全部楼层
Changeling_02 发表于 2026-4-17 11:13
呃呃,猎宝能排第二,可以跟安东尼坐一桌,只会看数据,你打一把都知道猎人没杂技有多难受
我上面也说过 ...

beta版只有会玩的人玩,那其他角色也是会玩的人玩的啊
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发表于 2026-4-17 12:53 | 显示全部楼层
玉之龙 发表于 2026-4-17 12:49
看了下steam商城,这下已经褒贬不一了

—— 来自 realme RMX3800, Android 14, 鹅球 v3.5.99 ...

非要逼着所有人被门扉大人考验是这样的,也不知道玩了这么多次更新拼命调卡牌效果就是不改一层二层的超雄怪物逻辑……
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发表于 2026-4-17 12:56 来自手机 | 显示全部楼层
枯风瘦雪 发表于 2026-4-17 12:53
非要逼着所有人被门扉大人考验是这样的,也不知道玩了这么多次更新拼命调卡牌效果就是不改一层二层的超雄 ...

一二层改了不少了吧,活雾都被削成废物了
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发表于 2026-4-17 12:58 | 显示全部楼层
zakki 发表于 2026-4-17 12:56
一二层改了不少了吧,活雾都被削成废物了

贴吧那个帖子说怪物设计不如前代的帖子我很认同,它现在的怪物强度是整体有点问题而不只是那几个活爹的问题。
现在哪怕是弱怪池,抓你鬼抽打你一波10+战损都不是不可能,这个给玩家的压力还是太大了。

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发表于 2026-4-17 13:00 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 空气先生 于 2026-4-17 13:04 编辑


三阶最后正式版据说有6个boss,现在1/3的几率出门整个构筑思路都是扭曲的(6boss的话遇到门的几率只有1/3,完全可以赌胡),测试版更新前我抓了三个能力就被队友吐槽太不团队了,门更新后看到能用的能力就想尽孝拿数值。(然后被女王和试验体制裁)
另外吧主认证的后台机器人胜率比mod胜率还低,猎人第二,储君第一。

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发表于 2026-4-17 13:01 来自手机 | 显示全部楼层
枯风瘦雪 发表于 2026-4-17 12:53
非要逼着所有人被门扉大人考验是这样的,也不知道玩了这么多次更新拼命调卡牌效果就是不改一层二层的超雄 ...

感觉本质还是一直让门扉对玩家的手牌进行干涉,这并不是一个好设计(包括女王也是,要么运到非关键牌,要么把关键牌全锁了),太容易让玩家恼火了
一代就挺好的,除了随机的异蛇,就连心脏都不会干涉手牌

—— 来自 realme RMX3800, Android 14, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-4-17 13:03 | 显示全部楼层
zakki 发表于 2026-4-17 12:52
beta版只有会玩的人玩,那其他角色也是会玩的人玩的啊

不是我说多少遍了,beta只有会玩的玩,而且总数据量少,没多少参考意义。
我也没说其他角色不是会玩的人玩啊。
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发表于 2026-4-17 13:06 | 显示全部楼层
玉之龙 发表于 2026-4-17 13:01
感觉本质还是一直让门扉对玩家的手牌进行干涉,这并不是一个好设计(包括女王也是,要么运到非关键牌,要 ...

一个是门扉的手牌坑机制,一个是删牌价格上天,这两个改动我都不喜欢,既然已经上线正式版,是时候封盘塔2了,姑且不给差评是因为对这几十块钱没这么高期待我也不是啥爬塔高手
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发表于 2026-4-17 13:07 来自手机 | 显示全部楼层

白卡砍了不敲没法用是这样的

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发表于 2026-4-17 13:07 来自手机 | 显示全部楼层
太恶心了暂时封盘玩其他游戏吧,门这改动太恶心了

—— 来自 Xiaomi 24129RT7CC, Android 16, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-4-17 13:11 | 显示全部楼层
离心 发表于 2026-4-17 13:07
太恶心了暂时封盘玩其他游戏吧,门这改动太恶心了

—— 来自 Xiaomi 24129RT7CC, Android 16, 鹅球 v3.5.9 ...

每个职业都要从一层开始考虑怎么打门,没有解法就只能祈祷别碰上门扉大人,确实恶心过头了
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发表于 2026-4-17 13:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 汪达 于 2026-4-17 13:14 编辑

我看了看那个统计网站(https://sts2log.com/overview)各版本胜率变化,感觉数据跟版本改动相关性很难说啊

举个例子

1.02版本
经典改动:重做了门扉缔造者的“紧握”回合以及能力:现在会执行造成20(23)点伤害的攻击,该回合的能力重做为“每当你打出一张牌,就失去 1 点能量。”
储君在1.02版本的胜率是23.0%,猎人在1.02版本的胜率是23.6%

1.03版本
猎手杂技遭削弱:修改了杂技卡牌:稀有度从普通提高为罕见。其余改动影响较小就不放了。
储君唯一改动:修改了君王矿石遗物:现在为任何生成的卡牌提供格挡,而不仅限于无色牌。
同时这版本削弱了很多敌人:
·从第二阶段巢穴移除了隧道双虫(即地道虫与啃咬机)的战斗。
·削弱了活雾:不再随回合增加其生成的炸弹数量。
·削弱了鬼祟珊瑚群:生命值从74(79)降低为70(75)。
·削弱了多尼斯异鸟:生命值从91(99)-94(99)降低为81(90)-84(90)。
·削弱了门扉缔造者:
    全面降低了伤害数值,并调整了招式顺序,以更好地契合门扉缔造者的能力。
    不再施加减益效果。
    获得的力量值减少。

但是统计网站的数据:
储君胜率23.1%,猎人胜率26.3%

也就是说在1.02 -> 1.03的时候,经历了各种怪物削弱,储君在几乎没有改动的情况下,数据只上涨了0.1%,而猎人在遭遇核心运转卡削弱的情况下,胜率暴涨2.7%

而鸡煲呢?1.02 -> 1.03完全没有改动,而且怪物也遭到了一定削弱,鸡煲的胜率变化则是从16.1% 下跌到了 13.9%





这些变动只能说明版本改动影响的胜率,远不及随机数(或者统计会不会有bug?)之类的影响大,不然怎么解释鸡煲没动刀,怪物被削弱,反而胜率下降这种情况呢?

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发表于 2026-4-17 13:14 来自手机 | 显示全部楼层
你们还是先等等正式版新数据再打口水仗吧……
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发表于 2026-4-17 13:21 | 显示全部楼层
mod统计的胜率图一乐就行,经过beta和mod双重筛选的数据本来就没什么代表性
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发表于 2026-4-17 13:24 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 空气先生 于 2026-4-17 13:26 编辑


因为统计网站就是统计的有问题,还是看看半官方的小吧的后台数据吧。11%玩家玩beta其实数量还是挺大的。
贼肯定不弱的放放心心玩()

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发表于 2026-4-17 13:35 来自手机 | 显示全部楼层
我要唱个反调,这版门将是好设计,塔批玩了那么多年对卡组构筑的理解已经成熟到基本是自动驾驶了,搞些新机制强迫玩家走出舒适区,倒逼多些新思路挺好

爬塔赢法千万种,新门将无非是counter了最主流的通用解,换个角度看算是变相buff了其他解法,我是支持的

上一版门将的不可控吃牌机制的确弱智,但也很快改掉了,这版挺好

— from Google Pixel 8a, Android 16, S1 Next Goose v3.5.99
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发表于 2026-4-17 13:36 | 显示全部楼层
Changeling_02 发表于 2026-4-17 12:44
谁逻辑可笑啊?
强和重要是两个概念好吧,不懂可以去搜下俩词啥意思,自己都搞不明白

说的没问题,强和重要确实是两个概念。
高阶猎人没杂技很多情况确实只能蠕动。用多张卡cos杂技忽略了一个问题,实际情况中缺少杂技用多张卡弥补运转,有一个发育运营上的显著难题:抓牌的发育曲线会非常不稳定。
用多张卡cos杂技,换言之,就是用多轮抓牌发育弥补缺失杂技的一轮抓牌,而多轮抓牌不确定性更高,补牌、弃牌这两个方面也不是说想要哪张来哪张,为了优先平衡运转端,就要提高短板的抓牌优先度,最直接的结果就是攻击端和防御端的抓牌受到极大影响。(不过因为塔2猎人防御端还算容易成型,所以实际影响最大的问题就是攻击端,攻击方面捉襟见肘,具体游戏表现就是蠕动)
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发表于 2026-4-17 13:36 来自手机 | 显示全部楼层
经典暗港开局三个小怪战损30
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发表于 2026-4-17 13:43 | 显示全部楼层
如果官方后台和民间统计的数据很接近,那我明白为什么杀戮尖塔的平衡性调整这么拉了,这个游戏的肉鸽属性对胜率的影响过大,根本没法用笼统的统计数据来准确衡量改动影响
从1.02到1.03的统计数据就能看出来,大量怪物削弱,鸡煲毫无改动但是胜率猛降2.2%。用这个来衡量平衡补丁的效果,简直和盲人摸象一样
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发表于 2026-4-17 13:59 | 显示全部楼层
一见大吉 发表于 2026-4-17 13:36
说的没问题,强和重要确实是两个概念。
高阶猎人没杂技很多情况确实只能蠕动。用多张卡cos杂技忽略了一个 ...

对的,你说的这一方面
我上面就说过,拿牌多容易沉底加费和其他key牌
杂技变蓝,可能就卡战术本能出率和抓率,加费和运转也是再变相削弱
这种情况下基础防牌还被砍

把把痛苦蠕动
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发表于 2026-4-17 13:59 | 显示全部楼层
新版第一把鸡煲多黑球碰到门完全打不过,这咋应对
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发表于 2026-4-17 14:03 | 显示全部楼层
icebarrier 发表于 2026-4-17 13:59
新版第一把鸡煲多黑球碰到门完全打不过,这咋应对

鸡煲好像就是对门扉大人没啥解法,打不过就认了呗
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发表于 2026-4-17 14:03 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2026-4-17 13:11
我看了看那个统计网站(https://sts2log.com/overview)各版本胜率变化,感觉数据跟版本改动相关性很难说啊 ...

这么怪啊这数据,没细看过
或者可能有人闲得没事故意刷数据。
之前看过这个网站排行榜,rating nosl榜有个人刷了十几局几百万分,当初没想起来截图,现在把那些异常数据给删了
可能这mod数据也有污染
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发表于 2026-4-17 14:04 | 显示全部楼层
反正具体数据不公布正反话都说呗。想说数据少就说数据少鼓励大家多游戏内反馈,想说数据多就说beta日活是其他游戏的一辈子。
不过我早就说了,安东尼的问题是不会看数据,和数据多少无关。只会浅显看胜率选择率这种东西,就和nba只看得分助攻篮板这种基础技术统计一样,反正我从平衡调整上很难看出来正负值、不可替代值、热点等等高阶数据的建立和使用的迹象。用数据糊人嘴,就像用毒瘤刷子的三双糊弄人一样,不看高阶数据和具体赛况,现在一个不防守只会快攻吃饼的詹姆斯还能被粉丝吹成goat呢。
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发表于 2026-4-17 14:10 来自手机 | 显示全部楼层
门的改动方向个人感觉没啥问题,原来那个和操木桩似的确实毫无特色。
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发表于 2026-4-17 14:14 | 显示全部楼层
枯风瘦雪 发表于 2026-4-17 14:03
鸡煲好像就是对门扉大人没啥解法,打不过就认了呗

我打过一把四人联机我鸡煲战门扉,烧了三次牌,绿心神不宁绿冷头眼部无限过门扉,然后被实验体一阶段一脚踹飞
零费无限也是解法,不过也牌有点难凑
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发表于 2026-4-17 14:15 | 显示全部楼层
Vladimeow 发表于 2026-4-17 14:10
门的改动方向个人感觉没啥问题,原来那个和操木桩似的确实毫无特色。

这个倒是对的,最起码有机制了,比一开始设计的好
但是体感还是有点难,改了重击回合开门31有点绷不住,感觉数值可能得再改下
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发表于 2026-4-17 14:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 Changeling_02 于 2026-4-17 14:55 编辑

编辑掉了,这样说确实不太合适
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发表于 2026-4-17 14:24 | 显示全部楼层
Changeling_02 发表于 2026-4-17 14:20
确实,能设计出来二版门扉抽10吞1
不仅是安东尼有数据不会看,感觉都不太像做出来塔1的人 ...

塔1也是改了很多个版本才让所有人都喜欢的,记得最后一个更新补丁不要钱一样地抬猎人的关键卡,观者的点穴、渎神、神化体系也基本上没怎么被关注过……
拿塔1论证安东尼是个很强的卡牌游戏设计师真的没必要

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
Changeling_02 + 1 我的我的,塔1测试我确实没玩过,编辑掉了.

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发表于 2026-4-17 14:27 来自手机 | 显示全部楼层
icebarrier 发表于 2026-4-17 13:59
新版第一把鸡煲多黑球碰到门完全打不过,这咋应对

门扉基本上只考验输出终端,鸡煲最常见的解就是漆黑或暴涨
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发表于 2026-4-17 14:34 来自手机 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2026-4-17 13:43
如果官方后台和民间统计的数据很接近,那我明白为什么杀戮尖塔的平衡性调整这么拉了,这个游戏的肉鸽属性对 ...

然而根本不接近,之前正式版鸡煲胜率是第二,而且103beta储君和鸡煲的胜率差也就5%,那个mod统计的看看就好

—— 来自 Xiaomi 25053RT47C, Android 16, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-4-17 14:35 来自手机 | 显示全部楼层
另外现在开评价的语言选项一看,也就中文是褒贬不一。
等其它几个区都过一轮昼夜后再看看什么情况
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发表于 2026-4-17 14:36 | 显示全部楼层
Vladimeow 发表于 2026-4-17 14:10
门的改动方向个人感觉没啥问题,原来那个和操木桩似的确实毫无特色。

但是太强了啊
实验体克制没输出的,女王锁牌限制小卡组,门可好,咋打都不舒服
真就战士黑拥愤怒唐氏无限呗
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发表于 2026-4-17 14:42 | 显示全部楼层
天天骂门扉,全是在给实验体打掩护
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发表于 2026-4-17 14:51 | 显示全部楼层
密特里奈斯 发表于 2026-4-17 14:36
但是太强了啊
实验体克制没输出的,女王锁牌限制小卡组,门可好,咋打都不舒服
真就战士黑拥愤怒唐氏无限 ...

最逗的还是说着要砍死1212无限,结果战士的黑拥愤怒就是标准的1212无限……
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