大贤者
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2015-1-27
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【制作组对于za战斗机制的想法】
概要
为了明确战斗周围的游戏性,现在的课题和感觉的事请让我提出改善方案。
战斗的课题(7月左右感想)
【現状】
• 只看现在的式样还看不到战斗的游戏性(策略)。
◦ 技能发动等细节配置是否被填充战斗整体的规则如何发展并不明确
◦ 一旦实装之后可能需要中等规模以上的规格更新。
• 没有充分融入命令战斗的游戏性
◦ 现在的模式是实时战斗,无论如何策略都会改变
■ 不能说原封不动地使用了过去作品的命令战斗
【内容】
• 专注于DPS,其他的策略给人的印象。
◦ 因为是实时进行,所以很难判断状况。总之一边看技能冷却时间一边不断地出招的印象。
◦ 因为技巧的重要度高的强的人纯粹强,到现在为止逆转要素变弱的可能性。
• 没有游戏性的部分
◦ 占位策略不明确
■ 发射的招式大概都能命中(※我认为有必要将过去的招式命中率转换成某种要素)
■ 但是根据位置的不同,也会发生打不中(会产生陷阱)
◦ 口袋妖怪入替中接受打字的方式不明确
■ 虽然会有一些限制,但因为是口袋妖怪战斗中重要的部分,所以还是想在某种程度上进行一些设想。
【所感】
• 想补充类型相性的游戏性部分
• 如果是没有对战的游戏,那就没什么问题了。
◦ 追求操作感和击中技能时的爽快感。
■ 补充:需要1vs1的实现
研究过的事情
• 到现在为止想维持命令战斗(策略)这一点
◦ 【前提】命令战斗=回合性的理解
■ 如果沿袭过去作品的战斗平衡性,回合性这一点是不能让步的
■ 如果想要摆脱回合制,就必须重新构筑为动作游戏
• 分解宝可梦战斗的要素(成长要素在此除外)
◦ 回合制战斗
◦ 口袋妖怪的类型相性
◦ 口袋妖怪替换:每回合可以从手上的口袋妖怪中选择出场,但不能进行攻击
◦ 基本参数“生命值”“攻击”“防御”“特殊攻击”“特殊防御”“速度”
◦ 技能类型相性
◦ 技能定制
◦ 技能命中率
◦ 技术的关键
◦ 状态异常(包括寒战)
◦ 工具的效果
◦ 天气/田野
◦ mega进化(系列固有)
改善案
【A案】维持回合性的策略动作游戏
•
◦ 可以在各自训练家所持有的行动成本中进行技能和移动(野生战的场合野生口袋妖怪也有各自的行动成本)
◦ 各自的行动成本消失后第1回合结束,第2回合开始时再次累积行动成本(成本的UI表示是数值,或是像仪表或记忆体一样)
◦ 消耗成本的行为(&减少量的图像)
■ 移動:極小
■ 破折号:小
■ 命令选择:中
■ 回避行動:中
■ 口袋妖怪替换:大
• 如果有的话,可以考虑一下
◦ 指令选择时世界时间停止(超慢也可以。慢到好为止)
■ 对方也停止时间(世界)
■ 时间停止期间,被停止的对手也可以选择指令(不选择也OK)
• 我要打东西了!我们也准备好了!的想法起作用,就会产生策略。
• 在这个时机转换口袋妖怪也可以进行打字
■ 取消命令时也会有减少行动成本的风险
• 选择指令时时间会停止连续的话会产生压力
• 取消作为假动作使用的情况也有,所以要朝着降低成本的方向进行调整
■ 设定停止时间的限制
• 超过限制将被取消
• 设定停止时间和返回时间之间的最短时间
■ 検討事項
• 停球时超慢球被停球时压力小
◦ 技能发动相关(基于现在的配置)
■ 技能选择后的流程
• 消耗行动成本,时间开始运转
• 口袋妖怪进行预备动作,发动技能
• 命中对方口袋妖怪的场合进行伤害处理(击倒、冷却等使用技能踢
■ 调整对手技能发生后不能及时更换
• 看了之后就接不上了。
• 可以在对手的预备动作中进行替换的水平
【B方案】以la的战斗为基础
【C方案】采取行动的情况
• 为了在动作中进行口袋妖怪特有的策略的研究。
◦ 现状是信息量太多大脑无法处理的印象。
■ 在回合性战斗中也有到限制时间的最后一刻为止讨论该使用哪个技能的情况。
• 用动作来做到这一点难度相当高。
■ 因为技能发动前的管理成本很高,所以有必要简化要素
• 需要用指示和技能来观察双方的量规,很难集中于技能射击来把握战斗的状况。
■ 精灵宝可梦战斗的关键要素,接受打字必须作为策略来成立。
◦ 预测对方会做什么。
■ 出现了哪个口袋妖怪?
• 存根里有什么?
■ 你有什么技能?
• 四个技巧
• 类型
• 物理、特殊
■ 特性
• 方向,而不是ik
■ 道具
■ 场的效果
■ 状態異常
■ 巴赫德巴赫
■ 重量规
• 简化仪表管理
◦ 删除技能量表,只剩下指示量表。
◦ 指示会根据行动和技能的强度而产生量规的消耗量差异。
■ 例:“火之子”只需30%即可使用,“大文字”则需要100%。
• 对方完全不发射技能=可能会有大招!阅读发生了。
■ 交替、道具使用需消耗100%能量(需调整)
■ 口袋妖怪会接受指示而行动(技能或回避),但根据关系的好坏,口袋妖怪的行动速度也会变化。等也想考虑一下。
• 亲密度高的话,从技能指示到发动为止的时间会变短…等(有待探讨
■ 注意事项:在100%积累状态下发射30%技能时,是留下70%还是0% ?
• 剩下70%的情况下,储蓄后的行动可能太有利了。
◦ 火三连打!像(这似乎很有趣。
■ 根据回避率自动采取回避动作
• 不会利用技能的预备动作和破绽来回避
◦ 因为有移动和技能的避开,上述的概念可能会有违和感。
• 轮班的打字机
◦ 看了对手的技能名表示之后,尽量赶上换班时间接打字机
■ 为了不利用轮流的无敌,轮流出场的口袋妖怪会立即出场,但是出场之后的空隙会比较大。
• 因为是为了接类型相性好的技能而交换所以间隙大也可以。
■ 看了之后会不会太受欢迎了?
• 更换时需要100%的仪表,所以成本很重。
• 而且发展很快,本来每次都很难应对(我想调整成这样。
• 可以设置的技能限制
◦ 要看清四种攻击技能
• 他、検討事項
◦ 以接近策略的速度感慢慢战斗。不过或许也可以
◦ 抢位置的策略呢?
■ 遠距離、近距離
■ 移动中避免
ZA战斗系统开发时的一些设计考量,亲密度影响操作延迟这一点我在看到实机预告时就想到会不会有,结果很可惜虽然GF考虑过,但最终未被采用
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