雅格特 发表于 2010-7-30 16:50

本帖最后由 雅格特 于 2010-7-30 16:58 编辑



我随便举个例子说吧,就说任务寻路功能。
对于上面一些探索玩家,这个是个极其傻逼的功能,
本来通过对文字的YY和判断,去寻找任务的激活点,是个很有意思的游戏方式。

但是这个功能对于新手可以说是秒杀,不知道怎么做任务放弃游戏放弃。

所以你从这点看,国内这些傻逼任务有啥玩的,点一下自动走到任务点,杀完怪结束,点一下回去。
你看魔兽最古老的几个任务,那个泰罗卡的谜题,傻逼海盗王的宝藏。

但是哪个更好玩?对于不用的用户根本就是两套不同的好玩方法。
我还有个最简单的依据,魔兽现在支持任务点显示,削减了大量没有提示或者提示模糊的任务,所有需要通过任务链来激活的主要事件全部改成自动激活
为啥自己想
从上面的例子对某些人来说,也是游戏越来越不好玩的证据。
snoopys 发表于 2010-7-30 16:16 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif


自动寻路理论上来说并不会真正的降低一个游戏的可玩性,早期wow裸体顺大路从铁炉堡一路跑到米港的心情如果有自动寻路肯定会降低,但是另一个角度来说,一个游戏有没有给你提供一个如果自动寻路就会降低乐趣的完整的世界?wow这种无缝结合的,较为广大的世界版图,才具备有一定的探索价值。。而大部分游戏简陋的地形,比如说奇迹什么的,反复的切换地域的读盘,根本没有什么探索的乐趣,面对这样一个游戏,自动寻路和任务指引就有那么点存在的价值。。。

szrxs 发表于 2010-7-30 16:52


史玉柱不懂游戏,只懂用户心理,于是做出了游戏界的脑白金,那并不代表征途是个好游戏
脑白金也很能吸金,但它是好的保健品吗?
ytywwqqt 发表于 2010-7-30 16:47 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif


只有玩家才懂游戏,策划都是脑残系列?你有看过“真·玩家”做的游戏都是什么屎么?

不赚钱的游戏不一定不是好游戏,但是赚钱的游戏就必定是好游戏,这是市场决定的,不是你们这群臭宅决定。你说别人只玩了山口山1%内容,你连1%的国产游戏客户端都没下又从哪得出的国产网游不能行?发的帖除了舔BLZ屁股还表达了什么中心?

szrxs 发表于 2010-7-30 16:54

记得以前是论坛的谁来着,好像是个梦幻之星的玩家,玩了下wow,被wow那种地图逐渐被探索开的要素吸引了,觉得这种探索的感觉很好。。。

其他大部分游戏有没有这个小小的要素?或者曾经有游戏有,这种设计某个角度就 ...
雅格特 发表于 2010-7-30 16:49 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif


那么TBC和WLK把这个“深度”延伸了多少呢?还说说把WAR3的英雄拉出来艹一圈就能让玩家高潮了?

yarlando 发表于 2010-7-30 16:54

WOW大部分是借鉴前人经验和成型作品

WOW没什么深度

CWOW这两年新增的玩家大多是RMB玩家

然后呢,以上几条和WOW好不好玩,是不是好游戏,有任何关系么.

如果你觉得凡是挑WOW毛病的都=喷WOW是垃圾,那没办法,你觉得是怎样就怎样吧.

rexxar 发表于 2010-7-30 16:55

“易于上手,难于精通”一直是暴雪游戏的鲜明烙印,即便是classic wow,虽然在国内看是属于相当难以上手的游戏,但其实在欧美mmo中可以说是最好上手的游戏。wow之前,欧美mmo面向的玩家群体就是core user,wow则兼顾了light user,这是wow在2004年一发售就取得历史性突破的主要原因之一。

6年过去了,时代在变玩家也在变,最早一批mmo的玩家多半已经琐事缠身,即便想hardcore也没有那个精力。新生代玩家则被门槛越来越低的mmo消磨了耐心上限,再加上wow的玩家基数要想再上一层楼显然要打lu的主意而不是cu,这就是是wlk的“快餐”设计和ctm的“快餐”设计的原因。

当然,wow并没有忘记“难于精通”,ulduar是wow pve设计的顶峰,甚至可以说是整个mmo里pve设计的顶峰,是献给cu的饕餮大餐。即便是饱受诟病的竞技场,其在pvp深度方面的表现也超过战场系统。

wow能有最初的成功和持续多年的成功,不是因为暴雪的牌子,不是因为人口基数大,不是因为上手傻瓜,也不是因为现金交易,而是因为:

1、易于上手难于精通,这使得wow能够覆盖足够广度的玩家群体。
2、制作游戏的态度,这里所说的态度并不是指完美,而是指相对比较好,ctm这种规模的资料片就是证明,这不是钱能解决的问题,论有钱,暴雪并不比腾讯盛大的钱多多少,但是腾讯盛大基本不会出wow这种投入的游戏,更不会出ctm这种投入的资料片。

ytywwqqt 发表于 2010-7-30 16:55

本帖最后由 ytywwqqt 于 2010-7-30 16:56 编辑




只有玩家才懂游戏,策划都是脑残系列?你有看过“真·玩家”做的游戏都是什么屎么?

不赚钱的游戏不一定不是好游戏,但是赚钱的游戏就必定是好游戏,这是市场决定的,不是你们这群臭宅决定。你说别人只 ...
szrxs 发表于 2010-7-30 16:52 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
因为脑白金成本低,售价高,每年产生大量利润,所以脑白金是个好的保健品?
什么时候能赚钱的就是好游戏了?
游戏好坏当然玩家说了算,要是策划说了算那还有烂游戏吗?

xzhychris 发表于 2010-7-30 17:00



有些人只玩了wow 1%的内容,然后就把这1%当作是wow的全部还拿出来总结,估计要他们总结西班牙为什么能拿世界杯也能总结出“章鱼保罗的庇佑”。
把我前面说的再重复一遍:亚当和太空虎、哈里森.琼斯、星河舰队、威 ...
yzxdc 发表于 2010-7-30 16:04 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
如果弄点捏他就算深度的话,你可以去玩玩剑3

说来说去还是某些人死认自己的标准才是标准,才是内涵,才是乐趣,才是好游戏
这样跟tmd评恶魔之魂的傻逼fami通编辑有个什么区别
说起征途就是一脸不屑,你凭什么不屑,那么多人从中获得了乐趣,玩的不亦乐乎,公司也赚的盆满钵满,非得学sega啊?

确实国产现在要复制个wow这种类型的可能还不够,但是也别装瞎子嚷嚷国产网游都是傻逼,玩这些游戏的都是傻逼二百五暴发户

rexxar 发表于 2010-7-30 17:01


uldar之于WLK,远不及T3时期NAXX之于初版.

当然你非要把这两个不同年代的设计产物放一起横向对比,随你便.

DK的设计?DK从3.0到3.3的发展轨迹除了证明暴雪的职业设计师是傻逼之外,没任何价值. ...
yarlando 发表于 2010-7-30 16:22 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

是ulduar,而不是uldar。

既然ulduar之于wlk远不如naxx之于classic,请给出具体理由。

不过指望玩着傻逼设计师设计的傻逼游戏的傻逼玩家说具体的理由不太靠谱,随便吧。

yarlando 发表于 2010-7-30 17:02

“易于上手,难于精通”一直是暴雪游戏的鲜明烙印,即便是classic wow,虽然在国内看是属于相当难以上手的游戏,但其实在欧美mmo中可以说是最好上手的游戏。wow之前,欧美mmo面向的玩家群体就是core user,wow则兼顾 ...
rexxar 发表于 2010-7-30 16:55 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
你都说了是初版成功的原因了,那又何必把我列的原因一个个提出来

你列举的这两点,跟CWOW为什么这两年依旧人气高涨没有任何关系.

mrgao 发表于 2010-7-30 17:02


史玉柱不懂游戏,只懂用户心理,于是做出了游戏界的脑白金,那并不代表征途是个好游戏
脑白金也很能吸金,但它是好的保健品吗?
ytywwqqt 发表于 2010-7-30 16:47 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

你错了,他不光懂游戏,而且比你我懂的都多的多。一个游戏如果本身就不好玩的话,再怎么样都留不住人,一款烂游戏可以凭借广告地推等诸多手段在开始拉到很多人来玩,但最终是留不住用户的。
现在很多游戏都是一公测往往几十W人,而后人是越来越少最后直到死掉。而成功的游戏都恰好相反,刚开始人可能不是很多,但人却是慢慢增加的,直到一个峰值,征途是这样的,天龙梦幻这些都是如此。
征途刚出来的时候才几W人,后来增长到10W,20W的时候公司开的酒会庆祝,到了50W,80W,上百W以及最后的200+W,那都是一步步逐渐增长上去的。他们可以保持用户的持续增加,绝不仅仅是单靠广告什么就能做到的,没有一个良好的游戏品质做保证,留住玩家就是空谈。
说这么多我只想问你一句,你有真正耍过征途么?如果没耍过的话,你凭什么来说它不是个好游戏呢?征途这个游戏固然赤裸,低俗,但这和它是个好游戏并不矛盾。征途这个游戏里有许多的设计,玩法都是非常出色的。拉镖劫镖,偷砖什么的这些东西简单又好玩,多少玩家每天乐此不疲,这些你都真正去体验过吗?没有的话,我想你还是去玩过了再来发言才更有说服力。

xzhychris 发表于 2010-7-30 17:02


因为脑白金成本低,售价高,每年产生大量利润,所以脑白金是个好的保健品?
什么时候能赚钱的就是好游戏了?
游戏好坏当然玩家说了算,要是策划说了算那还有烂游戏吗? ...
ytywwqqt 发表于 2010-7-30 16:55 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

这玩家指的谁啊,征途玩家当然觉得征途好才玩
莫非你要说他们都不算玩家,你才算?你不叫好的,别人就不能叫好?

i20001381 发表于 2010-7-30 17:04



魔兽早期有这个插件,那时候插件还不能直接读取人物坐标的,非常黑科技
snoopys 发表于 2010-7-30 16:28 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

加一,我在WLK的初期还用过

beanbeam 发表于 2010-7-30 17:08

现在的WOW,吸引玩家的理由只有
1.暴雪出品
2.人口基数大
3.上手傻瓜
4.现金交易

yarlando 发表于 2010-7-30 14:14 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif


我觉得4真的最多算“现在”的wow的吸引力
在wow在中国立足的时候,4的现象基本是一个极少,相反,一个相对和现金没什么关系的牌坊是一直被提起的

对于个人而言,进行山口山一是从暗黑星际魔兽传承下来的一个习惯,二是05年相对其他游戏,wow的场景算是比较恢弘细节算是比较丰富的。
就拿前面一直被提到的梦幻而言,当时的练级过程和剧情基本可以用比较枯燥来形容,场景也被圈在大雁塔----地府----北俱芦洲----龙窟凤巢等等场景,相反有意思的是一些附加系统

正因为山口山的场景,所以很多任务带来的探索感和未知感给人的感觉就很好。当然这一点在任务插件这个矛盾品出现和熟悉了游戏内容后就变得很尴尬了...

雅格特 发表于 2010-7-30 17:10

说回上手的问题,对于一个全新的玩家,面对wow和龙之谷,怎么比上手难度,是像某个二子说的代刷代练?这和上手一毛钱的关系?

龙之谷,上来4个职业,开场后3分钟教学,劈里啪啦开打吧。。进游戏你没啥都的事情可以做,就那么大个村子就那么几个npc,走一圈分分钟,不带感情色彩的说,龙之谷后期的游戏内容还有很多,但是刚一出来就这么多东西了,随便找个玩游戏的人,估计都不会有太多难度


wow,一上来2大种族,8个职业,10多种天赋优势,不同的出发点,广大的世界,游戏已经尽可能的通过任务指引把你的初期发展路线做了非常贴心的规划,但是整体来说,每个职业完全不同的操作和打法,好多可以做的事情,超级丰富的任务提示和文本内容,就这种东西,怎么看也不能用傻瓜都可以玩吧,当然,真的是又有何不可?傻瓜还真的也是可以玩的,多的是傻瓜60级连个快捷键栏位翻页都搞不清楚。。还不是照样玩。。。但是你把这种也列入到讨论范围作为论据有何意义?

szrxs 发表于 2010-7-30 17:10

本帖最后由 szrxs 于 2010-7-30 17:14 编辑


因为脑白金成本低,售价高,每年产生大量利润,所以脑白金是个好的保健品?
什么时候能赚钱的就是好游戏了?
游戏好坏当然玩家说了算,要是策划说了算那还有烂游戏吗? ...
ytywwqqt 发表于 2010-7-30 16:55 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif


你见过哪个公司做好游戏不是为了赚钱的?业界最后的良心?都是亏损

你自己都说了游戏好坏玩家说了算,征途既然不是好游戏为啥会有200W人同时在线,你的意思是他们不算玩家?还是说除了你都是傻逼玩家,看到史玉柱就触到G点跑过去送钱?

szrxs 发表于 2010-7-30 17:13

秀光 发表于 2010-7-30 17:13



有些人只玩了wow 1%的内容,然后就把这1%当作是wow的全部还拿出来总结,估计要他们总结西班牙为什么能拿世界杯也能总结出“章鱼保罗的庇佑”。
把我前面说的再重复一遍:亚当和太空虎、哈里森.琼斯、星河舰队、威 ...
yzxdc 发表于 2010-7-30 16:04 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

你列的这堆东西,除了深度宅男外,恐怕不会有人把它当作游戏必备的内容……

如果大量的恶搞和向经典致敬就是游戏内容丰富,那对中国玩家来说,剑3甩开WOW好几条街……

rexxar 发表于 2010-7-30 17:15


你都说了是初版成功的原因了,那又何必把我列的原因一个个提出来

你列举的这两点,跟CWOW为什么这两年依旧人气高涨没有任何关系.
yarlando 发表于 2010-7-30 17:02 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

wow能有最初的成功和持续多年的成功

从没见你这种随意置换概念的人,别这么变态。

yarlando 发表于 2010-7-30 17:18



是ulduar,而不是uldar。

既然ulduar之于wlk远不如naxx之于classic,请给出具体理由。

不过指望玩着傻逼设计师设计的傻逼游戏的傻逼玩家说具体的理由不太靠谱,随便吧。 ...
rexxar 发表于 2010-7-30 17:01 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
帕奇维克--WOW史上第一个极端考研坦克生存能力与治疗回复能力的BOSS
电男与跳舞男--将每一个玩家的跑位意识强调到极致.从此精确跑位BOSS成为每个RAID本设计标配.
戈提克--团队拆分与伤害控制
诺斯--阶段性BOSS战基本就是从奥妮克希亚和诺斯两个设计所定型的.
黑寡妇和教官--控制链的强调
四骑士--团队拆分,坦克切换,伤害控制,跑位意识.考察全面要求严格,卡散无数团队.
克尔苏加德--成型的终极BOSS战系统.

NAXX的设计放到现在来看也就一般,但大部分WOW的RAID设计皆由这个本制定基准.影响一直持续到WLK.例子不用多举,WLK让NAXX飞到北极就是证据.话说回来,NAXX也是第一个BLZ精心设计的RAID本,MC和BWL都是外包,水准如何各自心里有数.

ulduar么,载具战,新颖的难度切换控制,团队磨合的极限要求,战斗时间与战术的精准,都是亮点.被称为WLK最强RAID本完全不为过.但说到底,大部分的设计思路可以追溯到NAXX.

雅格特 发表于 2010-7-30 17:18

楼上别和他较真了,这人啥都不懂,你说的明明是上手容易,深入难才是关键,他说的就是什么上手简单代刷,泥马一个游戏光上手简单,上手了没屁东西可玩鬼泥马花钱代刷啊。。。他还在后面发言说什么他已经说过的理由,简直不知所谓不知廉耻。。

szrxs 发表于 2010-7-30 17:19



wow能有最初的成功和持续多年的成功

从没见你这种随意置换概念的人,别这么变态。
rexxar 发表于 2010-7-30 17:15 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif


持续多年的成功?你的意思是山口山市场占有率一直保持还是在增长?

yarlando 发表于 2010-7-30 17:22



wow能有最初的成功和持续多年的成功

从没见你这种随意置换概念的人,别这么变态。
rexxar 发表于 2010-7-30 17:15 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
你说的这些放在国外市场,以及两年前的CWOW,没有任何问题.

我只说这两年,因为主贴只谈论这两年.

你要说CWOW在9C代理期间从无到有能混这么好是因为你说的原因,也没任何问题,我举双手同意.

yarlando 发表于 2010-7-30 17:23

楼上别和他较真了,这人啥都不懂,你说的明明是上手容易,深入难才是关键,他说的就是什么上手简单代刷,泥马一个游戏光上手简单,上手了没屁东西可玩鬼泥马花钱代刷啊。。。他还在后面发言说什么他已经说过的理由, ...
雅格特 发表于 2010-7-30 17:18 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
帖子都不仔细看在这瞎喷的才叫不要脸吧

aerosmei 发表于 2010-7-30 17:23



你列的这堆东西,除了深度宅男外,恐怕不会有人把它当作游戏必备的内容……

如果大量的恶搞和向经典致敬就是游戏内容丰富,那对中国玩家来说,剑3甩开WOW好几条街…… ...
秀光 发表于 2010-7-30 17:13 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
请问甩几条街的剑三在在线和收入上甩山口山几条街了

yarlando 发表于 2010-7-30 17:24




我觉得4真的最多算“现在”的wow的吸引力
在wow在中国立足的时候,4的现象基本是一个极少,相反,一个相对和现金没什么关系的牌坊是一直被提起的

对于个人而言,进行山口山一是从暗黑星际魔兽传承下来的一个习惯 ...
beanbeam 发表于 2010-7-30 17:08 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
是啊,所以我强调\"现在\"的\"CWOW\"么

当然有些人一直无视我也没办法

雅格特 发表于 2010-7-30 17:24




持续多年的成功?你的意思是山口山市场占有率一直保持还是在增长?
szrxs 发表于 2010-7-30 17:19 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif


又来一个胡搅蛮缠的人,你说的占有率什么的上升下降姑且不论具体数据,但如果wow是不是一个成功经营了多年的网络游戏如果这个事实也否认的话,还有什么你争不赢?恭喜你,你赢了,这场论战你是最后的赢家。。并且无敌于天下,再见

yarlando 发表于 2010-7-30 17:30

或者我再直白说了,这两年CWOW在版本远远落后的情况下依旧保持良好的玩家占有量,死宅们觉得智商低的RMB玩家正是主要功臣.原因就是玩的人多,RMB交易成熟,快餐充斥导致新手上手与生存难度低.

雅格特,你如果觉得这话有问题,可以举例子反驳.满口二子傻逼不懂游戏的瞎喷,说白了也就一中二的水平.

山口山是个好游戏,我从未否认过这一点.

szrxs 发表于 2010-7-30 17:31

本帖最后由 szrxs 于 2010-7-30 17:33 编辑




又来一个胡搅蛮缠的人,你说的占有率什么的上升下降姑且不论具体数据,但如果wow是不是一个成功经营了多年的网络游戏如果这个事实也否认的话,还有什么你争不赢?恭喜你,你赢了,这场论战你是最后的赢家。。并且 ...
雅格特 发表于 2010-7-30 17:24 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif


哇,天下BLZ青是一家,那么对于主贴所说这两年,你觉得梦幻西游这个游戏成功了没?还有这里谁说了山口山不成功了?请QUOTE然后说明一下成么?还是说您认为市场占有率下降=游戏不成功?又如果说经营多年就算成功的话,国产游戏成功的例子比CWOW可是多了不知道多少了啊

rexxar 发表于 2010-7-30 17:32


帕奇维克--WOW史上第一个极端考研坦克生存能力与治疗回复能力的BOSS
电男与跳舞男--将每一个玩家的跑位意识强调到极致.从此精确跑位BOSS成为每个RAID本设计标配.
戈提克--团队拆分与伤害控制
诺斯--阶段性BOSS战基本就是从奥妮克希亚和诺斯两个设计所定型的.
黑寡妇和教官--控制链的强调
四骑士--团队拆分,坦克切换,伤害控制,跑位意识.考察全面要求严格,卡散无数团队.
克尔苏加德--成型的终极BOSS战系统.

NAXX的设计放到现在来看也就一般,但大部分WOW的RAID设计皆由这个本制定基准.影响一直持续到WLK.例子不用多举,WLK让NAXX飞到北极就是证据.话说回来,NAXX也是第一个BLZ精心设计的RAID本,MC和BWL都是外包,水准如何各自心里有数.

ulduar么,载具战,新颖的难度切换控制,团队磨合的极限要求,战斗时间与战术的精准,都是亮点.被称为WLK最强RAID本完全不为过.但说到底,大部分的设计思路可以追溯到NAXX.
yarlando 发表于 2010-7-30 17:18 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

1、naxx是之前raid设计的集大成,而并非起点。mc则是eq raid模式的复刻,onyxia是phase设计的开端,bwl强调仇恨控制,taq强调运动战和跑位,这些才是wow raid设计的起点。
2、mc和bwl是外包?我对你这种满嘴放大炮的讨论方式已经无语了。

snoopys 发表于 2010-7-30 17:33

记得以前是论坛的谁来着,好像是个梦幻之星的玩家,玩了下wow,被wow那种地图逐渐被探索开的要素吸引了,觉得这种探索的感觉很好。。。

其他大部分游戏有没有这个小小的要素?或者曾经有游戏有,这种设计某个角度就 ...
雅格特 发表于 2010-7-30 16:49 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

网游这个平台上,探索是很很吃不开的要素
你自己想想就知道为啥了

网游注重的是人跟人的互动,探索正好是个相反的方向
不是说不要探索,而是太深的探索会违背网游的要素

秀光 发表于 2010-7-30 17:36


请问甩几条街的剑三在在线和收入上甩山口山几条街了
aerosmei 发表于 2010-7-30 17:23 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

所以说,那堆东西对绝大多数中国玩家来说,基本没多大意义,OK?

rexxar 发表于 2010-7-30 17:37




持续多年的成功?你的意思是山口山市场占有率一直保持还是在增长?
szrxs 发表于 2010-7-30 17:19 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

wow这样难道不能说是持续多年的成功么?至于市场占有率我不是上帝我不知道,我只知道tbc首日卖了240万,wlk首日卖了280万。

yarlando 发表于 2010-7-30 17:39



1、naxx是之前raid设计的集大成,而并非起点。mc则是eq raid模式的复刻,onyxia是phase设计的开端,bwl强调仇恨控制,taq强调运动战和跑位,这些才是wow raid设计的起点。
2、mc和bwl是外包?我对你这种满嘴放大炮 ...
rexxar 发表于 2010-7-30 17:32 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
TAQ被NAXX继承下来的顶多算克苏恩麻烦到极致的阶段技能设计.双子和吉祥三宝尽管新颖,但并不成熟,直到NAXX才被最终定型.MC和BWL除了拉格佐尔,基本没有像样的BOSS战.TAQ有创新,但过于庞大的地域和不严谨的BOSS设计反而让玩家怨声载道.为什么大多数60时代的老玩家提起RAID都说NAXX而不是TAQ,原因就在于此.

MC和BWL并非暴雪自己做的已经有很多人这么质疑过了,事实上从贴图和副本设计等方面也能大致推断出来.简单说在玛拉顿通灵斯坦索姆黑石深渊黑石塔这几个副本之后,MC和BWL的设计水准可谓急转直下.

当然了,至今BLZ也没亲口说是外包的.你觉得不合适不接受就行了.

szrxs 发表于 2010-7-30 17:40



wow这样难道不能说是持续多年的成功么?至于市场占有率我不是上帝我不知道,我只知道tbc首日卖了240万,wlk首日卖了280万。
rexxar 发表于 2010-7-30 17:37 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif


没问题啊,按照你的逻辑,这2年很多国产网游都达到了“持续多年的成功”这个标准,这帖已经定论了,你在这里重复山口山成功已经跑题了哦,同学

至于卖网游客户端这个数据跟国内有啥关系?

bbokay 发表于 2010-7-30 17:45

rexxar 发表于 2010-7-30 17:47




没问题啊,按照你的逻辑,这2年很多国产网游都达到了“持续多年的成功”这个标准,这帖已经定论了,你在这里重复山口山成功已经跑题了哦,同学

至于卖网游客户端这个数据跟国内有啥关系? ...
szrxs 发表于 2010-7-30 17:40 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

我这个成功是针对那个玩着傻逼设计师设计的傻逼游戏的傻逼玩家说的。

szrxs 发表于 2010-7-30 17:48



我这个成功是针对那个玩着傻逼设计师设计的傻逼游戏的傻逼玩家说的。
rexxar 发表于 2010-7-30 17:47 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif


傻逼的不是你,是世界系列?

rexxar 发表于 2010-7-30 17:53


TAQ被NAXX继承下来的顶多算克苏恩麻烦到极致的阶段技能设计.双子和吉祥三宝尽管新颖,但并不成熟,直到NAXX才被最终定型.MC和BWL除了拉格佐尔,基本没有像样的BOSS战.TAQ有创新,但过于庞大的地域和不严谨的BOSS设计反 ...
yarlando 发表于 2010-7-30 17:39 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

请问bwl的贴图和brs有何区别?
请问mc的风格和brd有何区别?

wow最初的设计里,bwl和brs就是一体的,mc和brd也是一体的,到了你嘴巴里brs/brd是暴雪自己做的,mc和bwl是外包的,你能不能动下脑子?

再者说mc,其本身就是eq raid模式的复刻,没有什么亮点也正常,但是拉格纳罗斯的出场绝对可以称得上wow boss最震撼的出场方式之一,居然被你说成外包,你能不能动下脑子?

还有bwl,明显亮点是1号和2号,到了你嘴里成了3号,再说一遍,你能不能动下脑子?

请不要不懂装懂,更不要满嘴放大炮。

rexxar 发表于 2010-7-30 17:55




傻逼的不是你,是世界系列?
szrxs 发表于 2010-7-30 17:48 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

傻逼设计师-》死亡骑士的设计师
傻逼游戏-》山口山
傻逼玩家-》不是你也不是我

以上都不是我说的,也请你不要对我恶言相向。

yarlando 发表于 2010-7-30 17:56



我这个成功是针对那个玩着傻逼设计师设计的傻逼游戏的傻逼玩家说的。
rexxar 发表于 2010-7-30 17:47 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
少傻逼了,我从没说过wow不成功
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