archcross 发表于 2010-7-2 13:03

雅格特 发表于 2010-7-2 13:15


笑而不语...
山口山和老卡的典型BOSS战一样重方法轻技巧,对操作的要求很小。山口山注重团队的配合,只要团队配合得天衣无缝,药物有所准备,装备没明显的瓶颈,在插件的帮助下BOSS战的技术含量约等于0。说起技术含 ...
loslandy 发表于 2010-6-29 13:47 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif


笑而不语你妹妹。。。我说RPG,你扯什么老卡和塞尔达,后面还扯上怪物猎人比wow精巧。。。

技术含量不仅仅是至你那所谓的配合。。。

你看看风暴要塞通灵机甲的两种截然不同的打法。研究出绕圈跑打法的团队想象力太丰富了。。。。wow的技术内涵等于0。。简直胡说八道。。。。

雅格特 发表于 2010-7-2 13:20


山口山入门够简单了的一个从没玩过山口山的新人拉进ICC DPS的话只要遵循BOSS招什么杀什么 地上有什么躲什么 别人打啥我打啥 别人站哪我站哪 足够一路推掉LK 是坦的话更简单 跑位都不要 ...
天狐 发表于 2010-6-29 15:23 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif


别瞎扯了。。。你打过60级时期的纳克萨玛斯吗。。。。有什么躲什么,有啥打啥。。。啥扯淡了。。。

雅格特 发表于 2010-7-2 13:22


把山口山动作要素去了,改成回合制,操作改成下达指令方式,比战术山口山那些boss和普通日式rpg的boss战有多大的技术含量了?
把日式rpg加入动作要素,那就成旺达巨像或怪物猎人一样的act了,这样比操作山口山boss ...
pf67 发表于 2010-6-29 15:16 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif


去掉动作要素?哈哈哈哈。。我又有优越感了。。。日本RPG为啥要坚持回合制啥的。。。FF12虽然给出了不错的尝试。。不过我想说大部分厂商根本把握不好适当的动作要素和严谨的数值结算的技术力。。。

改成回合制再来判断wow的技术含量?你脑子是不是秀逗了。。

雅格特 发表于 2010-7-2 13:27

但是真打起来还是相当难。传统RPG的boss战里能做到这一点的,的确是屈指可数了】
=
难就难在25个人里,总有人会犯错罢了
等于犯错率X25

以前还是犯错X40,一个人犯错全体死 ...
孙X 发表于 2010-6-29 15:35 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif


你还是单人玩太多了
wow的战术和战略的精巧就在于。。。一个boss往往有很多不同的打法。。。寻找一个容错率最低的打法是很考验技术的。。。

不得不举通灵机甲的例子。。。早期的分散站位打法和后期的集中站位打法。。其思路可以说天差地别。。。早期打法很容易一人犯错大家团灭,后期打法既有趣又简单。。。这就是精华的体现。。

heimu 发表于 2010-7-2 13:32




去掉动作要素?哈哈哈哈。。我又有优越感了。。。日本RPG为啥要坚持回合制啥的。。。FF12虽然给出了不错的尝试。。不过我想说大部分厂商根本把握不好适当的动作要素和严谨的数值结算的技术力。。。

改成回合制再 ...
雅格特 发表于 2010-7-2 13:22 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
一個補丁一代神的WOW說嚴謹的數值計算?連火星人都笑了

孙X 发表于 2010-7-2 13:41




你还是单人玩太多了
wow的战术和战略的精巧就在于。。。一个boss往往有很多不同的打法。。。寻找一个容错率最低的打法是很考验技术的。。。

不得不举通灵机甲的例子。。。早期的分散站位打法和后期的集中站位打 ...
雅格特 发表于 2010-7-1 20:27 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
算了吧,还不都是网上攻略一查,大家照着打打
设计的好还有意思,设计的莫名其妙就大家一起傻逼了



去掉动作要素?哈哈哈哈。。我又有优越感了。。。日本RPG为啥要坚持回合制啥的。。。FF12虽然给出了不错的尝试。。不过我想说大部分厂商根本把握不好适当的动作要素和严谨的数值结算的技术力。。。

改成回合制再 ...
雅格特 发表于 2010-7-1 20:22 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
WOW近战没有一丝一毫的打击感
或者说,暗黑1之后暴雪就不晓得打击感这三个字怎么写了

天狐 发表于 2010-7-2 13:44




别瞎扯了。。。你打过60级时期的纳克萨玛斯吗。。。。有什么躲什么,有啥打啥。。。啥扯淡了。。。
雅格特 发表于 2010-7-2 13:20 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
我只打过80的NAXX 没几个BOSS不适用的 当然现在去直接一个嗜血放倒了 泰迪熊估计都能顶着电极打

Nightkid 发表于 2010-7-2 13:55

本人的一个外国朋友关于两款MMO的评价,个人觉得还算靠谱吧,因此QUOTE一下:


「とりあえず、今度アヤ戻ってきたな、本当だ!」 说:
lol i assume nothin gets new till ps3 ver out
btw
whats ur personal opinion about ffxi and wow which\'s the better mmo?
since u have played both for long enough lol
Derekg 说:
personally?
「とりあえず、今度アヤ戻ってきたな、本当だ!」 说:
yea
ofc lol
Derekg 说:
i think if we had moved to wow we had the chance to be one of the top guilds in nation since you are so hardcore, but we\'d lose members since its banned in some areas
if ffxi had stayed a little fresher none of us would have left
i can\'t really compare too much though, i had awesome friends on 11, and none on wow, and those tend to make or break a game
「とりあえず、今度アヤ戻ってきたな、本当だ!」 说:
u could tell which\'s better at least? by just only a bit?lol
Derekg 说:
lets put it this way
it took me 5-6yrs to get bored of ffxi
took 2yrs to be bored of wow
if i had friends i\'d say add a year or two onto wow, but it still doesn\'t compare to ff11 feeling
「とりあえず、今度アヤ戻ってきたな、本当だ!」 说:
what about the games themselves?lol
Derekg 说:
hmmm
customer support: blizzard > se
「とりあえず、今度アヤ戻ってきたな、本当だ!」 说:
i dont doubt that never lol
Derekg 说:
then again, customer support: rock > se
「とりあえず、今度アヤ戻ってきたな、本当だ!」 说:
indeed lmao
Derekg 说:
erm, wow is a nice game despite what you say, but its more movement/addon/fast paced than 11
i think main prob in 11 were fights were too long/difficult compared to wow
「とりあえず、今度アヤ戻ってきたな、本当だ!」 说:
lol thats always
ff11 made for hardcore playing
wow\'s for casual
Derekg 说:
lol i wouldn\'t have lasted in ff11 w/o meeting you guys
i can\'t make money and i don\'t make friends easy
i made it to 18 on a human once before i deleted it and made a taru...idk how but i did
「とりあえず、今度アヤ戻ってきたな、本当だ!」 说:
guess its a bad system design for ppl hanging out alone in ff11?lol
Derekg 说:
if they want to solo in 11 they\'re messed up in the head
「とりあえず、今度アヤ戻ってきたな、本当だ!」 说:
lol ok again talk somethin more substantial >.>
Derekg 说:
like what? lol
「とりあえず、今度アヤ戻ってきたな、本当だ!」 说:
which game u played and liked better >.>
Derekg 说:
11 i just wished i hadn\'t quit before i got what i wanted and played better
「とりあえず、今度アヤ戻ってきたな、本当だ!」 说:
lol ok thats the answer for what i need!
Derekg 说:
....wait wait wait
「とりあえず、今度アヤ戻ってきたな、本当だ!」 说:
shursh~
Derekg 说:
what you need that for? -.o
I DEMAND AN ANSWER OR A COOKIE
「とりあえず、今度アヤ戻ってきたな、本当だ!」 说:
for posting on some chinese video forum to show ppl there how an american feels about ffxi and wow after he played both of them for yrs lol
cus ppl keep arguing about which\'s made better lol
u need a pancake to eat i guess lol
Derekg 说:
....you have deceived me
「とりあえず、今度アヤ戻ってきたな、本当だ!」 说:
i mean deserved!
sort of D:
Derekg 说:
i\'m not your typical american though D:
besides the lazy part
「とりあえず、今度アヤ戻ってきたな、本当だ!」 说:
its alright im gotta make the post now hold on >.>

yarlando 发表于 2010-7-2 14:07


一個補丁一代神的WOW說嚴謹的數值計算?連火星人都笑了
heimu 发表于 2010-7-2 13:32 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
虽然引入了竞技场后整个WOW的PVP成了屎,但是不可否认的是,每一个patch都是建立在严谨的数值计算基础上的.WOW目前基本没有推不出公式的伤害/治疗计算,甚至于连整个输出循环都可以做到比较精确的模拟计算,这在MMO RPG里很不容易.

而且PVP失衡,只能说明数值调节不够合理.但是要说严谨与否,我觉得够严谨了.

yarlando 发表于 2010-7-2 14:08


我只打过80的NAXX 没几个BOSS不适用的 当然现在去直接一个嗜血放倒了 泰迪熊估计都能顶着电极打
天狐 发表于 2010-7-2 13:44 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
你拿一个即使放在WLK初开也显得便当十足的本来举例,确实不恰当.Uldar和ICC足够让你总结出的新手战法扑街到删号.

yarlando 发表于 2010-7-2 14:11


算了吧,还不都是网上攻略一查,大家照着打打
设计的好还有意思,设计的莫名其妙就大家一起傻逼了

WOW近战没有一丝一毫的打击感
或者说,暗黑1之后暴雪就不晓得打击感这三个字怎么写了 ...
孙X 发表于 2010-7-2 13:41 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
你说网上查攻略,那攻略怎么来的?还不是根据BOSS技能和场地设计分析出来的?

没有好的BOSS战设计,就不可能出现新奇巧妙的攻略方法.

要说打击感,确实烂到家了.个人认为双持锤子的打击感算是WOW里最出色的了.剑斧长柄的打击感完全不知所谓.

孙X 发表于 2010-7-2 14:30

锤子附魔个火焰攻击(就是打上去会啪啪啪暴的那个)打击感会好很多……
但整体来说还是受不了啊- =尤其是武器战前期

yarlando 发表于 2010-7-2 14:37

增强萨满双持锤子练级还是很爽的,啪啪啪咚咚咚

Fay_Fly 发表于 2010-7-2 14:39

谁找个日版星际的视频来,上次看了忘记保存了
henryqxg 发表于 2010-6-29 10:58 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

客官您点的菜
http://v.youku.com/v_show/id_XMTg1NjQ3NTI4.html

……啊对不起,这是隔壁桌的

ironmask 发表于 2010-7-2 14:41

黑鹭黑崎 发表于 2010-7-2 14:43




笑而不语你妹妹。。。我说RPG,你扯什么老卡和塞尔达,后面还扯上怪物猎人比wow精巧。。。

技术含量不仅仅是至你那所谓的配合。。。

你看看风暴要塞通灵机甲的两种截然不同的打法。研究出绕圈跑打法的团队想象 ...
雅格特 发表于 2010-7-2 13:15 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
我觉得绕圈跑打法真没啥技术含量…好吧第一个研究出蛋火狂暴规律和拉法的的确很神

孙X 发表于 2010-7-2 14:43

你以为攻略是暴雪放出来的?
那是欧美那些臭宅一天开荒10几个小时靠一次次仆街总结出来的。
ironmask 发表于 2010-7-1 21:41 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
难度和乐趣有直接挂钩的关系么?和设计巧妙有直接挂钩的关系么?
如果设计巧妙、难度高的,我们会觉得有意思
设计烂还难度高,就是破题

用难度高来证明设计巧妙没有意义啊

cipher-lee 发表于 2010-7-2 14:43

锤子附魔个火焰攻击(就是打上去会啪啪啪暴的那个)打击感会好很多……
但整体来说还是受不了啊- =尤其是武器战前期
孙X 发表于 2010-7-2 14:30 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
武器战还嫌糟糕啊,我觉得最糟糕的是死骑
技能动画弄得挺华丽,打起来感觉都慢一拍

heimu 发表于 2010-7-2 14:43

本帖最后由 heimu 于 2010-7-2 14:47 编辑


虽然引入了竞技场后整个WOW的PVP成了屎,但是不可否认的是,每一个patch都是建立在严谨的数值计算基础上的.WOW目前基本没有推不出公式的伤害/治疗计算,甚至于连整个输出循环都可以做到比较精确的模拟计算,这在MMO RPG里很不容易.

而且PVP失衡,只能说明数值调节不够合理.但是要说严谨与否,我觉得够严谨了.
yarlando 发表于 2010-7-2 14:07 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
原來能算就叫嚴謹了,那麽既然能這麽精准的算出來爲啥調不平衡呢?
輸出循環可以模擬居然也成優點了?那麽無腦輸出一鍵宏都是優點啊~~~

赫萝 发表于 2010-7-2 14:44

本帖最后由 赫萝 于 2010-7-2 14:56 编辑

http://clip2net.com/clip/m36293/1278053654-af1b5-358kb.jpg

有人在找这个?

只有封面

samaleg 发表于 2010-7-2 14:46

孙X 发表于 2010-7-2 14:47


武器战还嫌糟糕啊,我觉得最糟糕的是死骑
技能动画弄得挺华丽,打起来感觉都慢一拍
cipher-lee 发表于 2010-7-1 21:43 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
WLK开的时候,死骑我练到80级然后凑了半身紫装
现在已经完全没有印象了…………悲催的职业啊

忘却的记忆 发表于 2010-7-2 14:50

扯淡么 我草

RPG谈打击感 等wow变ARPG在来考虑

拿WOW比MH

要不要开贴日一日 RPG好玩还是ACT好玩

孙X 发表于 2010-7-2 14:58

没人扯动作要素我也不会扯打击感
WOW的引擎就已经决定了它不可能做成一个有多少动作要素的游戏

66666 发表于 2010-7-2 15:12

yarlando 发表于 2010-7-2 15:25

本帖最后由 yarlando 于 2010-7-2 15:37 编辑


原來能算就叫嚴謹了,那麽既然能這麽精准的算出來爲啥調不平衡呢?
輸出循環可以模擬居然也成優點了?那麽無腦輸出一鍵宏都是優點啊~~~
heimu 发表于 2010-7-2 14:43 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
对一个整场BOSS战的输出循环以及伤害都可以做出90%以上精准的模拟,这样的数值设定还不够严谨?正是以为严谨,才有一步步调节的可能.要是连个基本的伤害公式都没定论,那就连基本的验证基础都没了,还调什么?

不仅数值推算有理可循,而且职业数据全部精准平衡完美无缺?我想严谨这个词没包含那么多的意思.平衡从来就不是什么好做的活,你上来直接要求天下大同,完全不实际.而且PVE的平衡工作我觉得现状很让人满意,四种坦克各有适应面,四种治疗(算牧师两套天赋,可以算五种了)各有特色,众多不同天赋不同职业的DPS虽然伤害能力有所区别,但手法得当人人都有机会获得团队位置.我觉得这就够了.PVP是被竞技场搞屎的,这方面我无话可说.

输出循环可以被模拟,正好能够对职业伤害/治疗能力的强弱进行有效评估.换句话说,这同样只是一种验证方式.无脑抽筋宏在WLK仅仅对某几个输出方式反人类的职业有帮助(增强萨是最明显的例子),大部分输出职业都是手动胜过无脑宏.没有人宣扬一键宏是优点,事实上它的表现也成不了优点.

突然觉得你跑题了,不是谈严谨性么?怎么连一键宏是不是优点都扯出来了?

yarlando 发表于 2010-7-2 15:33


难度和乐趣有直接挂钩的关系么?和设计巧妙有直接挂钩的关系么?
如果设计巧妙、难度高的,我们会觉得有意思
设计烂还难度高,就是破题

用难度高来证明设计巧妙没有意义啊 ...
孙X 发表于 2010-7-2 14:43 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
空灵的战斗设计难道仅仅是难度高么?

WOW设计的经典BOSS还是不少的,BWL有狂野的拉格佐尔和小红龙,NAXX有孢子怪和电男,TAQ有双子皇帝和克苏恩.TBC的瓦斯琪,小凯,空灵,三脸,甚至基尔加丹都还不错.WLK更不用说了,ULDAR亮点频频,ICC的炮艇战和教授玩泥巴(这个主要是坦很有意思)很欢乐,小阿的战斗也很有感觉.

heimu 发表于 2010-7-2 15:46


对一个整场BOSS战的输出循环以及伤害都可以做出90%以上精准的模拟,这样的数值设定还不够严谨?正是以为严谨,才有一步步调节的可能.要是连个基本的伤害公式都没定论,那就连基本的验证基础都没了,还调什么?

不仅数值推算有理可循,而且职业数据全部精准平衡完美无缺?我想严谨这个词没包含那么多的意思.平衡从来就不是什么好做的活,你上来直接要求天下大同,完全不实际.而且PVE的平衡工作我觉得现状很让人满意,四种坦克各有适应面,四种治疗(算牧师两套天赋,可以算五种了)各有特色,众多不同天赋不同职业的 DPS虽然伤害能力有所区别,但手法得当人人都有机会获得团队位置.我觉得这就够了.PVP是被竞技场搞屎的,这方面我无话可说.

输出循环可以被模拟,正好能够对职业伤害/治疗能力的强弱进行有效评估.换句话说,这同样只是一种验证方式.无脑抽筋宏在WLK仅仅对某几个输出方式反人类的职业有帮助(增强萨是最明显的例子),大部分输出职业都是手动胜过无脑宏.没有人宣扬一键宏是优点,事实上它的表现也成不了优点.

突然觉得你跑题了,不是谈严谨性么?怎么连一键宏是不是优点都扯出来了?
yarlando 发表于 2010-7-2 15:25 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
如果這是你對嚴謹的定義,我敢說至少90%的遊戲都是嚴謹的。估計沒有哪個程序員會2到所有數值都random。真是廉價的嚴謹啊。。。

孙X 发表于 2010-7-2 15:57

有人在找这个?

只有封面
赫萝 发表于 2010-7-1 21:44 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

yarlando 发表于 2010-7-2 15:58


如果這是你對嚴謹的定義,我敢說至少90%的遊戲都是嚴謹的。估計沒有哪個程序員會2到所有數值都random。真是廉價的嚴謹啊。。。
heimu 发表于 2010-7-2 15:46 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
我反而觉得你揪住职业间的不平衡不放,反而妨碍了你仔细体会WOW数值设定的严谨呢.

好吧,把副本输出也放一边.看看正常从1级到80级的流程.严谨包含的范围是很广的,玩家自身的伤害/治疗输出是一方面,怪物伤害与环境伤害同样是很重要的.那么在升级过程中,是否频频发生\"卧槽,怪的血咋这么多,怎么都打不死\"或者\"这怪攻击力咋这么强,没有坦能顶住\"之类的情况?当然以现在的版本来衡量练级流程的数值设定比较不合适,那么回忆一下地球时代的1-60,TBC时代的61-70,WLK时代的71-80,有很多明显的数值设定不合理的地方么?

yarlando 发表于 2010-7-2 16:02

本帖最后由 yarlando 于 2010-7-2 16:05 编辑

另外我感觉你在混淆一个概念:有公式可推就一定是廉价的.这种看法其实不够准确.根据公式本身的设计,随机因素可以影响到范围是可控的.

的确,90%以上游戏中的数据都会有可依循的计算方法,但实现方法是完全不一样的.攻击-防御=伤害叫做公式,abcdexyzwv混杂一堆加减乘除百分比指数的计算也叫公式.用前者做出严谨的伤害控制与数值设定很简单,用后者就不尽然了.而WOW属于后者的同时,把PVE方面的数值控制做得很不错,也很严谨,所以我是比较赞赏的.

66666 发表于 2010-7-2 16:04

yarlando 发表于 2010-7-2 16:06

游戏程序随机性本来就要可控,不然还玩什么游戏不如去买彩票得了
66666 发表于 2010-7-2 16:04 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
可控也是有范围的嘛.砍10次伤害全在11-15,偶尔蹦个22左右的,这是一种控制方式.砍10次伤害全在11-15,偶尔一下100+直接把对方秒了,这也是一种控制方式.

yarlando 发表于 2010-7-2 16:11

好吧我蛋疼了,职业平衡被JJC搞得一坨屎的WOW,数值设定上确实不该为玻璃渣维护那么多...

孙X 发表于 2010-7-2 16:12

麻痹我昨天洗了狂暴战,输出还没防战1/3高

ironmask 发表于 2010-7-2 16:14

66666 发表于 2010-7-2 16:19

samaleg 发表于 2010-7-2 16:24

软狗 发表于 2010-7-2 17:40

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