seedees3
发表于 2007-11-18 15:10
MBAC头大人小是因为空战占了很大一部分比例
JB-5th
发表于 2007-11-18 15:33
原帖由 wind 于 2007-11-18 14:10 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
有意思吗?我的个人感觉就是狼印的操作比月华难。你也是月华老玩家了,有不同意见可以发表在这里,没必要在这装b。
既然你看过COMBO了怎么还会得出狼印比较难这个结论的,我可以告诉你2005年之后的月华MV里的连段都不是人手能打出来的,类似枫4A*7这种,从对战的角度上讲狼印确实操作比月华难,但从COMBO上来讲只能说当时的程序员设计疏忽所以才有了这些非人类连招
[ 本帖最后由 JB-5th 于 2007-11-18 17:03 编辑 ]
flusky
发表于 2007-11-18 15:37
原帖由 seedees3 于 2007-11-18 15:10 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
MBAC头大人小是因为空战占了很大一部分比例
正是如此,才更应该像GGXX那样用近似真实比例的大人物,这样动作就会舒展多了。
flusky
发表于 2007-11-18 15:40
原帖由 JB-5th 于 2007-11-18 15:33 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
既然你看过COMBO了怎么还会得出狼印比较难这个结论的,我可以告诉你2005年之后的月华MV里的连段都不是人手能打出来的,类似枫2A*7这种,从对战的角度上讲狼印确实操作比月华难,但从COMBO上来讲只能说当时的程序员设计 ...
也许也因为月华在国内比狼印普及,所以达人也多一点。说不定,狼印也有类似的程序设计不严谨……
如果月华还能继续出就好了。。。
wind
发表于 2007-11-18 16:40
原帖由 JB-5th 于 2007-11-18 15:33 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
既然你看过COMBO了怎么还会得出狼印比较难这个结论的,我可以告诉你2005年之后的月华MV里的连段都不是人手能打出来的,类似枫2A*7这种,从对战的角度上讲狼印确实操作比月华难,但从COMBO上来讲只能说当时的程序员设计 ...
狼印的combo照样不是人连的,比如海盗女的低空2d*n,牙刀的24b b*n。难度认定问题本身就很主观,只是个人觉得狼印对指令的帧间输入要求比月华高。
JB-5th
发表于 2007-11-18 16:46
原帖由 wind 于 2007-11-18 16:40 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
狼印的combo照样不是人连的,比如海盗女的低空2d*n,牙刀的24b b*n。难度认定问题本身就很主观,只是个人觉得狼印对指令的帧间输入要求比月华高。
这位是不清楚月华目押的桢数:awkward:
flusky
发表于 2007-11-18 16:55
原帖由 JB-5th 于 2007-11-18 16:46 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
这位是不清楚月华目押的桢数:awkward:
知道的写出来对比一下……
flusky
发表于 2007-11-18 17:03
原帖由 Quantum 于 2007-11-18 13:53 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
你可能没被舞使抽过......
格斗一定要手脚打人么?
当然不一定,但如果手部的发力动作显得局促了,再长的武器都是局促的。
JB-5th
发表于 2007-11-18 17:08
原帖由 flusky 于 2007-11-18 16:55 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
知道的写出来对比一下……
月华中DASH 最少需要5桢,枫单纯4A目押对手硬直是26桢,4A收招+出招时间一共需要19桢,硬直差是7桢,也就是说从收招到DASH允许你有1桢误差,,从DASH到出4A允许你有1桢误差,其他能目押4A的硬直差各有不同,骇和李烈火的硬直差最大人手也可以664A,天野漂的状态好也可以664A不过想无限就只能用工具,响和枫的基本只能靠工具,而且有次数限制,比较特殊的是+神和斩铁的2C也可以664不过有次数限制,似乎是30下左右
恶狼海盗女的牙刀的LOOP可比上面的简单多了,给我个遥感我能保证和MV里发的一样,但是键盘不行
flusky
发表于 2007-11-18 17:31
原帖由 JB-5th 于 2007-11-18 17:08 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
月华中DASH 最少需要5桢,枫单纯4A目押对手硬直是26桢,4A收招+出招时间一共需要19桢,硬直差是7桢,也就是说从收招到DASH允许你有1桢误差,,从DASH到出4A允许你有1桢误差,其他能目押4A的硬直差各有不同,骇和李烈火的硬 ...
好,我们鼓励事实说话。
seedees3
发表于 2007-11-18 18:07
原帖由 flusky 于 2007-11-18 15:37 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
正是如此,才更应该像GGXX那样用近似真实比例的大人物,这样动作就会舒展多了。
话说这有一定标准吗,为什么一定不能为了更多变的空战而放弃真实比例人物大小?
flusky
发表于 2007-11-18 18:12
原帖由 seedees3 于 2007-11-18 18:07 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
话说这有一定标准吗,为什么一定不能为了更多变的空战而放弃真实比例人物大小?
当然可以了,我并没有说从游戏角度而谈的优劣,我说的只是从欣赏角度说起的人物动作是否流畅优美感。很明显,放弃真实比例人物大小以后,动作太局促了,也许对游戏性有异,但在欣赏过程中实在对我而言是个很大的阻碍。
小李子大
发表于 2007-11-18 18:19
MB头大身小的关键原因是因为从98年QOH开始渡边就是这种风格
你可以认为它是保持自社风格
话说回来,很多同人都是这种Q版的出身,难道因为转正就忘记本源了吗?
flusky
发表于 2007-11-18 18:25
原帖由 小李子大脸猫 于 2007-11-18 18:19 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
MB头大身小的关键原因是因为从98年QOH开始渡边就是这种风格
你可以认为它是保持自社风格
话说回来,很多同人都是这种Q版的出身,难道因为转正就忘记本源了吗? ...
呵呵,我又没有说要让他改风格。我只是不喜欢这种风格,而且我说了我不喜欢的理由。
而作为一个制作组,保持风格是很重要的,我是一家之言。我只是不喜欢他这种风格,游戏本身我玩起来还是有乐趣的,但如果mb改成正常比例的,我反而要奇怪了。
小李子大
发表于 2007-11-18 18:44
我本来想补充一句\"我说的对象不是你\"
后来一想懒得编辑了,反正这帖内的回帖你基本上都是要回的:awkward:
flusky
发表于 2007-11-18 18:48
原帖由 小李子大脸猫 于 2007-11-18 18:44 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
我本来想补充一句\"我说的对象不是你\"
后来一想懒得编辑了,反正这帖内的回帖你基本上都是要回的:awkward:
呵呵,为什么不回呀。来而不往非礼也~
可能是我一下子接受不了新生事物吧。不过mbac的战斗人物的确和我一直以来喜欢的格斗人物风格不太一样。不过,这不影响什么啊,玩得开心最重要。
flusky
发表于 2007-11-18 20:28
原帖由 JB-5th 于 2007-11-18 17:08 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
月华中DASH 最少需要5桢,枫单纯4A目押对手硬直是26桢,4A收招+出招时间一共需要19桢,硬直差是7桢,也就是说从收招到DASH允许你有1桢误差,,从DASH到出4A允许你有1桢误差,其他能目押4A的硬直差各有不同,骇和李烈火的硬 ...
不过从另外一方面来说,技和力的很多基础连招要比狼印的容易许多。对很多初学者来说也不算困难,极其容易上手。
技术讨论归技术讨论。
这两个游戏,snk做的都很用心,这点是不用怀疑的,有的时候玩游戏不用玩得那么累,自己开心就好了,许多东西不用太在意。
Slayermkii
发表于 2007-11-18 20:32
现在都说地球是围着太阳在转
可惜个人从出生到现在也看了有几十年了,怎么看也都是太阳绕着地球在转
真不知道现在的人都是怎么了,这么简单的问题都看不清楚么……
Slayermkii
发表于 2007-11-18 20:37
其实,ggxx这个游戏还是很不错的,一点都不比KOF差,
就是太华而不实了一点,连段随便乱按就能上二三十下,门槛太低了,没啥追求,
不太适合主流格斗玩家,特别是中国地
flusky
发表于 2007-11-18 20:49
原帖由 Slayermkii 于 2007-11-18 20:37 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
其实,ggxx这个游戏还是很不错的,一点都不比KOF差,
就是太华而不实了一点,连段随便乱按就能上二三十下,门槛太低了,没啥追求,
不太适合主流格斗玩家,特别是中国地 ...
这你就说错了,同样是连二三十下,不同的连法伤害是不一样的,伤害修正在游戏里面是写明了的。越是复杂的连招,越是能避过伤害修正,造成巨大的伤害,所以连招难度和伤害是挂钩的。在中国只是因为有ggxx的城市比较少,比不得拳皇哪儿都是。
flusky
发表于 2007-11-18 20:52
原帖由 Slayermkii 于 2007-11-18 20:32 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
现在都说地球是围着太阳在转
可惜个人从出生到现在也看了有几十年了,怎么看也都是太阳绕着地球在转
真不知道现在的人都是怎么了,这么简单的问题都看不清楚么…… ...
呵呵,你不过就是看到了太阳在动,你就觉得是太阳绕地球转。你怎么不说地球不是圆的,是方的,是平的。
是啊,越是简单的问题,越是不容易看清楚,因为大部分的是,是不仅仅满足于看到什么就什么的逻辑的。
跑题了,回来。
blurry
发表于 2007-11-18 20:57
随便乱按能上二三十下
OMG,Slayermkii 你在说月姬不是ggxx吧
发呆的兰
发表于 2007-11-18 21:13
原帖由 Slayermkii 于 2007-11-18 20:37 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
其实,ggxx这个游戏还是很不错的,一点都不比KOF差,
就是太华而不实了一点,连段随便乱按就能上二三十下,门槛太低了,没啥追求,
不太适合主流格斗玩家,特别是中国地 ...
简单任务MISSION 73 任务要求KY COMBO OVER 15,请随便乱按。
除去某些角色的觉醒后乱按上二三十下,我还真得重新认识GG了
flusky
发表于 2007-11-18 21:13
原帖由 blurry 于 2007-11-18 20:57 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
随便乱按能上二三十下
OMG,Slayermkii 你在说月姬不是ggxx吧
我们要允许逻辑有些混乱的人的存在。世界就是这么不完美的。
不过mb也不是随随便便就二三十下的吧,不包括那些段数很高超必杀,因为ggxx里面也有……
flusky
发表于 2007-11-18 21:14
原帖由 发呆的兰迪斯 于 2007-11-18 21:13 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
简单任务MISSION 73 任务要求KY COMBO OVER 15,请随便乱按。
除去某些角色的觉醒后乱按上二三十下,我还真得重新认识GG了
呵呵,感谢Slayermkii ,我一下子成了ggxx的捍卫者了。
发呆的兰
发表于 2007-11-18 21:16
就算是MBAC,也不是随便乱按上二三十下的存在啊:sweat:
而且民工连都很简洁:vampire:
flusky
发表于 2007-11-18 21:25
原帖由 发呆的兰迪斯 于 2007-11-18 21:16 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
就算是MBAC,也不是随便乱按上二三十下的存在啊:sweat:
而且民工连都很简洁:vampire:
可能包括了那些段数极高的必杀技。呵呵。
影法师
发表于 2007-11-18 21:31
那时候我在机房沉迷火热火热7。。。
flusky
发表于 2007-11-18 21:44
原帖由 影法师 于 2007-11-18 21:31 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
那时候我在机房沉迷火热火热7。。。
我倒是没有沉迷过,因为那个时候我根本没有零用钱,我在边上看得起劲得很。
Eva·Gonzalez
发表于 2007-11-18 22:48
:smoke: lz漏过了kof94、95呢
94是kof ab系统的始祖
95则是kof系列打击感、对战刺激度最强的一作,森气楼为95制作的插画也是系列最强呢
peipei6955
发表于 2007-11-19 01:44
居然还有人为系统复杂化叫好?这是格斗游戏衰落的重要原因。
十多年前我们几十个人围着一台街霸打的时候,真的只是游戏给了我们乐趣吗??
现在呢?内涵啊!精美啊!划时代啊!神作啊!但是整个城市玩这个的人不见得比当年一个中学多。乐趣?现在最大的乐趣就是找场子踢野球,还得花钱……
小李子大
发表于 2007-11-19 01:55
按这么说
我们都应该为三国叫好,而不是斗塔是吧
霸王哆啦
发表于 2007-11-19 06:15
lz是个很有涵养的人,令人钦佩。最喜欢侍魂3,尤其喜欢它的美术和色彩,就是对莉姆露露大怒一重刀堪比霸王丸有些Orz
最喜欢的格斗角色则是恶魔战士里的雪男。
John_Stockton
发表于 2007-11-19 08:41
Thelonious
发表于 2007-11-19 10:10
原帖由 flusky 于 2007-11-18 20:49 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
这你就说错了,同样是连二三十下,不同的连法伤害是不一样的,伤害修正在游戏里面是写明了的。越是复杂的连招,越是能避过伤害修正,造成巨大的伤害,所以连招难度和伤害是挂钩的。在中国只是因为有ggxx的城市比较少,比不得拳皇 ...
ggxxac在上海就有不止三台,你看有多少人去玩的?都是些老面孔,不像33,一批老的不玩了,现在新人有不少都打得很不错。
恶梦再来
发表于 2007-11-19 10:28
月华和狼印的话,月华的COMBO难度比狼印确实高,月华的目押帧数要求很多都很BT。狼印连段说实在的没啥花头,因为系统问题所以狼印连段来来去去就那几种组合。狼印要求高的是实战部分的精确度,JD反击之类的,或者像小金那种摸到近D就让你崩溃:smoke:
恶梦再来
发表于 2007-11-19 10:32
原帖由 peipei6955 于 2007-11-19 01:44 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
居然还有人为系统复杂化叫好?这是格斗游戏衰落的重要原因。
十多年前我们几十个人围着一台街霸打的时候,真的只是游戏给了我们乐趣吗??
现在呢?内涵啊!精美啊!划时代啊!神作啊!但是整个城市玩这个的人不见得比当年一个中学多 ...
这让我想起上次广州野战路人,朋友用印度阿三日了不少,于是对面过来说“你怎么可以用这种东西,你怎么可以这么打SF2”
Quantum
发表于 2007-11-19 12:17
原帖由 peipei6955 于 2007-11-19 01:44 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
居然还有人为系统复杂化叫好?这是格斗游戏衰落的重要原因。
十多年前我们几十个人围着一台街霸打的时候,真的只是游戏给了我们乐趣吗??
现在呢?内涵啊!精美啊!划时代啊!神作啊!但是整个城市玩这个的人不见得比当年一个中学多 ...
格斗游戏衰落不衰落跟游戏本身关系不大,你得看到现在的小孩子有几个玩街机的
flusky
发表于 2007-11-19 12:22
原帖由 Eva·Gonzalez 于 2007-11-18 22:48 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
:smoke: lz漏过了kof94、95呢
94是kof ab系统的始祖
95则是kof系列打击感、对战刺激度最强的一作,森气楼为95制作的插画也是系列最强呢
不是漏过,我看了一下94,95的属性攻击的效果好像没有变化……倒是人物模型是不一样的。
呃……别提森气楼了,我就纳闷怎么就会有人喜欢他。
flusky
发表于 2007-11-19 12:27
原帖由 peipei6955 于 2007-11-19 01:44 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
居然还有人为系统复杂化叫好?这是格斗游戏衰落的重要原因。
十多年前我们几十个人围着一台街霸打的时候,真的只是游戏给了我们乐趣吗??
现在呢?内涵啊!精美啊!划时代啊!神作啊!但是整个城市玩这个的人不见得比当年一个中学多 ...
怎么说呢……唉,市场就是这样,吸引市场的就能生存下去。当年街霸能那么火,并不是因为朴素的系统,而是因为那是那时唯一的格斗,市场上的正常人,都是由猎奇心理的,都是喜新厌旧的。所以,这样的发展不是衰落了,而是就是这样的规律。如果系统不复杂,如果画面不精美,那格斗游戏可能才会真的衰落的,当然了,希望街霸4能反驳我,真心希望。
不过话说回来,虽然市场是这样的,但并不是说我们会因此得到快乐。怀旧的人永远往回看,但总会有新的人们涌进这个市场,他们打现在的格斗的体会,和你们当年玩街霸的时候是一样的。