sheepship 发表于 2007-11-17 23:10

LZ你去现场看看高手对战其实就该很清楚了。

sunever 发表于 2007-11-17 23:13

GGXX系统复杂,新手上手时间长,个人感觉简单的东西复杂化了,格斗游戏的胜负关键=对系统的驾驭力+对己方和对手所使用角色长短处的掌控+对对手(玩家)长短处的掌控+反应速度+运气
GGXX每人一套系统(一朋友玩GGXX后语),使得驾驭系统这一块占的比重加大,其它部分当然就缩小。
各个关键的掌握时间:运气《反应速度《角色长短处的掌握《玩家长短处的掌握《对系统的驾驭
要成为高手,就得花更多时间后面几块的上面。相对于运气和反应素质的天生性,个人认为GGXX的制胜结构会使得玩家对战水平的分层更加明显,对玩家的学习素质要求更高,也是游戏的内涵所在

GGXX是优秀的,但GGXX不会是最受喜欢的

[ 本帖最后由 sunever 于 2007-11-17 23:16 编辑 ]

flusky 发表于 2007-11-17 23:24

回复 #77 Blackbird 的帖子

谢谢,其实我的初衷也只不过是那些属性图而已。
为了不偏题,内涵与否就不讨论了。我的言论只是很主观的,用意也不在比较。

讨论人设,画风,属性的欢迎。

flusky 发表于 2007-11-17 23:25

原帖由 sunever 于 2007-11-17 23:13 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
GGXX系统复杂,新手上手时间长,个人感觉简单的东西复杂化了,格斗游戏的胜负关键=对系统的驾驭力+对己方和对手所使用角色长短处的掌控+对对手(玩家)长短处的掌控+反应速度+运气
GGXX每人一套系统(一朋友玩GGXX后语),使得驾驭系 ...

受教了。

小李子大 发表于 2007-11-17 23:47

那么现在萌2D里谁是最受喜欢的

反正我猜这问题在这里一定有人会想问的:vampire:

TerryLiu 发表于 2007-11-17 23:51

关于ggxx我觉得楼主有一点是对的,就是把cu玩家对好的格斗游戏认证标准往一条死胡同推.

看看市场上2D格斗还有几个硕果仅存的(卖座+口碑),这当然脱离不了大环境的影响.

好作品的诞生(有开创性的),往往是出呼大多数玩家预料的新型态作品,但现在的玩家"似乎"没以前宽容,厂家为了迎合大众口味只得再原有的成功作品上加工,做法保守.

个人认为cu向作品虽保留了人气却无法开拓新增长点,格斗界日见萎缩.

以上是个人的感想,感觉离开格斗游戏的人多于新接触的人(指伪格斗玩家,就是指小白们朋友间乱打,但很快乐).

flusky 发表于 2007-11-18 00:00

回复 #85 小李子大脸猫 的帖子

呃……什么是萌2D?呃……孤陋寡闻了。。。
难道是说同人格斗?mbac吧。。。都上斗剧了。
不过efz,mbac这种大脑袋的,动作实在是太拘谨了。不好看。大番长好些。

[ 本帖最后由 flusky 于 2007-11-18 00:02 编辑 ]

小李子大 发表于 2007-11-18 00:02

悠纪,Dimps早期和京阿尼是差不多的情况,接活过日子,现在能够逐渐做点自己的东西已经算是不错了吧

--------------------------------------------

↑不萌2D难道萌3D?

MB上斗剧是因为移植了ARC平台

大番长,只是半年前闹腾得凶而已

[ 本帖最后由 小李子大脸猫 于 2007-11-18 00:05 编辑 ]

flusky 发表于 2007-11-18 00:05

回复 #86 TerryLiu 的帖子

市场萎缩了,不是最能赚钱的领域,厂商也不愿意多投入人力物力财力,自然新形态的游戏不容易诞生。

TerryLiu 发表于 2007-11-18 00:14

GGXX 2 是不是预示2D格斗游戏这一类型将被淘汰,像FTG.

flusky 发表于 2007-11-18 00:16

原帖由 TerryLiu 于 2007-11-18 00:14 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
GGXX 2 是不是预示2D格斗游戏这一类型将被淘汰,像FTG.

下次论断为时过早。先看看街霸四吧。
有些游戏,是会守在自己一直走着的道路上的。

jzzz 发表于 2007-11-18 00:26

是GG2,不是GGXX2,这么说战B还特意改作2DFTG呢,就是个不同类型的泛生物而已

flusky 发表于 2007-11-18 00:29

回复 #92 jzzz 的帖子

sammy是个聪明而不太执着的厂商吧,做什么赚钱他就会去做。sammy和sega的合并也不知道是好事坏事。

小李子大 发表于 2007-11-18 00:33

现在都是游戏不用玩,所有人只需要进行传教就可以了

回想上次一位很能说的朋友关于某片头宏势分析某游戏架构走向有感

对于未来的FTG,只要不是雷就已经可以了

flusky 发表于 2007-11-18 00:36

回复 #94 小李子大脸猫 的帖子

呵呵。。。说得好讽刺……
等吧等吧,等时间来解答。

jzzz 发表于 2007-11-18 01:04

随便扯扯内涵

说现在格斗游戏新作少的话其实也不尽然,但做款FTG容易,要做款经典FTG就难了。
想要生命力长,就必然要求有平衡性+可研究性,一旦这两样出了问题就会走到死胡同。举例子的话,北斗之拳的系统可研究性绝对强,但就是平衡性出了严重问题,发展到后来沦为连段游戏。而大番长这个游戏,系统手感都很独到,它的问题就是可研究性依然很不够,打打感觉每个人就那么几个套路,时间长了自然就厌了

应该说格斗游戏本来就是一种很CU向的游戏类型,乱斗类型的游戏似乎更加适合“小白们朋友间乱打,但很快乐”这样的要求,这类游戏现在也绝不算少

JB-5th 发表于 2007-11-18 01:11

北斗,GG, 都是玩家实力占75%角色实力占25%的游戏

westlost 发表于 2007-11-18 01:17

当然了,sf3.3距今也有十年了,
sf3有十年了,3.3没有
森气楼现在好像到capcom了,bio UC中的插画好像就是他弄的吧?

jzzz 发表于 2007-11-18 01:29

北斗的平衡性问题不光是出在人物上,可以说AC发展到现在几个上位人物的BT程度也不输TOKI了,更大的问题出在系统本身,真的就和前面提到过的一样是个每盘连段要打30秒(可能还不止)的游戏,确实考验玩家的实力,考验的就是玩家的连段精度。。。

flusky 发表于 2007-11-18 01:33

回复 #98 westlost 的帖子

说两句话说两句话,不是正好说两句话。中文讲究一个约数。不用在这里钻牛角尖。

flusky 发表于 2007-11-18 01:35

回复 #99 jzzz 的帖子

我觉得,对于这种街机游戏来说,追求平衡性是很难的,时间一长,总会有一开始始料不及的问题。不像电脑游戏,可以随时发布新的补丁。

eno1nik 发表于 2007-11-18 01:55

不管怎么说,ggxx还是很不错的,爽快,精美。所以权且一并截图了。但我并不那么喜欢他。他并没有给格斗带来真正的内涵,而是引领了现在的格斗往一条喧哗而崎岖的小胡同里走。但这也是现实,市场需要的就是这样的东西。市场是个检验价值的好地方,也是埋没艺术的坟墓。

搞笑!格斗游戏哪来的内涵。
只要是平衡性+动作流畅度做的好,那就是个好的格斗游戏了。

想侍魂追求的是一刀斩。
SF是B的攻防转换。
GG主要是体现华丽的连段。
本来类型都不一样,哪来的往一条喧哗而崎岖的小胡同里走?

游戏也是有资料片的!不然3。3是怎么作出来的?(相对而言出资料片就只能完善有部分,魔兽都21次了!)

[ 本帖最后由 eno1nik 于 2007-11-18 01:57 编辑 ]

JB-5th 发表于 2007-11-18 02:00

原帖由 jzzz 于 2007-11-18 01:29 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
北斗的平衡性问题不光是出在人物上,可以说AC发展到现在几个上位人物的BT程度也不输TOKI了,更大的问题出在系统本身,真的就和前面提到过的一样是个每盘连段要打30秒(可能还不止)的游戏,确实考验玩家的实力,考验的就是玩家的连 ...
其他人还好,就跟拉奥打最容易睡着,本来叉连段2A点的已经够烦的了,人家没事在2A中夹个6B,MD还是中段,又中招了

monkeyking 发表于 2007-11-18 02:38

原帖由 flusky 于 2007-11-17 21:24 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
可侍魂三的画面鲜艳过头,没有萧杀的气氛。而且那搞笑的道具问题依然存在。胜利画面的头像是那种大眼睛的唯美日本漫画画风。。。。就这几点……唉……爱他难啊,不爱我也郁闷啊。 ...


说反了吧……
3的画面色调是全系列里最有水墨韵味的,牙神的场景特别赞
鲜艳过头,没有萧杀的气氛用来形容天草降临还差不多

论场景的色彩鲜艳应该是4》2》3
比较一下2里ナコルル和3里リムルル的场景就知道了(都在一个地方)
3里ナコルル的场景也是很古风式的“红叶”。


至于胜利画面的头像是那种大眼睛的唯美日本漫画画风也就两姐妹和绯雨小受的头像而已。霸王丸牙神等人的头像很赞

flusky 发表于 2007-11-18 02:49

回复 #104 monkeyking 的帖子

可是看看三里面的霸王丸的头像,太奇怪了。。。

flusky 发表于 2007-11-18 02:51

原帖由 eno1nik 于 2007-11-18 01:55 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
不管怎么说,ggxx还是很不错的,爽快,精美。所以权且一并截图了。但我并不那么喜欢他。他并没有给格斗带来真正的内涵,而是引领了现在的格斗往一条喧哗而崎岖的小胡同里走。但这也是现实,市场需要的就是这样的东西。市场是个 ...

我不是说这些,是说GGXX之后的那些同人格斗。你觉得没有内涵就没有内涵吧。

flusky 发表于 2007-11-18 02:52

回复 #104 monkeyking 的帖子

三里面加尔福特那个场景,绿蓝黄,这几个颜色都鲜亮鲜亮地摆在面上。。。

monkeyking 发表于 2007-11-18 03:07

原帖由 flusky 于 2007-11-18 02:52 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
三里面加尔福特那个场景,绿蓝黄,这几个颜色都鲜亮鲜亮地摆在面上。。。


要多看看,不要看见一点对比色就觉得扎眼,画面的关键并不是到底用了多少对比色而是整体的色调是否统一,颜色乱不乱,花哨不花哨

场景要配合人物.,加尔福特本身就性格爽朗,他的场景鲜亮一些无可厚非,相比之下同为忍者的服部的场景就低调到了近乎灰白

还有牙神场景系列no.1的萧杀感、斩红郎场景的破败古庙,3里给人印象深刻的场景很多。系列里3以外所有的场景都给人感觉“一看就是点绘师画出来的象素画,游戏的副产物”,唯独3的场景给人有绘画的感觉。

monkeyking 发表于 2007-11-18 03:30

游戏的气氛是个整体的东西,也包括使用的字体、DEMO画面等等东西
侍魂全系列里,也只有3敢搞得这么彻底


http://toyama.cool.ne.jp/pleasureworld/samu3kuroko1.jpg
↑这张其实最能代表3的水墨风格(虽然实际画面里在人物、特效上用了许多亮色,但那也是为了使人物显得醒目,不至于和背景混杂)


http://toyama.cool.ne.jp/pleasureworld/samu3garu1.jpg
↑远景蓝色,中景是绿色近景是黄色,就是从蓝到黄的色阶变化而已。这个也叫鲜艳的话天草的场景不知道该用什么词形容了


http://toyama.cool.ne.jp/pleasureworld/samu3zankuro4.jpg
http://toyama.cool.ne.jp/pleasureworld/samu3end1.jpg
http://toyama.cool.ne.jp/pleasureworld/samu3end2.jpg
↑全系列里也只有3敢只用一张毛笔画来交代剧情。虽然不讨好但确实比几个像素画人物出演的木偶剧更有意境

人物头像是因为3的しろ大野本来就只是一漫画家,功底不如白井(但斩红朗之死和ENDING画面是白井绘制的)

总之虽然在对战游戏里去要求什么“风骨”之类是扯得太远了些,但就本身就是古风的侍魂而言,3在这些方面的表现算是后无来者了

[ 本帖最后由 monkeyking 于 2007-11-18 03:32 编辑 ]

eno1nik 发表于 2007-11-18 06:06

原帖由 flusky 于 2007-11-17 12:36 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
恩,我坦白,我对格斗也就一知半解,我所写的,是我所感受的。凭着一种热爱。不是了解。

扯毛同人游戏呀!
同人游戏就是哪个火跟哪个!你以为当年就没有像拳王的了?

你了解GG的革新吗?空中Dash,攻击取消硬直,Burst,FD防御等。

你就看见华丽的连段了?你知道使用难度吗?单个JOHNNY的FD移动就够你受的了!

我不知道为什么一个对于格斗游戏一知半解的人,可以凭着一种热爱,不是了解。就可以说这个格斗没有带来真正的内涵,而是引领了现在的格斗往一条喧哗而崎岖的小胡同里走。但这也是现实,市场需要的就是这样的东西。市场是个检验价值的好地方,也是埋没艺术的坟墓。

出现一些跟风作品就是这个游戏的错?

真扯淡!

[ 本帖最后由 eno1nik 于 2007-11-18 06:21 编辑 ]

明斯克 发表于 2007-11-18 06:24

怎么没人说说 龙虎之拳这个系列呢.
http://www.yoofox.com/uploadfiles/20070701/11832585087036042.jpg]
这是1么~抱歉我是从2代开始接触这个游戏的

http://www.yoofox.com/uploadfiles/20070701/11832585103756056.jpg
龙虎之拳2
http://www.yoofox.com/uploadfiles/20070701/11832585111566064.jpg
这是外传 也是这系列的第三作

气力槽 蓄气 超杀 挑衅扣气 必杀技扣气......这套系统就是从龙虎之拳开始的.

[ 本帖最后由 明斯克 于 2007-11-18 06:36 编辑 ]

blurry 发表于 2007-11-18 08:12

讨论到那么晚,下得早了……

原来还是有很多了解GGXX的玩家的嘛

flusky 发表于 2007-11-18 10:08

回复 #109 monkeyking 的帖子

哎,的确了解得太少了……今天我多打打三看看。

甄月妖日狂 发表于 2007-11-18 10:20

原帖由 flusky 于 2007-11-17 21:19 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
不喜欢带援护的游戏。拳皇喜欢kof98。喜欢2000是因为画面,但打击感已经弱了。
我一直不明白了,侍魂三哪里好了……请指教。
打击感弱那是2003

虽然2000比98的打击感的确是弱了一点

KOF人设和BGM的顶峰就是99和2000

侍魂第三作哪里都好,除了没有四连的爽

minichaos 发表于 2007-11-18 10:23

CVS不错,那个无敌BUG的操作很CU向。

flusky 发表于 2007-11-18 10:29

回复 #110 eno1nik 的帖子

好,不扯同人游戏。不过你也不用那么歇斯底里。讨论游戏不是非要用你那种语气才能进行下去的。
就说革新好了。空中dash,在capcom的vs,vh系列里面又何止是一个人的动作。burst虽然不完全一样,但雏形在侍魂里就能看到。FD能算。
还有,我什么时候说GGXX没有难度了?GGXX的确是很好地把各种系统融合在里面,还有别的么?

flusky 发表于 2007-11-18 10:31

原帖由 甄月妖日狂 于 2007-11-18 10:20 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif

打击感弱那是2003

虽然2000比98的打击感的确是弱了一点

KOF人设和BGM的顶峰就是99和2000

侍魂第三作哪里都好,除了没有四连的爽

97的打击感还是比较硬的,98调整的正好,2000已经有些弱了。2003那就别提了……

Quantum 发表于 2007-11-18 10:34

光是GG气槽的设定就不是你一个没内涵能概括的

flusky 发表于 2007-11-18 10:34

回复 #111 明斯克 的帖子

龙虎之拳的确有很多创新,只是人物画的我不喜欢,我就没有说进去,而且小时候也没有玩。

flusky 发表于 2007-11-18 10:34

原帖由 Quantum 于 2007-11-18 10:34 发表 http://bbs.stage1st.com/images/common/back.gif
光是GG气槽的设定就不是你一个没内涵能概括的

好,说没有内涵是我失语了。我去改。

有没有内涵我就不去判断了,只说我的好恶。

[ 本帖最后由 flusky 于 2007-11-18 10:38 编辑 ]
页: 1 2 [3] 4 5 6 7 8 9
查看完整版本: 换一种方式回顾历史——逝去的格斗