JOY
发表于 2005-4-28 18:38
太白汤
发表于 2005-4-28 18:38
最初由 死线 发表
2D情况下,你或许可以敲开挡在面前的砖头(对,它是一个攻击力为0的敌人),但你没法在地板上挖个坑或耸出一块来(除非剧情切换,重新LOAD新地图)……...
3D里你挖个坑,照样需要重新LOAD坑部分的贴图
而2D也可以把一堆敌人当做地面,以此实现挖坑,例如雪人、淘金者,都不需要重新LOAD地图
sonnen
发表于 2005-4-28 18:43
最初由 太白汤 发表
3D里你挖个坑,照样需要重新LOAD坑部分的贴图
而2D也可以把一堆敌人当做地面,以此实现挖坑,例如雪人、淘金者,都不需要重新LOAD地图...
你说的也有道理,不过这样制作出来的坑什么的,必然是规则形状的。3d则相对自由。
传说中的
发表于 2005-4-28 18:46
最初由 sonnen 发表
你说的也有道理,不过这样制作出来的坑什么的,必然是规则形状的。3d则相对自由。... 那就要看你怎么写了,3D还不是一样?
sonnen
发表于 2005-4-28 18:51
最初由 传说中的小鱼 发表
那就要看你怎么写了,3D还不是一样?
怎么会一样,2d能破坏的是事先设置好的东西,也就是说,你的地板已经事先被分成了多少块东西,3d则是即时生成的。这个差别不是很明显吗?
不过说到底也只是好看不好看的区别。所以我说3d化主要是为了华丽。
太白汤
发表于 2005-4-28 18:51
所谓自由也就是多准备几种坑贴图罢了
同样也可以用多几种敌人来铺路
五飛
发表于 2005-4-28 18:53
最初由 太白汤 发表
爆炸、金属质感之类的优势都得靠视角微动来体现,仅仅是平面图象的话,2D绝对不会比3D差
……爆炸的烟雾感,2D很难做出来,还有光源效果,这些都不是用“视角”来实现的。雾化效果不是靠“视角”来做出来的吧?还有爆炸的粒子效果,2D虽然也可以“做”出来,但是效果远远不及3D的。平面图像的意思是什么?实际上3D画面不也是一幅渲染出来的平面图像么? “视角微动”这是什么术语?我对专业知识不了解。
sonnen
发表于 2005-4-28 18:55
最初由 太白汤 发表
所谓自由也就是多准备几种坑贴图罢了
同样也可以用多几种敌人来铺路
也不全然如此,比方说,3d的东西可以根据你打击力度不同作不同程度的破坏,甚至可以每次破坏都有不同的外观。2d就作不到了。因为你设计的背景敌人不可能随机应变,是定死的。
BABY
发表于 2005-4-28 19:05
3D比2D制作成本要低,周期短, 换个贴图以后还可以接着用.
怀念2D的美工...
太白汤
发表于 2005-4-28 19:05
最初由 五w 发表
……爆炸的烟雾感,2D很难做出来,还有光源效果,这些都不是用“视角”来实现的。雾化效果不是靠“视角”来做出来的吧?还有爆炸的粒子效果,2D虽然也可以“做”出来,但是效果远远不及3D的。平面图像的意思是什么?实际上3D画面不也是一幅渲染出来的平面图像么? “视角微动”这是什么术语?我对专业知识不了解。...
雾化效果不就是半透明么。。。。
3D爆炸的碎片、粒子、烟雾运动方向是立体,在平面显示器上如何区分平面运动和立体运动?还得靠视角。。。
= =视角微动不是术语。。。就是指那些碎片、粒子轨迹之类的在一个大画面中局部转视角
太白汤
发表于 2005-4-28 19:10
最初由 sonnen 发表
也不全然如此,比方说,3d的东西可以根据你打击力度不同作不同程度的破坏,甚至可以每次破坏都有不同的外观。2d就作不到了。因为你设计的背景敌人不可能随机应变,是定死的。...
铺路的敌人铺两层,弱击只能打掉第一层,强击两层一起掉
如果你是说同一种攻击“每次破坏都有不同的外观”,似乎印象中还没有哪个游戏这么干过。。。。估计不比2DLOAD地图轻松
阿娇大王
发表于 2005-4-28 19:15
cloudcc
发表于 2005-4-28 19:17
太白汤
发表于 2005-4-28 19:18
最初由 太白汤 发表
雾化效果不就是半透明么。。。。
3D爆炸的碎片、粒子、烟雾运动方向是立体,在平面显示器上如何区分平面运动和立体运动?还得靠视角。。。
= =视角微动不是术语。。...
还有光影,只有出现视角运动(或者说物体与光源间的相对视角运动)物体上的光影才会有变化,如果定着不动,3D的质感、光泽和一张同位色的2D图片没有什么不同
朝雾,夕-_-
发表于 2005-4-28 19:19
我觉得3D能转就是优势呀-.-
ラングリ
发表于 2005-4-28 19:20
2D也能“转”的……
太白汤
发表于 2005-4-28 19:23
最初由 阿娇大王 发表
HL2就有...
总之就是多做几套贴图,那么我把铺路的敌人铺N层,然后让攻击的判定随机变化,就实现了。。。。
太白汤
发表于 2005-4-28 19:24
最初由 ラングリッサ- 发表
2D也能“转”的……
高成本的“伪转”
阿娇大王
发表于 2005-4-28 19:24
阿娇大王
发表于 2005-4-28 19:28
五飛
发表于 2005-4-28 19:30
讨论似乎变成了3D跟2D画面各自的优势了,好像跟楼主的标题不同了。
归正题,楼主要问的应该是2D跟3D的SRPG制作跟画面有什么不同,3D的优势是什么吧?我只说3D的优势,2D的就不说了。我想论画面的话SRPG无非就是两样。首先是地图。3D化的地图提高空间感,比2D的伪3D地图给人的真实感强好多,而且因为3D地图可以通过多边形的变形来表现真实、即时的地形变化,所以战略上可以有不同的玩法。再来就是战斗画面,3D的战斗画面比起2D的可以做得更有魄力。当然,这要看制作厂商的功力,不必以个别作品来驳斥我。至于3D人物动作生硬的问题,随着厂商技术的进步,只要厂商愿意去做,根本不是问题。2D的动作流畅,同样需要在帧数方面用心制作。
sonnen
发表于 2005-4-28 19:31
最初由 太白汤 发表
铺路的敌人铺两层,弱击只能打掉第一层,强击两层一起掉
如果你是说同一种攻击“每次破坏都有不同的外观”,似乎印象中还没有哪个游戏这么干过。。。。估计不比2DLOAD地图轻松...
我说的这种在射击游戏中多点。但也不是完全同一种攻击,我的意思是用不同的方式,比方用不同的武器,从不同的方向来破坏,外观也不一样。
五飛
发表于 2005-4-28 19:34
最初由 太白汤 发表
总之就是多做几套贴图,那么我把铺路的敌人铺N层,然后让攻击的判定随机变化,就实现了。。。。
你似乎认定地形的变化是要重读贴图的,其实3D未必需要重读,只需要通过计算、变形就可以做出地形的起伏。自然而流畅的地型变化,这就是3D的优势之一。我记得KOEI的PS游戏《西游记》就有这样的设定。
sonnen
发表于 2005-4-28 19:35
最初由 五w 发表
讨论似乎变成了3D跟2D画面各自的优势了,好像跟楼主的标题不同了。
归正题,楼主要问的应该是2D跟3D的SRPG制作跟画面有什么不同,3D的优势是什么吧?我只说3D的优势,2D的就不说了。我想论画面的话SRPG无非就是两样。首先是地图。3D化的地图提高空间感,比2D的伪3D地图给人的真实感强好多,而且因为3D地图可以通过多边形的变形来表现真实、即时的地形变化,所以战略上可以有不同的玩法。再来就是战斗画面,3D的战斗画面比起2D的可以做得更有魄力。当然,这要看制作厂商的功力,不必以个别作品来驳斥我。至于3D人物动作生硬的问题,随着...
其实你说了半天就是画面的优势。我的意思也是除了华丽外并没什么本质的不同。
不过能利用互动背景做文章的话还是很有搞头的。
阿娇大王
发表于 2005-4-28 19:42
太白汤
发表于 2005-4-28 19:47
嗯。。。。变形啊。。。。。的确是3D的另一优势
高翘折栽
发表于 2005-4-28 19:47
除了省钱和优化视角外,没有任何优势
sonnen
发表于 2005-4-28 19:48
最初由 阿娇大王 发表
3D和2D本来就是画面层面的概念,不说话面说社么?难道2D还能影响HP恢复?...
拜托,你战错人了,我就是你这个意思。
阿娇大王
发表于 2005-4-28 19:49
五飛
发表于 2005-4-28 19:49
最初由 sonnen 发表
其实你说了半天就是画面的优势。我的意思也是除了华丽外并没什么本质的不同。
不过能利用互动背景做文章的话还是很有搞头的。
楼主问的就是3D跟2D比具备什么优势。而2D跟3D能对比的,当然是画面了。虽然还有很多优势,比如容量、数据的流量等等。这些因素都是建立在“3D是计算出来的画面而无需象2D需要预先做好”这个前提,所以我觉得3D 对SRPG来说最明显的优势就在地图的表现上,其他的就不说了。
BABY
发表于 2005-4-28 19:54
最初由 阿娇大王 发表
画面更强,这就是无可比拟的优势
请问用3D技术能不能做2D游戏?
sonnen
发表于 2005-4-28 19:55
最初由 五w 发表
楼主问的就是3D跟2D比具备什么优势。而2D跟3D能对比的,当然是画面了。虽然还有很多优势,比如容量、数据的流量等等。这些因素都是建立在“3D是计算出来的画面而无需象2D需要预先做好”这个前提,所以我觉得3D 对SRPG来说最明显的优势就在地图的表现上,其他的就不说了。...
恩,同意,最主要就是画面优势。那你之前说讨论变成了3d和2d画面之争又是干吗呢。
阿娇大王
发表于 2005-4-28 19:56
高翘折栽
发表于 2005-4-28 19:59
最初由 阿娇大王 发表
画面更强,这就是无可比拟的优势
怎么叫强?以PS机能做出的全3D游戏画面和SFC机能做出的全2D画面,哪个强?比如TO比FFT
芦荟
发表于 2005-4-28 20:02
其实就是成本和开发周期前提下的强
2d的东西也完全可以解决视角问题,气势宏大问题
你甚至可以请毕加索来做原画
但代价太大,一点都不划算
sonnen
发表于 2005-4-28 20:03
最初由 高翘折栽 发表
怎么叫强?以PS机能做出的全3D游戏画面和SFC机能做出的全2D画面,哪个强?比如TO比FFT
怎么说呢,这个强就是拟真度吧,3d的东西无可否认更加栩栩如生。不然大家为啥这么爱看ff的cg?
阿娇大王
发表于 2005-4-28 20:04
高翘折栽
发表于 2005-4-28 20:04
SRPG不是以追求拟真度和画面为目标的类型
高翘折栽
发表于 2005-4-28 20:06
最初由 阿娇大王 发表
这里比的是技术,不是具体游戏。
目前已运用到游戏的3D技术比如normal mapping,specular map,shadow volumn可以在像素精度上动态表现每个点的颜色和亮度,可以符合物理规律地实现物体的破碎,变形等等效果。
传统的2D画面能做什么...
我靠
这种东西有或没有对一个SRPG的素质能产生什么重大影响吗?现在说的是优势,你要说符合SRPG类型游戏的共性特点中哪些是3D能做而2D不能做的才对吧
sonnen
发表于 2005-4-28 20:07
不过大家也不都希望画面更强一些吗?比方最好能做到战斗画面cg化。就是为了追求画面,才诞生的3dsrpg阿。