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楼主: cyberalogo

[怀旧] 《高分少女》中所说的格斗游戏高玩能洞察“对战帧数”.....

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发表于 2013-11-10 23:56 | 显示全部楼层
cloudskate 发表于 2013-11-10 23:31
所以说是真的要用眼睛去看咯,靠动态视力?运动员打FTG应该很强的意思?

不可能的,虽然反应快很占便宜,但格斗游戏还是打的预判和确认。因为就算假设你视力跟得上,你的动作也跟不上。
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发表于 2013-11-11 01:14 | 显示全部楼层
以帧为单位决定胜负,不是要在一帧之间全反应的意思~~

版本一更新,出招收招谁多了几帧少了几帧,高手还能看不出来?
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发表于 2013-11-11 02:09 | 显示全部楼层
hugosol 发表于 2013-11-10 15:14
只听说过放帧,发生帧数只是用来评价招式发动的快慢而已,有时候判定范围对招式性能的影响还更一点大吧…… ...

街霸4想脱离菜鸟就要记帧数表,确定什么招数可以确反,什么可以打康
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发表于 2013-11-11 03:41 | 显示全部楼层
看楼主帖子之后跑去补了下漫画,被感动了...

如果LZ只是想知道漫画33话里那个深夜游戏厅里所说的“帧数”的话,那其实不是啥高深的东西。或者说,漫画里,日高属于从乱玩开始进入到入门而已。实际上,格斗游戏只要多玩,自然就能研究出一些套路。但是理解系统和不理解系统的话,在对战上会处于完全不同的层次。懂得帧数之类的概念,最大的意义是在于“你能理解这个游戏如何运作”的一种感觉。从而能够开始利用游戏里的要素来组织自己的战术。帧数表其实就是一个招式的快慢,在同样的反应速度下,用更快的招,性能更强的招式拼招的时候会更有优势,容错率更高。判定也是,属于技能属性的一部分,理解了技能属性,就可以帮助你制定策略。对战多了,就会发现,在特定的时间点里,有些决策基本是固定的,某些技能在这个场合下不一定能给对手重创,但至少能保证自身不会被反击。理解了系统和了解帧数、判定之后,能够帮助玩家知道“这个技能在怎样的时间点用会有怎样的效果”,也就仅此而已。

以我个人经验,FTG里,帧数真的对玩家造成影响的,大多还是 高精度操作 和 择,这种对操作和即时反应有要求的要素。像目押,最速,超低空之类的很多虐手的操作,对按键时机要求都不低,但是影响的主要是输出层面,输出少意味着要更多的立回,战局的变动就大;择的影响更大,中下段择、打投择什么的,都需要瞬间反应,猜错了就会挨打,所以压力很大。不过一般打择的手段中,总有各种优劣,比如你被对手压制防守时,对手面可能用A方法--下段攻击起始接连段进行大输出;也可以B方法使用快速中段技破你蹲防,但是没有太高的伤害。在这种情况下,只要进行蹲防就可以确保不被高伤连段重创,但是吃中段的风险就会大大上升,连遭中段的话,心理压力也会变大,尤其是面对在打择上非常有优势的角色时。大部分玩家面对这个局面还是会优先防守风险高路线,靠预判猜或者自己的感觉来应变。不过,再快的中段技(中下段构成择的情况下,一般会有其中一种技能是不能与前一技能构成连段的),发招的时间也要比下段慢一点,防守时感觉时间点不对,立刻转变站立防御来对策中段也是可能的。这个“时间点的感觉”应该属于最接近字面上“洞察帧数”的情况。
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发表于 2013-11-11 07:49 来自手机 | 显示全部楼层
谁告诉你们一帧就是1/60秒了…对2d格斗而言一帧就是一个动作,一秒钟可能有数帧,也可能一帧持续数秒,多一帧就多了一个动作,高手看不出来才怪。
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发表于 2013-11-11 07:49 来自手机 | 显示全部楼层
谁告诉你们一帧就是1/60秒了…对2d格斗而言一帧就是一个动作,一秒钟可能有数帧,也可能一帧持续数秒,多一帧就多了一个动作,高手看不出来才怪。
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发表于 2013-11-11 08:21 | 显示全部楼层
saint.c 发表于 2013-11-10 23:15
引的那个是说有人可以区别出起手式图片完全一样的,只是时间上多1/60秒的动作区别,从而做出正确对应。那 ...

那个是在吹牛逼了...
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发表于 2013-11-11 08:30 | 显示全部楼层
哈德斯 发表于 2013-11-11 07:49
谁告诉你们一帧就是1/60秒了…对2d格斗而言一帧就是一个动作,一秒钟可能有数帧,也可能一帧持续数秒,多一 ...

一个最简单轻拳动作,从发生-持续-收招,都能有十几f左右,持续那个不算,光发生一般都有3至5f
1f=1/60秒,这是普遍认识

フレーム
    多くの格闘ゲームではフレームレートは60fps(秒間60フレーム)である。格闘ゲームにおいては技をヒット・ガードさせたときのお互いの硬直差でフレーム(1/60秒)単位の有利・不利が発生したり、技後の硬直よりその技の発生速度が早ければ確定して相手にヒットする(確定反撃)など、特に上級者の間でフレーム単位の攻防が繰り広げられる。
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发表于 2013-11-11 10:18 | 显示全部楼层
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发表于 2013-11-11 10:33 | 显示全部楼层
这种玩意怎么洞察,没官方数据表你倒是洞察写个F表来看看啊

评分

参与人数 3战斗力 -1 收起 理由
thedraculazz -1 不愧是暴君
花泽このは -1 平衡
画龙点睛 + 1 审题正确加一分

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发表于 2013-11-11 10:37 | 显示全部楼层
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发表于 2013-11-11 10:47 | 显示全部楼层
自称浪漫派 发表于 2013-11-10 23:34
辨别1F的时间差是不可能的
人类的极限反应速度不会低于0.1秒,也就是6F
也就是说,即便一个人反应速度再变 ...

1帧的差别是可以感觉出的,有些目押要求你的精准度不能低于1帧,这个时候你总按不准多半就是有延迟,比如液晶屏或无线手柄经常会碰到这种问题
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发表于 2013-11-11 10:48 | 显示全部楼层
所谓“帧”就是时间单位(严格地说起来的话这种说法有误,不过一般讨论格斗游戏都可以这么理解),具体可以看其它人的回帖,说白了就是拼快慢读时间,与人即时战斗,抓紧时机拼快慢读时间可以让自己获得更大胜机,打得多可以算得更准,这点不难理解吧
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发表于 2013-11-11 10:51 | 显示全部楼层
哈德斯 发表于 2013-11-11 07:49
谁告诉你们一帧就是1/60秒了…对2d格斗而言一帧就是一个动作,一秒钟可能有数帧,也可能一帧持续数秒,多一 ...

1秒60帧代表1秒播60张图,你说的1帧持续数秒那是一张静止图持续一段时间,你可以理解为这张图连播60次,不代表时间不在走。
如果60帧的格斗游戏里一个动作持续1秒,那么我们把这个动作叫做持续60帧。
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发表于 2013-11-11 10:55 | 显示全部楼层
KOF为什么是12之后?

想当然吗?
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发表于 2013-11-11 11:06 | 显示全部楼层
打FTG是找感觉不是背桢数

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发表于 2013-11-11 11:08 | 显示全部楼层
saint.c 发表于 2013-11-10 23:15
引的那个是说有人可以区别出起手式图片完全一样的,只是时间上多1/60秒的动作区别,从而做出正确对应。那 ...

我认为是可能的
首先不同游戏的帧数不同,像铁拳街霸这种强调竞技的才会流畅的保持60帧
一些以招式华丽为卖点的游戏是会减少每秒帧数的
比如98就只有50帧
30多帧在60帧下和50帧下差别大到一个刘翔

帧数这种东西并不需要你去在1帧2帧之间做出反应
在脑袋捕捉到差别之后的针对训练出的条件反射才是反应的本体
要是动作不同导致出现1帧差距那也就不存在提前知道的问题只是纯反应
但是在动作贴图完全一样的情况下,那这1帧的差可能就是动作整体加快
那30多帧已经足够眼睛捕捉到差距
这就不是不能通过大量对照让大脑记住差别形成条件反射来做到的事情了
本身帧数也是通过录像或者其他辅助设备来测量的东西

7年前有一个以fate为题材的魔兽对抗地图,ig的430 07年的时候在这个地图上拿了个冠军
那个地图有三个东西:
飞行时间随着距离缩短让单位眩晕1秒的基础物品
从视野外无预警飞到人物身边的瞬间移动
bink作为廉价的基础物品

然后这个地图的连招是可以秒人的
也因此角色设计上有出招的启动时间与启动语音
从0.5秒(角色一个动作)到1.5秒不等,只有三四个技能诸如咖喱棒,UBW之类的地图炮才会给2秒以上的启动时间
游戏汉化1年之后,随着卡地形加快游戏动作之类技巧的开发,以及卡视野的大量运用
其中一个典型例子:卡地形的撞墙,这个动作做得好不好,差别也就是人物模型是不是在你瞬间移动过去的时候模型有没有转身
也就是说这个动作给人最大的反应时间也只相当于魔兽的转身速率

把人丢在这种环境下训练,1个月能能够准确的对1秒以上启动时间的技能做出反应来躲技能,打断技能算入门的开始
3个月,你就开始可以通过语音来躲避视野外500左右飞行速度的投射单位/技能
2年前我回去这个地图的专区怀旧,结果是当年我这个作为一个角色代表的选手,回去面对那些练了4年的人时,他们已经到了那种程度
你有视野,你阴他,从他视野外飞到他身旁,贴身丢一个1秒眩晕的物品,他可以在这个贴身的飞行时间内做出反应:躲掉,吃防御物品,或者还你一个同样的物品让你在技能丢的过程中发觉自己也是晕着的
一个游戏专区还有200来个坚持玩的人,全部都有这种水平
这只是练习就能做到的程度
真正的天赋型玩家是什么样子
举个一个例子
一个角色秒人的一套连招是
开视野-切换控制单位为令咒-瞬间移动-点击位置-切换控制单位为自己-使用物品-点击目标-E-点击目标-W-E-点击目标-切换为自己控制的单位-W-Q-使用伤害物品-点击目标-使用伤害物品-点击目标
在2.5秒内19个操作的民工连招
然后熟练的高手可以在中间插入一个5操作的传送自保,以及另一个3到4操作的动作往身上运补给品
这样最终就是24到28个操作
而天赋型选手可以在这个过程中再插入一个操作召唤生物丢眩晕技能,3操作的循环打3次追加10个操作
达到最多2.5秒38个操作的程度的
并且在这个过程中这人还可以接受外界信息,随着情况的不同改变选择别的连法
你不能不感叹有的人CPU就是多核的

然后这个人上S1
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发表于 2013-11-11 11:12 | 显示全部楼层

RE: 《高分少女》中所说的格斗游戏高玩能洞察“对战帧数...

本帖最后由 caiseni 于 2013-11-11 11:14 编辑
猫坤 发表于 2013-11-11 10:37
什么游戏求详细


efz
说那番话的是全一ayu蓝瑠 聊天室里一片眼镜落地状
这个确实信起来比较难
顺带一提 efz是一秒64帧
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发表于 2013-11-11 11:16 | 显示全部楼层
FTG不就是比谁沁得快摇得快么,帧数表没用

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参与人数 2战斗力 0 收起 理由
暴君 -1 册那老卵20番
花泽このは + 1 ####乱玩评分 管理员扣你们9999鹅####.

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发表于 2013-11-11 11:20 | 显示全部楼层
まちゃぼー 发表于 2013-11-11 11:16
FTG不就是比谁沁得快摇得快么,帧数表没用

摇的再快一样被零择

评分

参与人数 1战斗力 -1 收起 理由
c9cf080fb13f07c -1 你ed也是被摇死过的

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发表于 2013-11-11 11:21 | 显示全部楼层
有帧数表,wiki上一般都有资料,不同招式发动,被防等帧数都不同,了解帧数表后采取对应策略才算是入门了
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发表于 2013-11-11 11:25 | 显示全部楼层
我觉得连段中的一些放帧才用的到真正的目押吧。。其他的更多是开心眼了预判对手。。
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发表于 2013-11-11 11:30 | 显示全部楼层
暴君 发表于 2013-11-11 10:33
这种玩意怎么洞察,没官方数据表你倒是洞察写个F表来看看啊

很多玩家自己测帧数的,用FRAPS就可以了
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发表于 2013-11-11 11:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 小李子大脸猫 于 2013-11-11 11:36 编辑

还别说,官方的帧数表也有出错的

去年随GGXXAC+R一起稼动而发售的那本攻略本在Amazon上被点评不少内容出现错误(当然这是合同本,和毒瘤社那种Ultimate本子还是有区别的)
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发表于 2013-11-11 11:34 | 显示全部楼层
李甫西 发表于 2013-11-11 10:47
1帧的差别是可以感觉出的,有些目押要求你的精准度不能低于1帧,这个时候你总按不准多半就是有延迟,比如 ...

连段中凭感觉是可以,毕竟就是个手感问题
这里说的是目测
目测1F的差别,我觉得只有神和AI能做到
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发表于 2013-11-11 11:36 | 显示全部楼层
MBAACC有个玩家自制软件framedisplay,直接从游戏中导出帧数和判定数据,比官方攻略本强多了,不存在出错的可能性
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发表于 2013-11-11 11:50 来自手机 | 显示全部楼层
明显就是所谓的神ai了

----发送自 lge LG-F160,Android 4.0.3来自: Android客户端
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发表于 2013-11-11 12:04 | 显示全部楼层
很多人说研究帧数是上级者才干的,其实我觉得研究帧数是一个格斗玩家在脱离入门阶段后就应该开始的任务,而且熟记帧数表会让你很多时候事半功倍。
了解帧数首先对你的立回整体思路有非常重要的影响,哪些技应该多出,哪些应该少出,那些能确反等。诚然(被)打得多了也能大概试出个规律,但是做好准备工作稍加练习就能做到的事情,何必浪费时间在瞎打上呢。
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发表于 2013-11-11 12:24 | 显示全部楼层
巅峰大口打98时可以在八稚女一帧后接不可防御波。


nico有录像,街机实战
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发表于 2013-11-11 12:37 | 显示全部楼层
1F目押高手手感好了打出来不是什么问题
1F的确认(反应)时间?开什么玩笑

还有能分清33F和34F硬直差别的人真应该让他表演一下,光吹牛谁不会。
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发表于 2013-11-11 14:49 | 显示全部楼层
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发表于 2013-11-11 15:10 | 显示全部楼层
nekomimimisuzu 发表于 2013-11-11 12:37
1F目押高手手感好了打出来不是什么问题
1F的确认(反应)时间?开什么玩笑

当初看到电波实战打出1F目押无限连,也是非常的厉害......
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发表于 2013-11-11 15:25 | 显示全部楼层
nekomimimisuzu 发表于 2013-11-11 12:37
1F目押高手手感好了打出来不是什么问题
1F的确认(反应)时间?开什么玩笑

GGXX里貌似有好几个判定时间只有1-2f的FRC连招
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发表于 2013-11-11 15:59 | 显示全部楼层
oyss1225 发表于 2013-11-10 15:22
当然存在....铁拳里大于15F的技能高手基本都能看出来了.20F以上的大招基本上你先放就是等死.
10F以内人很 ...

道理很好理解,去找了份铁拳的帧数表,“防御”、“命中”、“CH”分别是个或正或负的数值,分别是什么意思,具体如何计算呢?大大能稍微详细讲讲么?

偶然去玩玩铁拳,喜欢看萌妹子,开始练的莉莉大小姐,后来发现胸还没飞鸟的大,两个造型都没有RY,飞鸟则是波涛汹涌,这不科学啊
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发表于 2013-11-11 16:33 | 显示全部楼层
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发表于 2013-11-11 16:36 | 显示全部楼层
中村隆太郎 发表于 2013-11-11 15:25
GGXX里貌似有好几个判定时间只有1-2f的FRC连招

FRC连段也算是目押的一种,靠的是长期练习的机械反应,不经过大脑思考的。确认是指看见了情况发生后才做出的判断,1F内肯定是来不及的,最少也需要10F吧。
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发表于 2013-11-11 16:41 | 显示全部楼层
1 1帧就是1/60秒 这都搞不清楚的就别瞎扯了
一般的目压技要求3-5帧的时间内确认 说1帧能随便发的烦请演示 别拿全世界都没多少的人来当样板

2 格斗游戏里一个攻击通常分为3个阶段 出招阶段 攻击阶段和收招阶段
比如一个轻拳 发生3帧 持续5帧 收招3帧 构成一套完整的动作
出招阶段和收招阶段并没有攻击判定 但角色其实已经在动作或者说处于硬直状态了 只有攻击阶段才有攻击判定
攻击后还有取消时间 取消时间通常就是剩下的持续时间 而被命中方也分为命中硬直和防御硬直
其他像冲刺、跳跃这些也是有相应的帧数的 KOF被2B抓落地硬直帧相信大家都见过

3 一般帧数都是说有利帧 有害帧 比如236A和236C
236A被防御后收招时间16帧 而防御硬直时间是18帧 那么对方可以再行动的时间就要比你晚2帧 这就是有利帧
236C被防御后收招时间20帧 那么在对方防御后 可以再动的时间就要比你早2帧 这就是有害帧
我们在确认对方防御后自然会选择236A来压制和获得有利帧 在确认命中对方后则选择236C造成更大的伤害

4 主楼说的什么帧什么帧 我理解是说像terry的214C这个远距离突进技
因为对手防御后的硬直时间都一样 假设突进技持续时间30帧 收招时间15帧 一共45帧 防御硬直25帧
那么在前20帧被防御的话则对方有利 后10帧被防御的话则我方有利
这种防御后硬直时间细微的差异感知都很难的 还要能把握和运用 那真是玄学范畴了
人正常反应都要10来帧 更多的还是靠经验和智慧去预判了

5 了解帧数是基本的对策研究 怎样组织一个角色的技能 又或者怎样应对对手的攻击
对战确实可以拆成一个帧数表来研究 而且对有意深入的玩家来说十分必要 研究帧数可以优化自己的行动和对策 算是中级的进阶必修课
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发表于 2013-11-11 16:48 | 显示全部楼层
ChrisSnake 发表于 2013-11-11 16:41
1 1帧就是1/60秒 这都搞不清楚的就别瞎扯了
一般的目压技要求3-5帧的时间内确认 说1帧能随便发的烦请演示  ...

例如MB啊FXT啊那种解析工具,一帧帧地看攻击判定和被击判定的变化,还是挺有趣的
如果有人手头上有的话,帖一组AC版逐帧对比图出来,立刻就能提升不少人的理解了吧
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发表于 2013-11-11 16:59 | 显示全部楼层
mdk11223344 发表于 2013-11-11 15:59
道理很好理解,去找了份铁拳的帧数表,“防御”、“命中”、“CH”分别是个或正或负的数值,分别是什么意 ...

这个数值表示:当使用该招式后”被防御/命中对手/打康对手“的时刻,对手和你的不可行动帧数差值。

正数意味着对手的不可行动帧数比你多,既你能比对手先行动的帧数,有利帧。通常是命中/CH对手后获得,连接启动帧小于这个数的招式就可以形成连段。

负数意味着你的对手能比你先行动的帧数,既不利帧,通常是招式被防御的情况。不利帧大于对方任意招式启动帧的情况,叫做确定反击(确反)。当然也存在即使被对方防御了依然帧数有利的招式,多数情况下厨这招即可(开玩笑的)
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发表于 2013-11-11 17:05 | 显示全部楼层
molilanmao 发表于 2013-11-11 11:08
我认为是可能的
首先不同游戏的帧数不同,像铁拳街霸这种强调竞技的才会流畅的保持60帧
一些以招式华丽为 ...

就算你拿非格斗游戏来举例子,也不过是说的手速有多快。
这里说的是人的视力和反应时间到底够不够感觉出1F的区别。
图像动作完全一样的话,33F和34F的区别,和1F,2F的区别,肯定是前者靠感觉更难区别出。因为33F的动画和34F的动画可以做到前33F完全一致,没区别,只是把最后一张图的持续时间延长1/60秒或者你说的1/50秒。并不是整体动作加速。(要真的整体加速,只会更难感觉出差异,而且按现在的显示设备也做不了这种整体加速)这差异能感觉得出来,并且还能应用于实战就不是人类了。
你说的打魔兽的操作有多快那只是一系列的条件反射,说的是手速。(先不说这手速是否科学),但接受信息的“反应时间”还是半秒左右,即30帧,这个确实通过训练就能达到。
还有现在的主流格斗游戏包括kof在内都是60fps的,所以一般讨论帧数表数据都是默认1帧=1/60秒。
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