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楼主: 瑟尔穆

[其他] 看了这个贴我怎么觉得EQ这个游戏貌似很有趣啊

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发表于 2013-5-31 20:45 | 显示全部楼层
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发表于 2013-5-31 20:48 | 显示全部楼层
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发表于 2013-5-31 20:55 | 显示全部楼层
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发表于 2013-5-31 21:13 | 显示全部楼层
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发表于 2013-5-31 21:29 | 显示全部楼层
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发表于 2013-5-31 21:29 | 显示全部楼层
说了半天居然没人提 eq 这货是没有内置地图的么。
一个世界地图和wow 差不多大,同级别敌人基本单干不过的游戏居然没有地图。
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发表于 2013-5-31 22:10 | 显示全部楼层
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发表于 2013-5-31 22:15 | 显示全部楼层
怎么说来着
满满的游戏性
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发表于 2013-5-31 22:19 | 显示全部楼层
早期AVG更反人类,直接扔给你一个空无一人的世界,你要干什么、能干什么根本没人告诉你,自己地毯式琢磨去吧。
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发表于 2013-5-31 22:22 | 显示全部楼层
WOW  1.XX版本的时候也这样,小地图大地图都没有任务提示,所有信息都在对话里。当时玩的很有探索的感觉。
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发表于 2013-5-31 22:29 | 显示全部楼层
疾风,大地召唤,玄空神域的职业道具,圣水胸甲,q8,戒指只做到R9,其他luc乱七八糟的装备
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发表于 2013-5-31 22:39 | 显示全部楼层
我还记得当年圣骑甚至solo不了连经验都没有的灰怪;巫师随时开匿名否则每到一处都是被m语刷频求踢;游侠在raid里唯一的作用就是换坦时开武器盾牌上去顶18秒boss,哦还可以负责吃秒杀玩家的痛苦之触。
零界打AoW时候还用了游侠链,真·18秒可抛弃式坦克说的就是这群绿帽废柴
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发表于 2013-5-31 22:46 | 显示全部楼层
引用第52楼多多天下于2013-05-31 22:39发表的  :
我还记得当年圣骑甚至solo不了连经验都没有的灰怪;巫师随时开匿名否则每到一处都是被m语刷频求踢;游侠在raid里唯一的作用就是换坦时开武器盾牌上去顶18秒boss,哦还可以负责吃秒杀玩家的痛苦之触。
零界打AoW时候还用了游侠链,真·18秒可抛弃式坦克说的就是这群绿帽废柴
18秒武器盾牌结束是可以全身而退的。。。而且这个技术在mt最脆的开荒期不久就普及了
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发表于 2013-5-31 22:47 | 显示全部楼层
引用第46楼ggfsaraba于2013-05-31 21:29发表的  :
说了半天居然没人提 eq 这货是没有内置地图的么。
一个世界地图和wow 差不多大,同级别敌人基本单干不过的游戏居然没有地图。


国服时候有,但是要自己慢慢探索走过的区域慢慢画出来的
一般都会去下载一个完整地图包
不过地图上好多等高线等等。。。完全看不懂,要关掉好多我才能看明白
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发表于 2013-5-31 22:51 | 显示全部楼层
引用第46楼ggfsaraba于2013-05-31 21:29发表的  :
说了半天居然没人提 eq 这货是没有内置地图的么。
一个世界地图和wow 差不多大,同级别敌人基本单干不过的游戏居然没有地图。
刚开的时候确实没,那时候就窗口化用eq中文世纪的地图,对坐标
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发表于 2013-6-1 00:01 | 显示全部楼层
聽上去很美好...滿滿的冒險感.....
不過EQ在中國真的完全是水土不服....
我記得EQ2也是一下子就死了.....當然那個代理很爛肯定是原因之一...
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发表于 2013-6-1 00:39 | 显示全部楼层
EQ可是窝窝儿的启蒙老师
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发表于 2013-6-1 01:00 | 显示全部楼层
在魔兽世界出现之前,长达10年以上的时间,EQ1就是欧美网络游戏市场上绝对的王者,即使在魔兽世界如日中天的现在,EQ1仍然保持了不小的市场份额——虽然EQ2被击溃了,EQ1反而屹立不倒——这足以说明EQ1是怎样一款出色的游戏。因此当2003年CEQ进入大陆市场之时是雄心勃勃的,信心万丈的,这种情绪从公测开始一直持续了……嗯,客观的说,一天。

   2003年1月13日CEQ公测,长期沉迷魔法门六的游公子当然第一时间就抢了进去。他发现自己出生在一间颜色诡异的屋子,屋子有两道门,打开前门是一道走廊,走廊两头是拐角,不知道通向哪里。打开后门也是一道走廊,走廊两头仍是拐角,不知道通向哪里。从前门出去,拐过左边的走廊,出现一个丁字路口,每个路口尽头都是一扇门,不知道通向哪里。考虑了一下,游公子选择了中间的路口,推开门,出现在眼前的是个十字路口,以及向上向下两道楼梯。怀着对未来的憧憬,他转回出生点,推开后门,顺着路往前走,极力忽略一路上出现的数十道门,最后发现来到了前门。

   公测版本的CEQ没有地图,没有路标,没有导游。而显然游戏设计师,善意的说,立誓要挑战迷宫的极限,就从新手出生点开始。部分有天赋的玩家绕出了出生点那个屋子,接着会发现整个城市是同一个设计师设计的。某些特别有天赋的玩家冲出了城市来到大自然,迎接他们的是同一个设计组创造的世界,这个世界不给你地图,不告诉你方向(必须使用专门的技能来确认面对的方向,还经常失败),没有坐标,天一黑伸手不见五指——就象把一个人丢到太平洋中间,还不给救生圈。因此,一半的玩家在城里开半个小时的门后就放弃了。剩下的人在继续爬了半小时楼梯后又放弃了一半。

   但游公子不同,他虽然没有绕迷宫的天赋,但有另外的天赋——在爬第二个楼梯时他掉了下来,摔死了,而重生点在城门口。这也许本来就是正确的出城方法,上一代的设计师在想什么谁知道呢。总之游公子出了城,发现了一只蜘蛛,想起摔死前从导师那里接了任务,收集材料做新手装的,其中就有蜘蛛丝。他挥舞着小刀冲上去,勇敢的向蜘蛛发起挑战,十秒后,蜘蛛获胜。

   EQ的世界十分危险。危险到任何一只怪物,都可以SOLO掉一只同级的玩家。除了少数职业以外,大部分职业无法单人练级,更不要说做任务,玩家必须团结起来,组成团队在这个世界中冒险。死亡的惩罚也十分可怕,不但会损失10%的经验,而且全身的装备都会遗留在尸体上,玩家必须从重生点“裸体”杀到尸体处拾取——不是象魔兽世界那样的灵魂,而是象暗黑破坏神2里那样的裸身。全副武装尚且打不过的怪物,裸体又如何打的过呢,所以EQ玩家都尽量避免死亡,但死亡如影随形——EQ的怪物如此记仇,会追赶玩家到地图切换为止。以魔兽世界来打比方的话,你在奥格瑞玛门口惹到一只野猪,它会一直追你到十字路口才放弃。以现实来打比方的话,在成都踩人一脚,得逃到云南才安全。

  这样高的生存压力,超越了补考与房奴,好容易回归大自然的玩家自然又走了一半。算上房子里走了一半,城里走了一半的一半,野外走了一半的一半的一半,八成的玩家在公测第一天就流失了。游公子第一天上线时是十几个玩家围攻一只怪物,第二天上线时是十几只怪物围攻一只玩家。然而他却没有走,因为他见到了奇观。

  在新手区领地的边缘有一条羊肠小道,弯弯曲曲,尽头是山壁挡着,不知道去向哪里。游公子好奇的转了过去,音乐舒缓起来,一片大草原晃进视野。在默认的第一人称模式下,草原的辽阔一览无余,奇异的植物高入天际,高及人膝的青草间羚羊在奔跑,狮子在捕猎,枯草从眼前飘过,一会间又下起了小雨,那风声,那雨声,那美景,至今仍历历在目。

  混杂着震惊与欣赏,他向前探寻草原的边缘。草原渐渐稀疏,终于成为一望无际的沙漠,沙漠边缘却是海。站在海边,听着涛声,看着太阳从地平线升起又落下,月光照得大沙漠越发苍凉,远处隐隐约约有座城市。游公子决定,在这个游戏,不,在这个世界住下来。

  这一住,就住到世界终结。
  
  他先是参加了玩家自发建立的新手公会,力图帮助更多的人体会到游戏深处的乐趣,以挽救一个好游戏的人气,然而大部分人还是在初期的难关处就放弃了。他又加入了最强的公会之一索兰尼亚骑士团,与伙伴们一起挑战下凡的战神化身,潜伏恐惧神域刺杀恐惧之神伊诺鲁克,闯入龙族神庙降服龙族女王,甚至阻止能够改变整个游戏内容的毁灭者克拉夫!

  然而在感叹游戏构造的宏大与精细,游戏氛围似真似幻的同时,对不能有更多玩家参与这一美妙体验的遗憾一直伴随。更何况生存危机一直持续,眼看不多的几个服务器合了又合,最后只剩一个,就这一个还随时可能终结,以后何去何从?

  2005年初,CEQ宣布停止运营,玩家资料转移到美服,愿意转战美服的玩家可以去,至于在哪里买月卡那是另外的问题。这一切都在预料之中,甚至大家还有“终于发生了”的感觉,因此整个停运十分平静。

  公测第一天就流失了八成玩家,而一个月后还没有流失的玩家都坚守到了停运,这就是CEQ。

客观的说,CEQ从未繁盛过。主观的说,除了公测第一天,它最高在线没有超过5000人过。

然而就是这样一款游戏,让我,让我们魂牵梦绕那么久。它的缺点如此之多,不友善的界面,不方便的操作,几乎恶意的新手导入,残酷的生存环境,以及当时来说很高的系统要求。同时它的优点使缺点几乎可以忽略不计,那就是——真实。

EQ的设计者们,创造了一个真实的世界。完整的神话体系,尽量模拟真实的生存环境,勾心斗角的各方势力,各种族不同的种族语言,无处不在的故事,书籍,遗迹,建筑,无一不是为了一个目的——增加真实性。这种设计理念直接影响到后期大量游戏,比如魔兽世界,其主要设计师都是EQ资深玩家。后果就是,能够跨过初期不适的玩家,被这个世界深深吸引,他们认为自己不是在玩游戏,而是生活在这个世界之中,为生存而活,为荣誉而战,那不是角色扮演,那就是角色本身。

这款在世界范围内拥有大批用户的好游戏,在国内失败了。一方面,EQ的游戏性与当时国内市场流行截然不同,它来的太早了。一方面,代理公司的接连失误要负很大责任。EQ当时的资料片已经推出了地图,自动导航等功能来解决新手导入的问题,而运营商为了省钱没有购买资料片,而是推出粗糙的原版——虽然老外就是喜欢反复的卖资料片骗钱,但原版已多年跟不上时代,这笔钱是不能省的——内容本已不合潮流,难度更是老外都受不了的版本,如何能够立足?于是创下当天流失八成玩家的神话。再后来做出新手只能试玩七小时等傻事已经无妨了,还能坏到哪去呢。

CEQ死了,他未做到的事WOW做到了。作为EQ的简化通俗商业版,WOW做的很好,但它毕竟只是简化版。如果CEQ……不,让他安息吧,回忆之所以美好,正因他是回忆。

如果在现实之外真的有另外一个世界,一定是EQ那样的。
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发表于 2013-6-1 01:07 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-1 01:19 | 显示全部楼层
当年一直很沉迷,看着E文网站逐个逐个词找翻译来做MAG的EPIC,最记得守天马守了1个星期通宵
CEQ的美好真的只能是回忆,难度过于坑爹。
前10级就算没死亡惩罚都已经吓走大量玩家。最开始玩是DK,暗精新手村黄名怪都要用大招死触才能solo,离开新手村10级左右就别想单刷了。

PS:零界之前做过CEQ的怀旧服,不过现在是什么情况就不清楚了。
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发表于 2013-6-1 04:16 | 显示全部楼层
我还记得我大死灵法的升级路是多少npc铺垫出来的,正经怪没啥多少npc杀了一批又一批
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发表于 2013-6-1 09:26 | 显示全部楼层
曾经有个朋友一直在玩EQ,我很喜欢听他讲游戏中的故事,不是今天杀了几个人爆了几件装备泡了几个妹子,而是真正有趣的故事
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发表于 2013-6-1 09:59 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-1 10:04 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-1 10:15 | 显示全部楼层
话说大骚也挺多让人想起EQ的地方的……或者说那个年代的网游都有着一股超·硬·派的个性,完全不是现在这样亲民的东西啊……
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发表于 2013-6-1 10:21 | 显示全部楼层
一点不有趣,是生活太好了吗。总有人迫不及待的想体验上山下乡运动。
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发表于 2013-6-1 10:24 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-1 10:26 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-1 10:37 | 显示全部楼层
要说那个年代的欧美(风格)网游反人类当然是没错啦,所以市场将它们慢慢磨平了,韩国网游的设计思路渐渐成为了主流。
但有些乐趣——或者说回忆,正是因为经历过痛苦才会闪闪发光啊
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发表于 2013-6-1 10:53 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-1 11:00 | 显示全部楼层
引用第68楼LHO于2013-06-01 10:26发表的  :
还记得高精法师能做个石头放在手上,这样能有一些光照范围,夜里就靠那点光亮走夜路心里坦荡些,什么拉火车实在是太常见了。可惜电脑渣,没怎么玩,等真正能玩的时候已经死掉了。

有些喷子消停一些,那个年代没有所谓不“反人类“的,包括wow。网游应该是由人来强化游戏内容,而不是单纯任务导向(地图上画个箭头区域甚至自动导向倒是方便了玩家,还有人看任务剧情是什么吗?盯着问号和奖励刷刷到满级,弄身装备站街吹牛逼,这没有可优越的,至少我不这么认为),游戏给予扮演空间和环境,UOEQ之类的就是以当年的技术环境下实现了这些,加上那个年代奇幻刚刚兴起玩家扮演欲望强烈(是的,那个时候素质高玩家多,或者应该说是真正的玩家多)。

年龄、环境、玩家群体、生活压力等等,那个年代只能在回忆中了
我觉得你嘴里的是恰好碰到那个时候,又正好有钱有闲的人,跟素质高低扯得上毛关系。
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发表于 2013-6-1 11:13 | 显示全部楼层
一开始山口山也超有探索啊,所有任务都没有地图指引,我都是看着任务描述XX方向走过去,也有些NPC特殊动作比如你敬礼他也对你敬礼
MOP也有诸如农场狗之类能互动的东西
关键还是做好两者平衡
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发表于 2013-6-1 11:23 | 显示全部楼层
引用第61楼Anarkia于2013-06-01 04:16发表的  :
我还记得我大死灵法的升级路是多少npc铺垫出来的,正经怪没啥多少npc杀了一批又一批

暗精新手村神火潭路口火堆的一对NPC和低级守卫啥的
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发表于 2013-6-1 11:26 | 显示全部楼层
过去的玩家是 我去 这个地方太漂亮了 我去 我就只有那个巨人的脚那么大 我勒个去 敢不敢追我再远点儿
现在的玩家是 500G代练干么 我尼玛一身高级装备秒杀你全家不服来干干 妹子 我给你买装备 陪哥睡一觉呗 老子全服花钱最多你们有不服的么
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发表于 2013-6-1 11:27 | 显示全部楼层
引用第72楼安姆闲人于2013-06-01 11:13发表的  :
一开始山口山也超有探索啊,所有任务都没有地图指引,我都是看着任务描述XX方向走过去,也有些NPC特殊动作比如你敬礼他也对你敬礼
MOP也有诸如农场狗之类能互动的东西
关键还是做好两者平衡
我在NGA那个贴里提到过,WOW的情况是,BLZ自从2.0之后的设计思路就是把WOW做成竞技游戏。不光是PVP,PVE实际也是竞技化,公会间要竞争进度,玩家间要竞争DPS等等。这么做不能说有错,毕竟BLZ是靠竞技RTS起家的,WOW玩家中很大一部分也是由war3转换来的,竞技化自然会适合他们的节奏。但是竞技化带来的结果就是rpg要素的缺失。孰好孰坏我没权利评价,但是市场证明了至少上个10年BLZ的思路是正确的。只不过作为一个rpg玩家,我还是更喜欢那些看来反人类实际带来成就感的设计。毕竟RPG的核心就是成长,角色在升级中不断的成长,我作为玩家也在探索中不断成长。虽然我自己没画过一张完整的地图,但是光是做做标记就能感觉出自己对这个游戏世界的理解愈加深刻。而在转换方向后的WOW里我没法体会到这种成长的成就感,套装从T9换到了T12,我还是我,始终是操纵那个角色的玩家而已,而不是我操纵的角色本身。
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发表于 2013-6-1 11:31 | 显示全部楼层
引用第71楼kara2000于2013-06-01 11:00发表的  :

我觉得你嘴里的是恰好碰到那个时候,又正好有钱有闲的人,跟素质高低扯得上毛关系。

那个时候玩MMORPG的是真的对RPG有爱的人,而现在的MMORPG只不过打着RPG的旗号吸引一些完全不是真心喜欢RPG的人来玩,商业上确实成功了。因为喜欢RPG的人永远是少数中的少数,否则也不会有欧美RPG沉沦的那数年了。拿现在的单机RPG来说,老滚5也是强调了动作的要素,甚至提供了3神来进一步减轻LU玩家的压力。现在几乎找不出一个硬派的RPG大作出来了,因为光凭那几个RPG玩家,在商业上根本没有办法回本。
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发表于 2013-6-1 11:32 | 显示全部楼层
其实 仔细想想 为什么那么多人表示反人类呢?还不是因为他们只是把那当做了一个游戏而已。
可是玩儿过跑团的人知道 没几个人真拿这个当游戏来看 大家都是实实在在的去尽量扮演的另一个世界里的另一个人 也就是所谓的沉浸于异世界的现实
想想看游戏里的那些设定
没有地图 地图需要自己画 你日常生活里如果没有手机的话 你知道怎么走?
怪物拉火车 一条狗追你4条街恐怕很多人小时候都遇到过吧
接任务的方式 你生活里老板交给你任务的时候脑袋上会有问号和对话框么?

所以 说白来 过去的人做游戏死脑筋 只是尽量想着如何营造一个真实的异世界 而不是说这就是个游戏要尽量亲民尽量为玩家着想
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发表于 2013-6-1 13:05 | 显示全部楼层
引用第76楼多多天下于2013-06-01 11:31发表的  :


那个时候玩MMORPG的是真的对RPG有爱的人,而现在的MMORPG只不过打着RPG的旗号吸引一些完全不是真心喜欢RPG的人来玩,商业上确实成功了。因为喜欢RPG的人永远是少数中的少数,否则也不会有欧美RPG沉沦的那数年了。拿现在的单机RPG来说,老滚5也是强调了动作的要素,甚至提供了3神来进一步减轻LU玩家的压力。现在几乎找不出一个硬派的RPG大作出来了,因为光凭那几个RPG玩家,在商业上根本没有办法回本。
请问,你说了这一堆,有一句话能说明那些玩家就高素质了?
小众=高素质?硬派=高素质?
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发表于 2013-6-1 13:06 | 显示全部楼层
引用第77楼春和景明于2013-06-01 11:32发表的  :
其实 仔细想想 为什么那么多人表示反人类呢?还不是因为他们只是把那当做了一个游戏而已。
可是玩儿过跑团的人知道 没几个人真拿这个当游戏来看 大家都是实实在在的去尽量扮演的另一个世界里的另一个人 也就是所谓的沉浸于异世界的现实
想想看游戏里的那些设定
没有地图 地图需要自己画 你日常生活里如果没有手机的话 你知道怎么走?
怪物拉火车 一条狗追你4条街恐怕很多人小时候都遇到过吧
.......
还是那句话,有闲有钱。
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发表于 2013-6-1 14:02 | 显示全部楼层
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