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楼主: Realplayer

[PC] [思路广]RTS还可以怎么改下去?

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 楼主| 发表于 2013-5-29 08:28 | 显示全部楼层
引用第119楼巨木成林于2013-05-29 00:33发表的  :
我觉得要好玩就要增加随机性
1, 地图要偶然形成,外加天灾/陷阱/NPC等意外因素
2, 双方的起点不一样,每场玩家可选多加起始资源,农民,士兵,建筑等
3,各种族特色明显,科技发展有分支可选(根据场上情况选择)
随机地图问题不大,不过电子竞基中对兵种产生影响就不好了
2,3一回事,把“天赋”引到战略里。不过按照经济发展要求,这个暴兵种来搭配类似吧,选完一般就定型了
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发表于 2013-5-29 09:13 | 显示全部楼层
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发表于 2013-5-29 10:46 | 显示全部楼层
有运气加成的游戏才好玩。
开局来个EVA/秘书/副官报告:地形...天气....敌军情况...
然后你可以选择几套预选方案再开始游戏。
游戏过程中可以改方案,随机应变。
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发表于 2013-5-29 10:54 | 显示全部楼层
运气加成的话水雷系列和MOW系列的运气成分都很重要
武器的命中率和步兵的hit box,车辆的装甲,后者还有更劲的物理引擎
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发表于 2013-5-29 11:09 | 显示全部楼层
体感,虚拟真人互殴

----发送自 STAGE1 App for Android.
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发表于 2013-5-29 11:38 | 显示全部楼层
这楼有喜欢warzone2100的嘛
至今最对个人胃口的RTS
巨大科技树、自由组装、丧心病狂的防御建筑体系、弹幕、balabala
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发表于 2013-5-30 00:57 | 显示全部楼层
全面战争那种配置太高了带不动,星际2啥的那种竞技RTS节奏太快要求太紧张了,就算赢了也好累,完全不是在放松口牙
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发表于 2013-5-30 05:52 | 显示全部楼层
引用第127楼wingofsilver于2013-05-30 00:57发表的  :
全面战争那种配置太高了带不动,星际2啥的那种竞技RTS节奏太快要求太紧张了,就算赢了也好累,完全不是在放松口牙

觉得节奏快就打电脑咯
大部分游戏打电脑都还是很休闲的
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发表于 2013-5-30 07:41 | 显示全部楼层
引用第128楼Corruptwing于2013-05-30 05:52发表的  :

觉得节奏快就打电脑咯
大部分游戏打电脑都还是很休闲的

打电脑其实也就比打玩家慢一点点儿....(打不过电脑咱才不会告诉你

有一类RTS,或者说已经接近模拟游戏,但是有战斗成分的,其实还是很休闲的。

大概是类似前面有人提到的纪元系列,还有同时期的文化(不是文明)系列,要塞系列,以及鼻祖的骑士与商人,这种注重供应链,一步一步完成建设,最后再开始战争的,咱觉得这种比较有成就感。造个传送门运来单位这个说法还过得去的话,造个兵营就往外冒民工潮啥的就算是克隆也没那么快吧!

SC,C&C,AOE虽然也是很棒的游戏,但是那种资源很快就耗没的,或者马上就开战的,还不如根本不要采集和建设部分,完全做成突袭,猪兔大战,同一系统的代号装甲那种纯粹看战术的游戏。

或者那种战斗成分进一步缩小的,法老王,宙斯之类的,战斗基本不要管,或者简单的点几下就好,战争的胜负取决于国家的国力,这样的其实也很有趣。

个人感觉RTS分类还是按照玩家通过何种形式获得“成就感”比较合适,对“胜利”的结果更感兴趣的,对“建设”这一环更感兴趣的,对“规模”更感兴趣的,对“战场真实感”更感兴趣的,对“战术/操作”更感兴趣的等等。 本来RTS就没有什么规定,只要满足real-time和strategy就可以,很多游戏也同时涉及到了多种游戏类型,比如说那个C&C复仇者,虽然是第一视角射击,但是也可以进行基地建设。

非要分类的话,咱认为电子艺术就和音乐一样只分为“合你电波的"和"不合你电波的”而已。(对厂商来说,分为能赚到钱的,和赚不到钱的XD)
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发表于 2013-5-30 08:55 | 显示全部楼层
咱个人希望的RTS游戏的话,首先,画面上不一定要做成罗马全面战争2那种显卡杀手,但是至少要保证对得起玩家的眼球和符合世界观
第一次玩魔兽2的时候一下子就喜欢上了那个卡通风格,海陆空的设定相当有趣,魔兽3里取消了采油和海军差评,当然魔兽3咱更讨厌那个大概是从三国无双里穿越来的英雄和极小的部队规模..

其次,丰富的,极具个性化的建筑和单位,咱见过最棒的“个性化”就是孢子的那个RTS阶段,自定义建筑和单位啥的超有趣(……不过那个RTS阶段有点简化的太厉害了),两边都是一样的单位,就是有颜色区别打来打去好无聊,不是军厨的话,坦克外形啥的微小区别一般人也看不出来吧,就算看出来了,对于玩家来说,也只是简单的分类成“轻型坦克”,“轮式装甲车”而已,咱更希望可以让单位失去那种简单的“标签”,真正的意义的个性化。(按这个说法锤子里那么多迥异的种族倒是蛮符合的,但是美术风格和世界观就是无法喜欢上

第三,游戏节奏。现在游戏节奏越来越快,个人觉得原因大概是有两个,其一是竞技游戏的特点导致,其二是现代人生活节奏越来越快,已经无法享受那种桌游速度的策略游戏了,(第三是人越来越傻,希望点的东西越少越好,会在某些“全自动”网页游戏和那个“无尽的任务条”里浪费大把金钱和人参的家伙已经没救了吧? 咳咳,咱希望的RTS游戏还是可以作为“游戏”来放松,玩个游戏都必须要APM上百,乃确定不是在私营IT企业打工的赶脚么...极端追求短平快的游戏(?),根本无法让身体得到放松吧?

第四,友好度。包括系统对玩家友好度和游戏本身对玩家的友好度,前者指游戏系统不要太难上手,像潘多拉那种游戏,密密麻麻的表格数据,就算点完教程也还是一头雾水。后者指的是游戏本身,最好不要变成MOBA那种"win-lose",就不能“win-win”么(好吧其实咱就是喜欢打AI和战役)。为什么一定要消灭敌人才算胜利,冷战的结束也不代表俄罗斯人被从地球上抹掉了,大家都没中蘑菇活着走到了终点不也是一种胜利么。

第五,战略性。SC里经常出现的,一架隐形飞机打赢一场比赛或者速出zergling结束战斗啥的,这种咱觉得不太能称之为战略……不一定要变成文明里那些五花八门的胜利方式,但是最起码要超过小学生玩足球的水平吧。既然游戏里指挥着少说上百人,多说千军万马,一但玩家做了很脑残的行为就应该有人制止,一些玩家忽略的地方就应该有人提示才对。游戏里面战略体现在经济,技术,文化,贸易,外交,科研,军备等等方面上,能够体现这种级别的操作,但又相应简化(简化,但不是偷换概念),能出现这种RTS的话一定很棒。不过每个人的对于程度的理解都不同,AOE里两个市场之间一部马车来回跑叫贸易,工业巨人里的进出口也叫贸易,war3里给队友打过去100资源也就贸易……玩家还是按智商各取所需吧。

第六,即时性。即时不一定要局限于能不能暂停,不过只要区别于棋牌那种“回合”制,就OK的说。前面说了很多咱对于快节奏的厌恶,但是RTS的乐趣之一正是即时性,对战时,你无法像玩近距离作战或者博得之门那样,暂停游戏,一边思考一边安排单位的下一个动作,一切必须要即时完成,玩家必须要取舍,是先给前线的部队更换列装武器,还是先去西部的沙漠勘探一下石油,所有的动作都要完成,但玩家必须要有所取舍。但是,咱希望这个取舍,或者说玩家的效率,不被APM所左右,就好比无法在短时间内,依次和100个人通话,让他们射击以后,或者在生命值低于30%的时候移动到队列后面,哪怕你可以用鼠标和抽筋的手指做到这一点。那是属于战地指挥官的工作,是平日中的训练让士兵学会的东西,而不是比哪一方的上帝之手APM更高。


所以说WAR3里咱最喜欢的是城堡战争那个游戏模式!

最后,RTS的发展。前面提到了不同游戏里喜欢的部分,但是那些加在一起绝对不会是什么好玩的东西,或者说,要成为好玩的东西需要一群天才的设计师。而且,在RTS类型游戏里添加其他类型的要素倒是相当常见了,半RPG化的WAR3,FPS化的盟军敢死队,可以操纵任何一个单位的BattleStation太平洋等等,音乐类的RTS啪嗒砰,带战略小游戏的GAL等等,仔细想想,似乎各种配组都有游戏出现过,所谓RTS游戏的创新和发展专家们早就想破头了。不过咱始终确信两点,1,玩家不是全能的,什么都要管的游戏绝对比上班还累;2,游戏就是游戏,和现实一样的游戏是没人玩的(只有少数狂热者会玩,比如说可以教人开飞机的微软模拟飞行),体验过全战的将军视角就对古代的名将肃然起敬啦。

所以玩家还是摸清自己的口味以后,关注影响的厂商就好,BLZ再热门但不一定就适合你,因此曲解了RTS错过很多好游戏就赔大了。

顺便魔法师传奇超有趣,可惜只有战役没有对战模式(也许有但是咱没战过
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