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本帖最后由 zerosyt 于 2010-1-27 17:55 编辑
71# tommyzzj
好吧
我尝试就顺着你的概念
“如果没有跳,游戏会做出什么变化”
还是拿COD4做例子吧
我以前就抱怨过,COD4是“纯种FPS”,除了加QE探头设定外“不妥协”
游戏里,你是个标准的FPS设定
你面对的中东佬则是比你压倒性地多了一个人类性能:会缩头。猫着腰,小头伸出来然后马上缩回去
但是你“没有“缩头技能。当然也可以实现缩头的功能:站起来,然后马上蹲下。
也就是玩家”没有“缩头这个鸡肋能力,但是通过别的操作也实现了。
游戏没有跳,但是通过QTE之类的实现了。
前面也讨论了如果没有跳的话地形之类的关卡设计会有配套
要说”变化“,那就是”不能跳“呗
枪战确实也不怎么需要跳,QTE的出现不就是”操作新体验“么
而且说回来,很多游戏的跳跃因为判定问题也很操蛋
如果没有跳,游戏会做出什么变化
1.绕着法子实现”类跳跃“的动作(跨/翻之类),单独的跳跃取消,集合到”功能键”上去实现障碍物的跨越
2.玩家不能自由地实现高低差跳跃移动,体验不一样,可能变繁琐也可能变简单
3.没有了因为跳跃判定而出现的砸手柄鼠标键盘的忧虑,也会出现向我这种”MB怎么不能跳!“的偏执狂
4.地形理所当然地不能太复杂
说到这我想到个问题
其实在保留功能键的情况下增加跳跃键/保留跳跃情况下增加人性化功能键
这不就完了么
不过这又涉及到”纯种“和”异端“的问题
FPS是ID开创的,ID本来就推崇”爽快“,ID的FPS都能连续跳跃,QUAKE更是标杆,”跳跃“是\"纯种FPS”的标配,DOOM,QUAKE,UE,HL(CS),COD,硬件危机等等等等,跳跃无缺席
只是现在枪枪枪多了一个分支,TPS。TPS通常强调战术动作和操作简便,也多了一个设定:”不能跳“。彩虹6号是典型
GeOW和彩虹六号这两个TPS标杆,都不能跳
同为枪枪枪,FPS和TPS却好像要坚决分立,COD6出来之前很多玩家要求COD加入类似TPS“功能键”的功能,靠墙探头啊掩体间快速移动啊什么的,但是IW一口回绝,理由就是“COD是纯种FPS,不妥协”。
枪枪枪搞到现在,实际上我是搞不懂为什么跳跃和TPS要素就不能兼容
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