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看了sonne兄的帖子,有些想法也是不吐不快。
sonne兄可能和我一样,算不上一个三国游戏fan, 只是一个普通的三国游戏玩家。但我觉得每个玩家都有发表自己游戏见解的权利,光荣三连青即使在资深,也没必要处处和一个普通的玩家来较真,虽然有些地方可能是会贻笑大方,但这真的有必要吗,另外那些粗话就更没必要了。
光荣的游戏可以说是fans向的游戏,它给每个玩家都带来独特的体验,这其中有些是共同的,有些是相异的。
比如拿我来说,三国五以后的系列基本是都玩了,其中对9,10,11的感触最深。
9的即时感做的不错,但是对于打仗时只能配置部队,总感觉是战略有了,策略不足,细化的战斗指令好像一时还是难以舍弃
10可以说在上述方面有了大幅的改进,应该说更合我对三国游戏战争时的口味,特别是巷战的加入,天时的变化以及兵种的升级让人印象尤为深刻,虽有稍过繁琐之嫌,但比起9的干瞪眼,事后诸葛亮而言,战斗更有成就感,因为此时操作者不仅是君主,是军师,还是武将,还是策士。
11给我耳目一新的第一感觉是极具投入感的大地图, 仿3d地形。这个设定弥补了三国游戏以往一直缺乏的古时行军和打仗的真实感,加上运输队的要素,极大丰富了三国游戏的玩法。当然地形这个
重要的战争因素还有在深挖的潜力,天时的效应很可惜的被削弱了。要知道,雾战这个玩法是能够极大体现策略游戏魅力的一个部分,但是限於AI和游戏系统的限制,我没有看到在此方面有意的尝试。
11另外让玩家叫好的就是首次推出了这个我称之为贴标签的设定,即给大多数武将都配备了个人的属性和专有名号,这个设定其实从某个角度而言与sonne兄所提的等级概念有一定的联系。光荣其实也看到了三国系列有陷入纯数字游戏的趋势,所以开发这个给三国人物更合理区分的标准,在游戏时也更能发挥人物的作用。我觉的这是一个值得努力的方向,光荣要做的就是怎样深化这个系统,使之不流于空洞,更加的合理,更好的为战争和内政方面指令而服务。
下面我想从一个普通玩家的感受出发,谈谈我认为三国游戏怎样才能更好玩,更重要的是更耐玩
内政。个人认为不是三国游戏最重要的部分(种田派可有反对意见),但作为对战争的有利支持,应该有个比较简明和合理的系统,其中的科技部分当然不可忽视,11的升级系统还是有可取之处。我暂时没有什么特别的想法。思考的不是很多。
战斗。三国游戏的重中之重。应该分为战前的情报收集,军备,行军,攻城或迎击,扫尾这几个部分。
谍报一定要有,目前10的模式就可以了,但可以加入谍报有误,敌方放假消息的因素,总之能增加战争的不确定因素就行。
军备里面想说的战斗人数的问题,如果照史实来说,参战人数及带兵人数应该再做削减,特别是骑兵,可以提高骑兵的培养费用及延长产生过程,但可强化其在有利地形下的突击杀伤力。与这个改变相适应的应该是战斗时列阵的变化。
战斗过程最好能综合10,11各自的优点,分队形式和兵种的搭配有机的结合。
攻城一定要保留10的特点,千万不能在有城破1000攻势吃掉100000大军的不合理局面,除非一些特殊的情况,如大将被俘,士气为0等。城防不能太形式主义,过于简单的决定战局的发展。
个人一直希望三国的战斗能够不确定因素再多一些,比如对敌人位置的未知,援军的到达等。当然这在技术上实现起来可能还会有困难,有赖于更高的AI的使用。
未知因素的增加给游戏带来的变化是可能增加以弱胜强的几率,更加考验布局和策略的能力,提高游戏的可玩度,从而从根本上解决那些垃圾人才,鸡肋人才的尴尬地位,使得他们在一定条件下也能发挥其作用,同时关羽也有麦城憾,牛人也有失足时,指挥不当可导致痛失好局。
更希望看到空城计,偷渡阴平等智将充分发挥的时候,而不是简单的一个晕人而已。不过这只是设想,实现起来还不容易。
扫尾部分可以加入收获战利品或美女及重要宝物。
登用涉及暗通,叛变,收降等。忠诚度和魅力相性等指标还可以保留,但应该增加可变因素。
同盟舌战等方面基本上不需要大动了,单挑也还可以。
其实我觉的三国游戏真正要改进的地方是AI AI AI AI AI
系统方面你怎么弄大家都可以适应,各种类型的玩家都能找到各自的乐趣。
San11各方面都有了很大的提高,但是有一个地方还是不够,就是AI,
所谓加强版不是敌人的兵多粮食多,也不是能够虾兵蟹将都浩浩荡荡的排着队来围你城就叫加强了
真正的强是双方在差不多实力的情况下,电脑能够比较合理的运用资源和配置将帅来与玩家周旋,让人感觉赢了电脑是自己调配的好,电脑赢了也能让人心服口服。包括同盟时电脑对局势的判断等。
说到底,一个好的AI, 具有人性思考能力的AI才是光荣要花大力气搞的,这是一切战略游戏的核心,否则这就可能变成一个不伦不类的大杂烩,看着很美,吃上去总感觉怪怪的。
策略游戏,智力的游戏,全局思考的游戏,AI的游戏
我希望看到三连青兄弟们能在三国改进的方面给出建议,小弟洗耳恭听。 |
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