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[青黑无脑不要游戏只求一战] 游戏是否类魂的争议,本质是魂成为了三维时代低成本ARPG的母本。

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发表于 2026-10-20 18:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近在其他地方又看到了某游戏算不算类魂的争议,稍微想了下就有了标题的思考结果。

十多年前玩魂1的时候就觉得这游戏基本把能省的都省了,把播片、配音、游戏叙事的成本压缩到极致美其名曰碎片化叙事。
招式动作简化,技能简化,最后统合出基于精力条原素瓶等资源管理的低成本优解。探索、道具奖励,角色成长等核心爽点分程度组合保留。
当然这游戏还有着美术风格、地图联结等独有优势不在这次论述里。

可以说魂的一切都不是开创性的,但他对ARPG里什么是核心乐趣,什么可以删减的探索确实非常成功,以至于这10年来,一堆大小厂新作或转型ARPG时,如果没有在ARPG的基础上做多维度的区分探索开创内容,很容易在没有发力的点上被认为是类魂要素,其实只是在这个点上他们只维持了ARPG的基本框架没额外投入资源而已。

假设现在让我做游戏导演/监制人,做一款光明之魂的低成本新作,如果抛弃俯视角转向三维。我就会发现很难在低成本有基本游玩体验的前提下让新玩家觉得这游戏可以跟类魂撇清干系。
结论就是魂作为低成本ARPG过于成功,导致玩家社区缺了“XX又在这地方省钱偷工减料”的语言,直接浓缩成了“XX类魂”

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萨格摩多桑 + 1

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发表于 2026-10-20 18:14 | 显示全部楼层
成为母本和定义不清这两者不冲突啊
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发表于 2026-10-20 18:16 来自手机 | 显示全部楼层
做光明之魂的新作的话,你要把控好多人联机的趣味性

如果你是以反复Try & Error的思路让玩家去打单机,很快就会有人喷你到底懂不懂光明系列
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 楼主| 发表于 2026-10-20 18:44 | 显示全部楼层
hamartia 发表于 2026-10-20 18:16
做光明之魂的新作的话,你要把控好多人联机的趣味性

如果你是以反复Try & Error的思路让玩家去打单机,很 ...

玩不到这么深。
基本在中前期玩家发现动作系统相对不复杂,每张图都有搭配故事的不同怪以及少量换皮,以及可以联机这个阶段就被判定是类魂了。
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发表于 2026-10-20 19:05 来自手机 | 显示全部楼层
类魂尴尬之处在于本家不是早已消失的IP,而是长期活跃持续存在大量玩家的GOAT。只要你被归类到“类魂”,主动被动总是会和魂环比,然后因为资源和经验不足各种原因比不过。后来者在评价上无论如何都无法比开创者高,这才是一个社区问题
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发表于 2026-10-20 19:12 | 显示全部楼层
之前不是有个图什么保险三件套。
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发表于 2026-10-20 19:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 grox133 于 2026-10-20 19:36 编辑

首先摒弃你的第一印象,实际上减法比加法困难,魂的这个动作模组看似简化其实手感非常扎实这一点就不好做。拿魂1举例子就更搞笑了,目前魂1的地图就是前无古人后无来者,纯纯的堆料
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发表于 2026-10-20 19:23 | 显示全部楼层
深究没意义,只是因为是动作游戏里很出名或者出圈的一类,然后碰巧被许多词汇贫乏或者见识不深的网友正好拿来装逼罢了。逢动作游戏必称类魂我想大家都见多了,前几天我讨论个难一些需要战术对策的RM JRPG,都有人跳出来说这是类魂,理由是”正常RPG就是边打边补血,这个难还要专门的战术对策“,我只是委婉地提了下”游戏类型根本不同,深究的话还不如分析下这个是以以前的FF还是DQ为基准的“,接着对面就说”你是不是魂小将PTSD了“ 这句真的激起我PTSD了,直接回了句”久在厕中不知臭“,接着我被攻击”你是不是玩O神的“

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发表于 2026-10-20 19:33 | 显示全部楼层
江戸前ルナ 发表于 2026-10-20 19:23
深究没意义,只是因为是动作游戏里很出名或者出圈的一类,然后碰巧被许多词汇贫乏或者见识不深的网友正好拿 ...

但O神战斗真的是魂-like,低机动性残疾人用无敌帧和长手敌人硬碰硬
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 楼主| 发表于 2026-10-20 19:39 | 显示全部楼层
grox133 发表于 2026-10-20 19:22
首先摒弃你的第一印象,实际上减法比加法困难,魂的这个动作模组看似简化其实手感非常扎实这一点就不好做。 ...

其实我就不是很明白你想表达的意思是什么,你褒扬的地图、减法部分我在主楼里同样夸了一遍认为是非常成功的。
所以是有什么你没直接表达出的观点和我主楼相悖吗?
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发表于 2026-10-20 19:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 巨魔已被忠诚 于 2026-10-21 12:00 编辑

补充一下:本家魂最重要的其实是美术设计,其次关卡设计,两者配上一个低性能的角色也可以确保了游玩的探索感冒险感的体验,你玩起来是没问题的。其他都是虚的,剧情和后期数值更是抠脚。
那一套小儿**运动匹配3D恶意关卡坠落设计,打BOSS找动作硬直乘机输出,明面上的开发资产上肉眼可见的省钱,但是在设计层面上就很需要投入。守关BOSS是针对一整段冒险的总结。
角色能力低,就反过来要求观察关卡路径和BOSS行为,那么关卡就必须要有很好设计感和识别度,BOSS设计必须要动作清晰,反应不能太快。多加点什么或者减少什么都可能让整个体验循环不再匹配,容易被挑刺。

游戏体验分类,按维度至少可以分为3种:角色能力,关卡流程,游戏模式。
仿品都坑在魂本身框架出不来,多数完全是本末倒置,一个个想在战斗上玩出花样来,对于关卡却是放任一坨。然后就是一路被各种陷阱和小怪恶意坑,最后再给你整一坨大的。其实是流程把控失败和开发能力低下的体现。
美其名曰“类魂”给自己挽尊,还振振有词,魂游是这样的。

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发表于 2026-10-20 19:52 | 显示全部楼层
如果二维动作游戏最后都会银河城化

那三维动作游戏最后都倾向三维银河城也就说得过去了(吗

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rick343 + 1

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发表于 2026-10-20 20:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2026-10-20 20:03 编辑

快节奏战斗同时用脑子思考和学习 对相当数量的玩家来说是一件奢侈的事情
魂游人家一样要找轮椅看攻略
你系统复杂了或者不随大流,别人可能就弃了

弃之前说不定还骂两句“还是以前的XX好玩”

所以根本其实还是接受度高 风险低的问题
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发表于 2026-10-20 20:23 | 显示全部楼层
不可避免 发表于 2026-10-20 19:39
其实我就不是很明白你想表达的意思是什么,你褒扬的地图、减法部分我在主楼里同样夸了一遍认为是非常成功 ...

简单来说,想做好一个类魂还是有难度的,很多被人说一眼类魂的游戏,实际上还不如类魂
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发表于 2026-10-20 20:29 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 杀仁老登 于 2026-10-20 20:32 编辑

这个所谓母本我感觉更像是个陷阱,学的越多死的越惨。
因为真正让魂起飞的不是举盾二人转瘸子打傻子的玩法,而是小高出众的品味,精致的箱庭设计,不过度的恶意,和(很重要)人数足够多且愿意互助的粉丝群体,缺一不可。

我有一个暴论,其实很多游戏(尤其是国产)与其说是类魂,不如说是类仁/类卧龙
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发表于 2026-10-20 20:33 | 显示全部楼层
我感觉现在有些人看到难一点的就叫魂,其实跟魂没什么关系
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发表于 2026-10-20 20:44 来自手机 | 显示全部楼层
把类魂做好甚至超越本魂和对于有一定技术积累的开发商来说一个卖相上过得去的类魂不难做两者并不冲突
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发表于 2026-10-20 20:47 | 显示全部楼层
我一直觉得魂类游戏是旧街机关卡风和现代游戏长流程大场景化趋势的最大公约数,以至于学个篝火楔石原素瓶这些表层要素就会被归入类魂,不过就最近玩过的arpg来看明显发明一套全面超越原素瓶的回复道具体系还挺麻烦的,那类魂就类魂吧好设计多用对玩家也是一种幸事,凭小制作组自己寻思百分百喂shi的
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发表于 2026-10-20 21:35 | 显示全部楼层
之前打完黑猴子写的感慨,反正我是这么看魂的:

“玩的时候一直感慨,大约所谓魂系游戏就是这样,有顶尖的美术,不会关卡设计怎么办呢?当然地图随便做做,用脚填填数字,设计点阴人的怪、做点粪级别的boss战斗,反正演出拉满就行了。
有很棒的故事,不会讲怎么办呢?那就随便塞塞文本弄点前后不搭的文字,玩家自己会去脑补的。”
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发表于 2026-10-20 22:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2026-10-20 22:15 编辑

简单就是美,这句话不是完全没道理

这段时间卧龙又被翻出来当消极进攻解法单一的反面教材,实际上卧龙有相当一部分BOSS都是可以至少压制半程的,而且装备要求也不高,尤其更新了武器特性之后长柄系复读机几乎算纯系统面的压制
只可惜这些都没有意义,在大众印象里卧龙还是一款有且只有按住防御等红光的游戏,刚好卡在一个老玩家觉得太浅,新玩家又只注意到红光的尴尬位置,上不去也下不来

在魂之前,动作游戏盘子真就那么点大,也许有一两个相对出圈的明星,但真正愿意上手的玩家相对于主流品类来说总归是少数。所谓X大ACT以前主要活在GIF里,现在只是把GIF升级成了视频
如果仁王没有一众老害经年累月的系统讲解,可能最后也会落得一个滚刀蹭的名头,但该说不说,仁王、鬼泣等眼下的大众印象好像已经奔向另外一个极端了,那就是打木桩
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发表于 2026-10-20 23:17 | 显示全部楼层
魂单把武器的动作少,但是它为了保证四处探索得到的收集品有收集价值,在各武器的区分度上花了很大功夫,不同武器的动作模组有区别,长度有区别,战技也有区别,不是简单的换皮。所以这种就不能只看单把武器的动作,总量上可一点也不低
你要魂按照传统ACT的做法去做,一把武器能打出一堆招,那就很难做得独特,成本摆在那里
像龙信DLC那样给技能来个EX效果,就算比较机智的做法了,还是憋到DLC才好不容易憋出来,结果就是完全没有新职业,对应魂那相当于DLC完全没有新类型的武器了
如果开宝箱出来的武器只有数值上的区别,就让人缺乏四处找宝箱收集武器的动力。不要拿ACT那套框架去嗯套魂游,根本不是一个路子
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发表于 2026-10-21 02:01 来自手机 | 显示全部楼层
不如说魂本身创新的地方就是集成方式,在动作游戏还在纠结做什么不做什么怎么做甚至还要不要做act的时候,宫崎直接告诉你现在是玩法大融合世代,动作游戏的出路就是和探索以及养成融合,甚至还拿出了一套完整详细的范本手把手教你该怎么融,以至于你只要CtrlC+V就可以量产6分游戏
但这就带来一个问题,玩法可融那也就可拆,不少新arpg其实就是在魂这套框架基础上修修改改,琢磨可以怎么把自己的东西融进去,目前明显的一个趋势就是大改战斗而其他基本原样继承。所以对类魂的讨论更应该定量分析——某个游戏多大程度上学习借鉴了魂。那且不说你把判定类魂的基线画在哪就很无稽之谈,60%像是类魂?55%像是类魂?社区的讨论方式往往还是定性的,压根意识不到玩法融合的。天天争论性能残疾人才是类魂,有果粒橙才是类魂,有黑暗美术才是类魂。
所以社区能把这个问题讨论清楚才怪了,这一开始第一步就迈错了

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pgain2004 + 1 对的

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发表于 2026-10-21 02:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 Kaornao 于 2026-10-21 02:13 编辑

感觉本质上是因为现在玩家探索需求的变化吧,以前很多ARPG都是刷刷刷或者线性关卡,给你打击感拉满砍砍怪做做任务通通马桶大多数人就满足了,但现在很多人都比较希望探索旅途中有一些或好或坏的惊喜,一些仔细观察思考可以获得的隐藏要素还有一些充满挑战的战斗和关卡等等,而类魂的箱庭某种程度上可以把这种体验拉的很满。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2026-10-21 02:13 | 显示全部楼层
感觉对很多人来说,难,容错率低就是类魂,到底是不是arpg不重要
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发表于 2026-10-21 03:03 来自手机 | 显示全部楼层
魂不魂压根也不重要,最后还不是得看好不好玩,这玩意儿能不能持续下去还不是得看玩家的钱包。

—— 来自 OnePlus PHB110, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2026-10-21 03:45 来自手机 | 显示全部楼层
手铐君 发表于 2026-10-21 02:13
感觉对很多人来说,难,容错率低就是类魂,到底是不是arpg不重要

所以洛克人也是魂like😂
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发表于 2026-10-21 04:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 oyss 于 2026-10-21 04:01 编辑

你盯着屏幕,boss比你高起码半个身子,防止你把boss挡住看不清招式.

然后如果玩家和boss的招式都特别复杂花哨,打起来会更乱.所以有一边需要简化.
魂就是选择让boss那边花哨一点, 因为你注意力主要在boss身上.

所以我总说玩这种游戏逃课打法就是少玩5块钱的. 很多boss的动作没见到就过了. 那都是成本.
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发表于 2026-10-21 04:23 | 显示全部楼层
虽然但是,光明之魂本身不是暗黑like么
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发表于 2026-10-21 04:25 | 显示全部楼层
ace8848 发表于 2026-10-21 03:45
所以洛克人也是魂like😂

我刚想说“所以银河城就是一个低成本arpg范式,你看有几个人做洛克人like”,你就说这句话

我觉得你对洛克人系列很不友好!
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发表于 2026-10-21 09:05 | 显示全部楼层
手铐君 发表于 2026-10-21 02:13
感觉对很多人来说,难,容错率低就是类魂,到底是不是arpg不重要

围棋难得要死
围棋一手下错直接死一片
围棋的动作系统比小儿麻痹还要小儿麻痹
围棋整个画面都是黑白的
所以围棋也是类魂,QED
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发表于 2026-10-21 09:09 | 显示全部楼层
“又是类魂…”

不用太在意,就是meme化了
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发表于 2026-10-21 09:25 | 显示全部楼层
但是现在只要难,容错不高,那就是类魂,你要再学点篝火式补给存档点那更是完完全全的类魂
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发表于 2026-10-21 09:32 | 显示全部楼层
魂类战斗我看是给有些战斗方面烂得不堪入目的游戏兜底了,至少有资源管理和战斗节奏,救了不少不以战斗见长的rpg,比如你现在玩得下去risen系列的战斗吗?
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发表于 2026-10-21 09:46 | 显示全部楼层
母本你硬要说怎么着也得是上古卷轴5甚至更早的辐射3吧,0播片,全程就靠游戏内演出,简化战斗系统,精力放在几个精雕细琢的主线迷宫支线就复制粘贴(宫崎英高更狠法环之前的魂直接没有支线小迷宫了)
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发表于 2026-10-21 10:34 来自手机 | 显示全部楼层
魂不是什么能省则省这么点优势,很多别的游戏做得一坨的,人家都能往顶去做,最简单的奖励,有些游戏累死累活跑到一个地方打个boss,然后就得几块钱或随便买的垃圾药水之类,对比一下魂的奖励,然后这些奖励又关系整个游戏的装备平衡问题,装备又影响动作系统,环环人家都能做到不说最顶至少优秀。能省则省那是基本功,是有些人连基本功都没有,开发超期超预算,才显得能省则省是优势
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发表于 2026-10-21 10:41 | 显示全部楼层
又是类魂这个词也是水军针对国单的话术之一,然后变meme了也证明大家脱敏了
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发表于 2026-10-21 11:01 来自手机 | 显示全部楼层
怎么争论最后无非是六经注我vs自在极意
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发表于 2026-10-21 11:16 | 显示全部楼层
红魔馆的糖 发表于 2026-10-21 10:41
又是类魂这个词也是水军针对国单的话术之一,然后变meme了也证明大家脱敏了 ...

玩游戏不是反特务……“又是类魂”是个普遍现象,症结在8楼
能反推回去无非大热国单声量大,托这份声量的福,有些外协成员比如仁王系列这两年也跟着脱魂了

道理也很简单:既然猴影不是魂,那仁王更不可能是魂
仁王这体质何德何能吸引“水军”?
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发表于 2026-10-21 11:19 | 显示全部楼层
放大镜 发表于 2026-10-21 11:16
玩游戏不是反特务……“又是类魂”是个普遍现象,症结在8楼
能反推回去无非大热国单声量大,托这份声量的 ...

人家又不玩游戏
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发表于 2026-10-21 11:30 | 显示全部楼层
就前天发demo的那个坦克抡炮管的游戏都有人说类魂,我寻思这不纯纯的老战神like吗
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